Das Jahr der Toxizität

Die #MeToo-Aufzählung auf dem Videospielmarkt scheint schon seit einiger Zeit stattzufinden - wahrscheinlich ausgelöst durch Kotakus Berichterstattung über Riot Games' Kultur des Sexismus im Jahr 2018. Entwicklerinnen und Entwickler sowie Schöpferinnen und Schöpfer begannen, sich gegen die Belästigung auszusprechen, der sie ausgesetzt waren. Die Gegenreaktionen gegen die Kriminellen kamen schnell. Studios gaben Erklärungen - Zusicherungen - ab, dass die Untersuchungen sicherlich durchgeführt würden und die Umstände des Missbrauchs aufhören würden. Für einen Moment schien es, als stünden endlich weitreichende Veränderungen in der Videospielbranche bevor, als könnte die weit verbreitete Kultur des Sexismus und der Ausbeutung in der Videospielbranche durch eine effiziente, strukturelle Anpassung eingedämmt werden.

Doch der Wandel vollzog sich nur langsam. In diesem Jahr wurde ständig über weitere Missbrauchsfälle berichtet, und auch Reformen finden, wenn überhaupt, nur in einem antarktischen Tempo statt. So hat Trouble Games beispielsweise seinen CEO Nicolo Laruent im März von den Vorwürfen der sexuellen Belästigung entbunden und erklärt, dass es aufgrund der Ergebnisse einer externen Untersuchung keine Beweise für sein Fehlverhalten gibt. Gleichzeitig hat das Studio Berichten zufolge die Ermittlungen wegen sexueller Diskriminierung und sexueller Belästigung um zwei Monate verschoben. Es wird derzeit noch geprüft, da seine Netflix-Serie Arcane tatsächlich an Attraktivität gewonnen und viel wichtige Anerkennung erhalten hat.

Das größte Nachbeben des allerersten #MeToo-Moments in der Videospielbranche spitzte sich in diesem Jahr durch eine Klage gegen Activision Snowstorm King zu, die vom Department of Fair Employment as well as Housing des Bundesstaates Gold gegen die Werkstatt eingereicht wurde. Mit Berichten, die an die Vorwürfe erinnern, auf die Trouble Gamings' nur drei Jahre zuvor gestoßen war, wurde in der Klage schwerwiegendes Fehlverhalten festgestellt, bei dem weibliche Beschäftigte ständiger geschlechtsbezogener Belästigung, ungleicher Bezahlung und Vergeltungsmaßnahmen ausgesetzt waren, die durch eine burschenschaftliche Arbeitsplatzkultur noch verschärft wurden, so ein Bloomberg-Bericht . Es gab mindestens einen Bericht über eine Selbstzerstörung durch die in der Klage genannten Opfer.

Es gibt in der Tat noch viele weitere Anschuldigungen, die seit der Ankündigung der Klage im Juli berichtet wurden - vom Rücktritt der ersten weiblichen Co-Chefin von Blizzard, Jennifer Oneal, weil sie sich selbst ausgegrenzt und schikaniert fühlte, bis hin zu Berichten über die eigene Verwicklung von Activision Blizzards Chief Executive Officer Bobby Kotick in diese Übertretung, da er mehrere Personen eingeschüchtert und eine Stewardess gefeuert hat, nachdem sie sich über sexuelle Belästigung beschwert hatte. Als Ergebnis der Anschuldigungen und der Rückmeldung von ABK hat gamebizz.de beschlossen, die Berichterstattung über Activision Snowstorm Videospiele einzustellen, ohne sich weiter mit den Nachwirkungen des Vorwurfs zu befassen und auch mit weiteren Entwicklungen, die die Entwicklung des Unternehmens betreffen.

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Aber Activision Snowstorm und Trouble Games sind nicht die einzigen Triple-A-Videospielfirmen, die im Jahr 2021 mit solchen Anschuldigungen konfrontiert werden: Ubisoft, Quantic Desire und erst kürzlich Bungie sehen sich ebenfalls mit vergleichbaren Vorwürfen konfrontiert, die mittlerweile ein deprimierendes, aber immer wiederkehrendes Bild abgeben. Genau hier ist die Ausnahme: Ubisoft hat Berichten zufolge minimale Anpassungen vorgenommen, nachdem es zu Vorwürfen von sexuellem Fehlverhalten und Belästigung am Arbeitsplatz gekommen war; Quantic Dream hat jegliche Art von Toxizität innerhalb seines Studios bestritten, ungeachtet früherer Berichte, die bestätigten, dass mit Photoshop bearbeitete Fotos von Mitarbeitern auf Körpern von Pornostars und Nazis in Umlauf gebracht wurden; und Bungie ist voll von Geschichten über Missbrauch, einschließlich geschlechtsspezifischer, homophober und rassistischer Verunglimpfungen, zusätzlich zu zu viel Krise. Zuvor in diesem Jahr berichtete gamebizz.de über das Missmanagement bei Techland, wo Führungskräfte ein gefährliches Verhalten an den Tag legen und Bilder von nackten Frauen an ihren Arbeitsplätzen aufhängen, was vorhersehbar zu einer hohen Fluktuationsrate im Team führte.

