Die Vertikalität von Cyberpunk 2077 ist seine größte Stärke und Schwäche
Als ich Cyberpunk 2077 zum ersten Mal auf meinem 15-Zoll-Laptop-Bildschirm durchspielte, war ich immer wieder erstaunt, wie groß Night City ist. Nicht so riesig wie die meisten Open-World-Videospiele mit ihren weitläufigen Gebieten, fernen Bergen und dem weiten Himmel über der Stadt. Cyberpunk 2077 ist so groß, wie sich eine echte Stadt groß anfühlen kann.
Als ich kürzlich durch Evening City gefahren bin, bin ich über eine Brücke gefahren und hatte einen spektakulären Ausblick. Der Beton erstreckte sich vor mir und traf auf eine Reihe von Hochhäusern, die den gesamten Bildschirm ausfüllten, flach und hoch und runter. Oben auf dem Bild gab es ein paar kleine Lufteinschlüsse, aber der Rest war nur von Menschenhand geschaffenes Gerüst. Eine Anzeige von Yutsuki Electronic Devices auf der linken Seite, ein Cali Express-Schild in der Mitte und zahlreiche Megatrons auf der rechten Seite, die alle an stielartigen Strukturen hingen, die den gesamten Bildschirm ausfüllten. Die Größe von Night City lässt auf unzählige Räume schließen, die man sich ansehen kann, und auch auf unzählige Menschen, mit denen man sprechen kann.
Das ist die Stärke, die Cyberpunk 2077 schon immer hatte; der Faktor, mit dem CD Projekt Red schon vor der Veröffentlichung für viel Furore sorgen konnte. Fans von Open-World-RPGs sind daran gewöhnt, dass ein Großteil der Welt leer ist. Es ist eine Herausforderung, ein Videospiel von der Größe eines Landes zu entwickeln, in dem es keine Ebenen, Weiden und Seen gibt, die die Zentren der Aktivitäten trennen. Doch ein Aufbau wie Evening City empfiehlt eine kontinuierliche Arbeit, denn so sieht eine echte Stadt aus. Im Gegensatz zu einer Ebene, die sich in Richtung der Perspektive erstreckt – was an sich schon ausdrucksstark sein kann – gibt es in Cyberpunk 2077 Gebäude, die sich in den Himmel erstrecken. Es fängt das Gefühl ein, das ich typischerweise habe, wenn ich in Chicago den Weg entlang gehe, dass ich mich am Fuße einer Betonschlucht befinde. Und die Wände dieser Schlucht bestehen vollständig aus Bereichen, in denen Menschen leben, arbeiten und ihre Freizeit verbringen. Wenn ich am Abend in den Himmel schaue, wird meine Sicht häufig von Brücken, Leuchtreklamen, Hochhäusern und fliegenden Autos versperrt. Jeder empfiehlt das Leben.
Das ist die beste Eigenschaft von Cyberpunk 2077, aber auch der größte Schwachpunkt des Videospiels. Dieser Asphaltdschungel kann mit seinem Welt- und Kunstlayout sowie durch seine erdrückende, herausragende Architektur so viel hervorrufen. Wenn man alles aus der Ich-Perspektive sieht, fühlt sich die Welt noch überwältigender groß an als Städte in anderen Open-World-Videospielen. Novigrad ist groß, aber die Third-Person-Perspektive verhindert, dass es sich umfassend anfühlt. Die Welt von Cyberpunk 2077 wirkt, als würde sie dich von allen Seiten umzingeln. Doch jenseits der Haupt- und Nebenquests hört CDPR vor allem auf, seine Welt für den Spieler zugänglich zu machen. Ihre Vertikalität suggeriert einen weitgehend vollgepackten Globus, der von innen wie von außen beschrieben ist.
Aber diese Idee wird häufig unterlaufen, wenn man versucht, sie zu entdecken. Wie ich bereits in einem früheren Beitrag erwähnt habe, ist Evening City voll von Türen (einige mit offenen Schildern daneben), die nicht geöffnet sind. Man kann mit ihnen kommunizieren und erhält eine rechtzeitige Meldung, dass sie verschlossen sind, aber es gibt keine Möglichkeit, hineinzugehen. Das Spiel erstreckt sich relativ konstant nach oben. Dennoch gibt es keine Möglichkeit, zu diesen Höhen zu gelangen.