Wenn man Audio-Logs in ein Spiel wie das Callisto-Protokoll einbaut, muss man mich beim Zuhören herumlaufen lassen
Das Callisto-Protokoll setzt die große Videospieltradition fort, einen riesigen Raum von allen Menschen zu befreien, ihn mit ihren Leichen zu bevölkern und die Spieler aufzufordern, zusammenzusetzen, was passiert ist.
Dieses Ritual ist seit dem Aufkommen der immersiven Simulationen in den 90er Jahren häufig in Spielen zu finden. Spiele wie System Shock setzten die Spieler in einer leeren, gespenstischen Umgebung ab und verteilten Brotkrümelspuren in den schwach beleuchteten Korridoren. Und wenn man heute diese Art von Umgebungserzählung im Stil von toten Körpern und verlassenen Gebäuden machen will, ist das Audioprotokoll ein wichtiger Bestandteil.
Spiele haben im Laufe der Jahre auf unterschiedliche Weise mit Audiotagebüchern gearbeitet. BioShock machte die Audiorekorder zu einem beliebten Verkaufsartikel in Rapture und verteilte sie dann über die ganze Welt. Gone Home wendete die Trope „mysteriöses verlassenes Gebäude“ auf ein Familienhaus an und stellte die Spielerfigur vor die Aufgabe, die Geheimnisse des Liebeslebens ihrer Schwester aufzudecken. In Fullbrights Nachfolger Tacoma baute das Studio ein ganzes Spiel um die Entdeckung von Aufzeichnungen auf, fügte aber eine visuelle Komponente hinzu, so dass man zusehen konnte, wie Drahtgitterversionen der Charaktere die Schlüsselereignisse nachstellten.
Fazit: Wenn man eine Geschichte mit Audioprotokollen erzählt, haben sich die Spiele weit über die Umsetzung in The Callisto Protocol hinaus entwickelt. Als der Protagonist Jacob Lee nach einem mysteriösen katastrophalen Ereignis durch das Black Iron Prison wandert, findet er Audioprotokolle, die von den Angestellten des Gefängnisses zurückgelassen wurden. Manchmal liegen diese Aufzeichnungen auf einem Tisch oder Tresen. In anderen Fällen muss Jacob sie besorgen, indem er der Leiche ein Messer in den Nacken sticht und den ID-Kern herausbricht.
Die Geschichte des Callisto-Protokolls ist im Allgemeinen nicht sonderlich interessant, und das gilt auch für die Audioprotokolle. Die Geschichte ist so geradlinig, wie man es von Science-Fiction-Horrorgeschichten gewohnt ist, und jedes Detail, das man in den Audioprotokollen entdeckt, hat man wahrscheinlich schon einmal irgendwo anders in diesem Genre gesehen. Sie sind nicht besonders fesselnd, aber das wäre kein großes Problem, wenn das Spiel dir erlauben würde, weiter zu erforschen, während du zuhörst.
Aber um die Sache noch schlimmer zu machen, kann man in The Callisto Protocol nichts anderes tun, während man sie anhört. Man kann Jacobs Kopf hin- und herdrehen und beobachten, wie sich das Inventar-HUD, das sich wie ein Breitbild-PC-Monitor wölbt, mit ihm bewegt. Aber das ist nur für etwa fünf Sekunden interessant. Für den Rest der Zeit ist man wie angewurzelt und hört sich langweilige Audiotagebücher an.
Das wäre auch dann ein Problem, wenn es sich bei den Audiotagebüchern um packende Hörspiele handeln würde. Im besten Fall vermitteln die Audiotagebücher das Gefühl, Teil der Spielwelt zu sein. Die Audioqualität und der Stil der Sprachausgabe in BioShock verstärkten das Gefühl, dass man in einer Dystopie aus der Mitte des Jahrhunderts gelandet war. Die besten Erfahrungen mit Audioprotokollen habe ich in dunklen, gruseligen Umgebungen gemacht, in denen der Ton die Stimmung unterstreicht, die der Rest des Spiels erzeugt. Wenn der größte Teil des Sichtfelds vom HUD eingenommen wird, gibt es nicht viel Stimmung zu verstärken.
In Insomniacs Spider-Man und Spider-Man: Miles Morales sind Audioprotokolle als Podcasts implementiert, die routinemäßig abgespielt werden, wenn Peter oder Miles durch New York schwingen. Man kann ihnen so viel oder so wenig Aufmerksamkeit schenken, wie man will, aber sie dienen dazu, die Welt um einen herum aufzubauen. Wenn man sich die Audioprotokolle als Podcasts vorstellt, wird das größte Problem mit dem Ansatz von The Callisto Protocol deutlich. Podcasts sind ungeheuer populär. Wir hören uns das IRL-Äquivalent eines Audioprotokolls ständig an, während wir zur Arbeit pendeln, den Abwasch erledigen, das Abendessen kochen oder im Haus aufräumen. Sie fügen sich in unsere Routine ein. Das sollten sie auch bei Spielen.