Das Callisto-Protokoll ist ein viel besseres Spiel im einfachen Modus
The Callisto Protocol hatte einen holprigen Start. Es nimmt sich nicht annähernd genug Zeit, um die Welt, in der der Protagonist Jacob Lee lebt, zu etablieren, und auch nicht die Last, die auf seinen Schultern lastet, die ihn überhaupt erst zu diesem Totenmond führt. Alles wirkt etwas überstürzt, und ehe ich mich versehe, befinde ich mich in einer Zelle und wache in einer Anlage auf, die in Trümmern liegt. Überall wimmelt es von Monstern, irgendein Cockney-Typ bittet mich, ihm zu helfen, und der zweite Feind im ganzen Spiel tötet mich immer wieder mit einem Schlag. Ja, das ist ein Klon von Dead Space, aber einer, der nicht versteht, was es so besonders gemacht hat.
Man bekommt weder ein Gesundheitspaket, noch wird einem gesagt, wie man sich heilen kann, bis man diesen ersten Spießrutenlauf überstanden hat, also wenn man gegen den zweiten Feind wenig Gesundheit hat, dann hat man verdammt viel Glück ihn zu töten. Vielleicht bin ich schlecht im Ausweichen oder habe die textlastigen Tutorials schlichtweg falsch gelesen, aber ich habe mich mindestens ein Dutzend Mal wieder aufgerappelt, bevor ich den Schwierigkeitsgrad herunterdrehte, um dieses infizierte Arschloch ein für alle Mal zu erledigen. Es war immer noch eine ordentliche Herausforderung, aber ich war nicht mehr in einer überlangen Todesanimation gefangen, sobald ich einen Treffer landete. Dieses Tempo ist schlechtes Spieldesign, ein Intro, das einen zweiten, dritten oder vierten Durchgang erfordert, um zu sehen, dass einige Spieler damit kämpfen würden.
Ja, ich gebe zu, dass ich Spielejournalist bin und daher mit der genetischen Unfähigkeit geboren wurde, Videospiele zu spielen, ohne dass ich dabei ein Riesenarschloch bin, also war es mehr oder weniger unvermeidlich, den Schwierigkeitsgrad von Callisto herunterzudrehen. Aber was ich nicht erwartet hatte, war, dass es viel mehr Spaß machen würde, sobald die Macken des unversöhnlichen Kampfes ausgebügelt waren. Plötzlich hatte ich eine Chance zu kämpfen, nahm nicht zu viel Schaden und sah nicht immer wieder die gleichen Animationen, weil ich mit einem Raum mit mehr als drei Feinden nicht zurechtkam. Plötzlich konnte ich überleben, und es war immer noch genug Horror übrig, um mich zu erschrecken. Wenn Sie ähnliche Frustrationen mit diesem Spiel hatten, drehen Sie den Schwierigkeitsgrad herunter, und es wird eine anständige Achterbahnfahrt. Es klaut immer noch großzügig von Dead Space und bleibt hinter dessen Anmut zurück, aber es ist nicht alles schlecht.
Striking Distance hatte eine sehr klare Vision für The Callisto Protocol, und diese Hingabe an ein Vermächtnis, das Glen Schofield mitbegründet hat, ist wohl sein größtes Manko. Es ist oft zu langsam, nachdenklich und besessen davon, uns durch dunkle Umgebungen laufen zu lassen und uns zu bestrafen, wenn wir es nicht schaffen, einen Feind mit seinem plumpen Kampfsystem abzuwehren. Das Blöde ist, dass es mir, nachdem ich das Spiel so eingestellt hatte, dass es mehr verzeiht, tatsächlich Spaß machte. Die Begegnungen waren immer noch spannend und befriedigend, wenn ich um mein Leben kämpfte, während ich wusste, dass die Frustration, die mit dem Tod einhergeht, nur dann auftauchen würde, wenn ich es wirklich vermasselte.
Wenn das der Fall war, war das ein seltener Anblick, und so hatte ich die Zuversicht, es noch einmal zu versuchen und es durchzuziehen. Wiederholte Tode ohne mein Verschulden bedeuteten, dass ich die ganze Sache aufgeben und etwas anderes spielen wollte, aber jetzt macht es mir Spaß und ich möchte weitermachen. Natürlich ist es generisch und uninspiriert, aber Karen Fukuhara ist dabei und ich bin ein absoluter Einfaltspinsel, also geht die Rechnung auf.
Dead Space war so schwer, wie man es wollte, dank der skillbasierten Umsetzung der Zerstückelung. Mit einem Plasmaschneider in der Hand wurde jeder Feind zu einem grausigen Puzzle, jedes Glied ein Stück, das man abreißen musste, um sie leblos am Boden liegen zu lassen. Callisto hat diesen Haken nicht – zumindest noch nicht – und der starke Fokus auf den Nahkampf, der auf ständigem Ausweichen basiert, bedeutet, dass es in dem Moment auseinanderfällt, in dem man überwältigt wird, weil die meisten Umgebungen nicht darauf ausgerichtet sind.
Ich kenne jetzt die Kombination aus Betäubungsstab und Pistole, die jede Begegnung zu einer ständigen Aneinanderreihung von Angriffen werden lässt, aber davor war ich völlig aufgeschmissen, und das Spiel war nicht im Geringsten daran interessiert, seine eigene unversöhnliche Natur zu berücksichtigen. Bei Spielen insgesamt, insbesondere in diesem Genre, kann es als ein Akt der Feigheit angesehen werden, wenn man auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad spielt oder sich auf Hilfen verlässt, oder als Hinweis darauf, dass man das Spiel nicht richtig spielt und daher seine Zeit nicht wert ist.
Als jemand, der in letzter Zeit ernsthafte Probleme hat, irgendetwas zu spielen, ohne abzustürzen, ziehe ich ein luftiges Survival-Horror-Erlebnis, bei dem ich nicht befürchten muss, alle zehn Minuten gegen eine Wand zu laufen, einem ungerechtfertigt harten Spiel vor. Spielen Sie Callisto auf leicht, das macht viel mehr Spaß.