Ein Jahr später fühlen sich die Lebenswege von Cyberpunk 2077 sinnloser denn je an

Wenn Sie Cyberpunk 2077 starten, haben Sie die Wahl zwischen drei sogenannten Lebenswegen. Sie können ein Firmenanzug sein, der für die Arasaka Corporation arbeitet, ein ehemaliges Mitglied eines Clans von Wüstennomaden oder jemand, der in den gemeinen Straßen von Night City aufgewachsen ist – und jeder Weg hat seine eigene einzigartige Prolog-Mission. Im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels wurde viel darüber gesprochen, und der Entwickler CDPR schlug vor, dass die von Ihnen gewählte Ursprungsgeschichte ein wichtiger Teil Ihres Charakters sein würde. Aber viele Spieler waren enttäuscht, als sie feststellten, dass es egal war, ob sie sich für die Rolle eines Nomaden, Corpo oder Streetkids entschieden.

Beim Nomad Lifepath startest du in den Badlands, einer zerklüfteten Wüstenregion am Rande von Night City. Sie haben gerade Ihren Nomadenclan verlassen und schließen sich nach einem Zusammenstoß mit einem örtlichen Sheriff mit Jackie Welles zusammen, um ein mysteriöses Paket über die Grenze zu transportieren. Wenn Sie Ihre Geschichte in einer kleinen Wüstenstadt beginnen und die Skyline von NC verlockend in der Ferne aufragen sehen, erhalten Sie ein schönes Gefühl für die Welt. Aber die Mission selbst beinhaltet kaum mehr als das Fahren zwischen ein paar Missionsmarkierungen und einem sich wiederholenden Schießabschnitt auf Schienen, der keine gute Möglichkeit ist, ein Open-World-Rollenspiel vorzustellen, bei dem es angeblich nur um Wahlfreiheit geht.

Der Corpo Lifepath gibt Ihnen einen Einblick in die Unternehmenskultur von NC. Ich mag dieses aus ästhetischer und thematischer Sicht. Das Innere des Hauptquartiers von Arasaka ist so kühl, wie Sie es sich vorstellen können, und Sie bekommen einen Eindruck davon, wie halsabschneiderisch Sie sein müssen, um in dieser Welt zu überleben. Aber als Mission ist es noch weniger als der Nomadenpfad. Sie können Ihr Bürogebäude ein wenig erkunden, dann sind es eine Reihe von Gesprächen und Zwischensequenzen, die dazu führen, dass Sie aus Arasaka gefeuert werden und alles verlieren. Sie sollten hier mit V sympathisieren, aber zu diesem Zeitpunkt kennen Sie sie alle 30 Minuten, was es schwierig macht, sich zu scheren.

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Streetkid ist mit Abstand der schlechteste Lebensweg der Partie. Gequetscht in nur 20 kurze Minuten, die wiederum fast ausschließlich aus Gesprächen und Zwischensequenzen bestehen, versuchen Sie, das Luxusauto eines Arasaka-Managers zu stehlen, erleiden einen Verrat und werden festgenommen. Das ist es. Ihre Festnahme hat nicht einmal langfristige Konsequenzen. Der Polizist kommt aus Heywood, der Gegend, in der Sie aufgewachsen sind und in der die Entstehungsgeschichte von Streetkid spielt, und lässt Sie und Jackie leise vom Haken. Es ist so eine Nichts-Mission, die dir nicht einmal eine klare Vorstellung davon vermittelt, was es eigentlich bedeutet, ein Straßenkind zu sein, abgesehen davon, nur ein, na ja, ein Kind zu sein … von der Straße?

Es ist ehrlich gesagt ein bisschen reich, sie Lebenswege zu nennen, denn sobald Sie diese erste Mission abgeschlossen haben, gibt es kein Gefühl, dass sie Ihren Charakter in irgendeiner Weise geprägt hat. Sie erhalten gelegentlich eine einzigartige Dialogoption, die Ihrem Hintergrund entspricht, und jeder Lebensweg hat eine einzige Folgemission, aber das ist der Umfang. Die Menschen, die Sie treffen, behandeln Sie nicht anders, und die lebenswegspezifischen Dialogoptionen sind größtenteils nur dazu da, Gesprächen eine Würze zu verleihen. Sie lenken die Erzählung nicht in eine interessante Richtung, was die Wahl eines Lebenswegs in erster Linie extrem hohl macht, je mehr Sie spielen. Was war der Punkt?

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Die Wahl des Lebenswegs wird weiter verbilligt, wenn Sie die Prolog-Mission abgeschlossen haben, wird jedes V im Wesentlichen zum gleichen Charakter. Sie sind gezwungen, eine nicht interaktive Montage durchzusitzen, in der V gezeigt wird, wie sie sich über 6 Monate in Night City einen Namen macht und schließlich zu einer Version des Streetkid-Archetyps wird. Selbst eine leicht veränderte Montage, die die einzigartigen Ursprünge des Corpo und Nomad widerspiegelt, hätte dazu beigetragen, dass Ihre Wahl tatsächlich wichtig war. Auch die ersten wichtigen Monate von V in der Stadt in eine Zwischensequenz zu verbannen, bleibt eine verwirrende Entscheidung in einem Spiel, bei dem es um Rollenspiele als Charakter geht.

Die Lebenswege sind wirklich nur eine Möglichkeit, den Spieler dazu zu bringen, sich mit Jackie Welles anzufreunden, was zu dem Raub führt, der die Hauptgeschichte in Gang setzt. Die Tatsache, dass sie alle so schnell zusammenlaufen, macht dies eklatant offensichtlich. Ich frage mich, ob sie ursprünglich ein viel größerer Teil des Spiels sein würden. Warum sollte CDPR sonst so viel Zeit damit verbringen, sie anzusprechen? Spiele zu machen ist schwer und die Dinge ändern sich während der Entwicklung ständig, aber das entschuldigt nicht, etwas so Halbfertiges einzubeziehen. Wenn sie wirklich gekürzt werden mussten, warum dann überhaupt? Alles, was sie tun, ist, weitere Beweise dafür zu liefern, dass dies nicht das tiefe Rollenspiel ist, als das es wohl vermarktet wurde.

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Die Lifepath-Missionen sind keine vollständigen Fehlschläge. Sie sind großartig darin, Stimmungen zu erzeugen und Ihnen einen intimen, hautnahen Einblick in die verschiedenen Lebensweisen der Menschen in und um Night City zu geben. Ich wünschte nur, dass sie etwas bedeuten würden – und dass sich meine Entscheidung in der Geschichte auf eine Weise widerspiegelt, die sie zu einer wichtigen Entscheidung macht, anstatt nur zu entscheiden, wo ich die ersten 30 Minuten des Spiels verbringen möchte. Ich spiele das Spiel heute ein Jahr nach dem ersten Start, selbst nachdem ich meine Erwartungen gesenkt habe, bin ich immer noch fassungslos, wie schwerelos das gesamte Lebenswegkonzept war. Verschenkte Gelegenheiten decken sie noch nicht einmal ab.

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