The Nightmare Before Christmas wäre ein tolles Point-and-Click-Spiel

Als ich mir gestern Abend The Nightmare Before Christmas noch einmal ansah, fiel mir auf, wie ähnlich einige der Kompositionen in Henry Selicks Stop-Motion-Film den Bildschirmen sind, die man in einem Point-and-Click-Adventure sehen würde.

Weder Christmas Town noch Halloween Town fühlen sich vollständig wie ein Ort an, an dem man tatsächlich leben könnte, aber sie fühlen sich gut genug verwirklicht, um Schauplätze in einem Point-and-Click-Adventure zu sein. Während Mainstream-Serien wie Resident Evil und Final Fantasy – die einst mit vorgerenderten Hintergründen und fixierten Kamerawinkeln beeindruckende Tableaus schufen – die feste Perspektive schon vor Jahrzehnten aufgegeben haben, halten Point-and-Click-Adventures noch immer die Stellung. Ich spiele gerade Return to Monkey Island und Pentiment, und obwohl diese Spiele mechanisch sehr unterschiedlich sind, haben sie das gleiche Engagement für die Verwendung fester Kamerawinkel, um Orte zu schaffen, die zum Teil deshalb so einprägsam sind, weil man sie nur aus einer Perspektive sieht.

In Monkey Island ist die Insel des Nahkampfs eine Reihe von Bildschirmen, die aus der Perspektive gezeigt werden, die den jeweiligen Ort am besten zur Geltung bringt – man scrollt an der Uferpromenade entlang, aber die Kamera wechselt in einen hohen, weiten Winkel, wenn man die Stadt erreicht – und die zusammengefügt werden, um einen größeren Ort zu simulieren. In einem Spiel wie Red Dead Redemption 2 können Sie von Saint Denis nach Strawberry reisen, ohne auf einen Ladebildschirm zu stoßen, also muss die ganze Welt als glaubwürdiger, kohärenter Ort zusammenpassen. Aber Point-and-Click-Entwickler können, wie Filmemacher, ihre Aufnahmen sorgfältig komponieren und auswählen.

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So gibt es in The Nightmare Before Christmas eine ganze Reihe von statischen Aufnahmen, die mit minimalen Änderungen in ein Spiel übertragen werden könnten. Man müsste die Figuren entfernen und sie durch den Spielercharakter und die notwendigen NSCs ersetzen. Aber ansonsten kann ein Großteil des Films unverändert in das Spiel übertragen werden. Außerdem haben Jack und Sally bereits ein ikonisches Design, das nicht großartig verändert werden müsste, um in ein Point-and-Click-Spiel zu passen.

Abgesehen von der Ästhetik lassen sich die Aufgaben, die Jack, Sally, Lock, Shock und Barrel zu bewältigen haben, gut auf die Point-and-Click-Mechanik übertragen. Wie im Film könnte Sally ein Schlafmittel in Dr. Finkelsteins Suppe geben wollen. Dazu muss sie sich das Schlafmittel besorgen und dann ein weiteres Material, das den Geruch tarnt. Dann könnte sie die Zutaten in die Küche bringen und sie mit der Suppe vermischen. Aber all das wäre umsonst, wenn sie ihn nicht davon überzeugen könnte, sie zu essen. Sally müsste also einen Löffel mit Löchern finden oder basteln, damit sie glaubhaft einen Biss vortäuschen kann. In ähnlicher Weise müsste Sally später einen Weihnachtsmannanzug für Jack anfertigen, und dazu müsste sie eine Vorlage finden und den richtigen Stoff sammeln. Ebenso könnten Lock, Shock und Barrel die Weihnachtsstadt infiltrieren und den Weihnachtsmann entführen müssen, ohne gesehen zu werden. Oder Jack müsste die richtigen Geschenke finden – wobei „richtig“ ein relativer Begriff ist -, die er am Heiligabend mit auf seine Schlittenfahrt nehmen kann.

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Natürlich könnten sich die Entwickler viele kleine Aufgaben einfallen lassen, um Halloween Town und Christmas Town über das hinaus auszubauen, was wir in dem recht kurzen Film zu sehen bekommen. Aber das Wichtigste ist, dass es gut aussieht, ganz im Sinne von Selicks und Burtons hervorragender Arbeit an dem Film. Es braucht eine Ästhetik, die zu einem Kürbiskönig passt. Und um das zu erreichen, müsste er sich, wie Jack im Film, nicht großartig verändern.

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