Dies sind jedoch nicht nur Anzeichen und Symptome für die Arbeit in einem Triple-A-Unternehmen. Auch kleinere Indie-Studios sind nicht von der breiteren Gesellschaft des Sexismus und der Belästigung in Videospielen ausgeschlossen. Nehmen wir Fullbright, die Werkstatt hinter dem First-Person-Erkundungsspiel Gone Residence, deren Gründer Steve Gaynor wegen zahlreicher Anschuldigungen, er habe seine weiblichen Fullbright-Mitarbeiterinnen missbraucht, abtreten musste. Laut einer Polygon-Bericht wurde der Arbeitsplatz bei Fullbright als "verwaltend" bezeichnet, und "ein Bereich, in dem sich die Mitarbeiter von Gaynor geschwächt und auch erniedrigt fühlten". Dies erinnert an die Anschuldigungen gegen das Indie-Studio Weather Condition Manufacturing im Jahr 2019, dessen Besitzer Alexis Kennedy behauptet, mehrere Mädchen benutzt zu haben und "cross [ing] Fachgrenzen ". Kennedy bestreitet diese Anschuldigungen nach wie vor.

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Es gibt auch eine andere Art der Ausbeutung, die in der Videospielbranche heimisch ist: Crunch. In diesem Fall handelt es sich jedoch um die Technik der Auslagerung von Problemen an Videospielstudios in Südostasien, da unentdeckt von Individuals Make Games . Angestellt von Triple-A-Publishern und Designern, die sich mit den größten Spielen der Branche wie Gears of Battle 5, The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima und Cyberpunk 2077 befassen, würden die Lemon Sky Studios aus Malaysia und die Brandoville Studios aus Indonesien sicherlich Kunsteigenschaften erschaffen und dabei auch unruhige Überstunden machen, um vereinbarte und auch unrealistische Zieldaten zu erfüllen. In einem Nachtragsartikel mit Eurogamer nahm Reporter Chris Bratt an einem digitalen Panel teil, das sich mit dem Problem befasste und an dem Redner aus der Verwaltung der Brandoville Studios sowie von Microsoft und Transmission teilnahmen. Er stellte fest, dass immer noch wenig getan wird, um mit den Problemen der Krise umzugehen, die in der Region so weit verbreitet ist, über die jedoch viel zu wenig berichtet wird.

Den Abschluss des Jahres bildet eine traumatische Entdeckung über die zügellose Ausbeutung von Kindern in Roblox, einem Videospielsystem mit Videospielen - oder "Erfahrungen", wie das Unternehmen sie nennt -, die von Kindern für Kinder gemacht werden. Individuals Make Games wiederum hatte zuvor über das Unternehmen berichtet fragwürdige Firmenpolitik im August, in dem angehende Videospiel-Designer im Alter von 13 Jahren dazu verleitet wurden, Material für die Website zu erstellen, mit der sehr, sehr großen Chance, irgendeine Art von Geld mit Roblox zu verdienen - man kann auch kein Geld von Roblox abheben, ohne zunächst für eine kostenpflichtige Registrierung zu bezahlen. Vor ein paar Tagen beschloss der Journalist Quintin Smith tiefer in die Vorgänge auf der Plattform einzutauchen in einer Folge des Videos vom August und deckte eine Reihe von missbräuchlichen Methoden auf, die speziell auf Jugendliche abzielen, von der Ermutigung, für kosmetische Gegenstände für ihre Roblox-Charaktere zu wetten, bis hin zum Fehlen von Moderationswerkzeugen, um seine jungen Kunden vor räuberischem Verhalten zu schützen. Roblox hat sich bisher noch nicht zu den Vorgängen bei Individuals Makes Games geäußert, es ist jedoch zu bedenken, dass der Geschäftsführer von Roblox, David Baszucki, seine Vermögen auf 4,2 Milliarden Dollar gestiegen ist. in diesem Jahr.

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In Anbetracht dieser Missstände scheint die Abhilfe verblüffend einfach: die Spielebranche gewerkschaftlich organisieren. Das ist sicherlich wichtig, aber es ist auch notwendig, die Aufmerksamkeit auf die Spielefirmen zu lenken und sie zu drängen, einige der größten Probleme zu lösen. Doch wie soll man angesichts der skrupellosen Methoden von Roblox einem Team hoffnungsvoller Spieldesigner, von denen viele noch Kinder sind, sagen, dass sie sich gegen die unzähligen Probleme des Marktes organisieren sollen? Auch inmitten der pandemischen Rezession des Jahres hat der weltweite Videospielmarkt tatsächlich noch 175,8 Milliarden Dollar in diesem Jahr -- eine Zahl, die höchstwahrscheinlich nicht als Ausdruck der Ausbeutung des Marktes durch die Marktführer angesehen werden kann, sondern eher als unglaubliche Leistung trotz der Wirtschaftskrise. Eine branchenweite Projektion muss vorangetrieben werden, damit wir einen knappen, wenn auch stetigen Fortschritt sehen. Sie führt Unterstützungssysteme und auch Netzwerke für Spielmitarbeiter mit marginalisierten Identitäten ein. Es geht darum, die Haftung auf allen Ebenen des Marktes einzuführen. Außerdem geht es darum, historische, unübertroffene Schritte zu unternehmen, wie das, was die Entwickler von Vodeo Gamings erst kürzlich getan haben: die erste nordamerikanische Gewerkschaft für Computerspielstudios überhaupt zu entwickeln.

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