Concord fragt: Was wäre, wenn Overwatch langweilig wäre?
Seit der Enthüllung von Concord online auf dem Summer Game Fest im letzten Monat gab es viel Verachtung für das Spiel. Das ist ein Zeichen für den wachsenden Widerstand gegen alles, was mit Free-to-Play, Helden-Shootern und Live-Service zu tun hat, vor allem, wenn es um PlayStation geht. In dieser Welt nach der Absage von TLOU Faction 2 wird alles, was kein Einzelspieler-Action-Adventure ist, dessen Herstellung so viel kostet wie ein Mission Impossible-Film, als Angriff auf die Spieler betrachtet. Concord wird als Abklatsch von Overwatch angesehen, einem Spiel, das seine besten Zeiten längst hinter sich hat und heutzutage selbst einen ziemlich schlechten Ruf genießt. Es handelt sich also nur um eine schlechtere Version eines Spiels, das die Leute ohnehin schon hassen. Kein Wunder nur ein paar tausend Leute die Beta vom letzten Wochenende gespielt haben.
Ich habe Concord selbst ausprobiert, nicht aus morbider Neugierde oder dem Wunsch, den Hundehaufen zu vergrößern, sondern aus echter Neugierde. Trotz seiner vielen Schwächen und Fehltritte liebe ich Overwatch immer noch, und ich versuche, Nachahmer nicht als bloße Klone abzutun. Nur weil sich zwei Spiele ähnlich sind, heißt das nicht, dass sie nicht beide ihren eigenen Wert haben können. Außerdem stammt Concord von den Firewalk Studios, einem Studio, das mit Bungie-Veteranen besetzt ist und einen Multiplayer-Shooter entwickelt, der auch viele Einflüsse aus Destiny 2 zu haben scheint – meinem absoluten Lieblingsspiel. Nicht jedes Spiel ist für jeden geeignet, aber Concord ist definitiv etwas für mich.
Nach drei Stunden mit der Beta bin ich weitgehend beeindruckt. Es gibt eine Menge Dinge, die es richtig macht. Der große Kader füllt eine breite Palette von Nischen und Spielstilen, die ebenso definiert wie einzigartig sind. Das Gunplay ist gut, und die lange Time-to-kill schafft Möglichkeiten für Hin- und Hergefechte und Teaminterventionen, die man außerhalb von Battle Royales nicht findet. Es gibt eine nette Auswahl an Archetypen, die dich nicht in eine enge Rolle pressen, sondern dich dafür belohnen, dass du in Teamgefechten die richtige Art von Unterstützung lieferst. Es ist ein wirklich gut durchdachter Multiplayer-Shooter, der großes Potenzial hat – vorausgesetzt, er findet ein Publikum.
Angesichts des Stammbaums und des klaren Verständnisses dafür, was Team-Shooter gut macht, bin ich jedoch schockiert, wie viele Reibungsverluste dieses Spiel hat, die den Spielfluss unterbrechen und Systeme überkomplizieren, die einfach und unkompliziert sein sollten. In nur wenigen kurzen Runden häufen sich Kleinigkeiten, wie die Art und Weise, wie man nach jedem Tod zum Bildschirm für die Charakterauswahl zurückkehrt. Ich habe kein Problem damit, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, zwischen den Todesfällen zu wechseln, aber es hat einen negativen psychologischen Effekt, wenn man dem Spieler diese Möglichkeit jedes Mal bietet, wenn er scheitert. Ob es nun beabsichtigt ist oder nicht, man wird aufgefordert, einen anderen Charakter zu wählen, weil man mit dem, den man gewählt hat, schlecht ist. Es verlangt auch, dass du eine Wahl triffst und mit den Menüs interagierst, selbst wenn du kein Interesse daran hast, den Charakter zu wechseln.
Es ist so konzipiert, weil es das Crew-Bonus-System von Concord ergänzt – eine Mechanik, die einen Anreiz zum häufigen Charakterwechsel bietet. Jeder Charakter hat einen eigenen passiven Bonus, der auf seiner Rolle basiert (Anker, Verräter, Verfolger, Waldläufer oder Taktiker) und der aktiv wird, sobald man diesen Charakter in einer Runde auswählt. Dieser Bonus wird in den folgenden Runden fortgesetzt und stapelt sich mit jedem neuen Bonus, den du von der nächsten gewählten Figur erhältst. Mit anderen Worten: Sie haben alle Mannschaftsboni, die Sie durch die Charaktere, die Sie in jeder vorherigen Runde gespielt haben, freigeschaltet haben.
Die Idee ist, dass du deine Boni im Laufe der Runde strategisch stapelst, indem du zwischen Charakteren verschiedener Klassen wechselst. Ihr könntet mit einem Taktiker-Crewmitglied beginnen, um den Crew-Bonus freizuschalten, der eine schnellere Nachladegeschwindigkeit ermöglicht, und dann in der nächsten Runde einen Charakter wählen, der von Natur aus langsam nachlädt.
Um das Wechseln der Charaktere zu erleichtern, müsst ihr Crews zusammenstellen, d. h. eine begrenzte Anzahl von Charakteren, die euch in bestimmten Spielmodi zur Verfügung stehen. Du hast eine begrenzte Anzahl von Plätzen für Besatzungsmitglieder, die auch dazu verwendet werden können, deinen Vorrat zu erhöhen, was dir die Möglichkeit gibt, mehrere Kopien des Besatzungsmitglieds hinzuzufügen. Darüber hinaus gibt es verschiedene Varianten jedes Charakters, die jeweils über eine einzigartige Bonusfähigkeit verfügen. In einigen Spielmodi spielt der Vorrat für jede Variante eine Rolle, in anderen wiederum nicht.
Hier wird versucht, durch die Vorausplanung von Kämpfen und die Zusammenstellung einer einzigartigen Mannschaft wie bei einem Kartenspiel mehr Tiefe zu schaffen, und obwohl es Elemente gibt, die mir gefallen, fühlt sich das alles in einem Helden-Shooter sehr fehl am Platz an. Die Leute wollen direkt in die Action einsteigen und Sachen abschießen, sie wollen nicht ihren Dienstplan verwalten und alle Varianten jedes Charakters wie bei Marvel Snap durchgehen oder nach jeder Runde King of the Hill (genannt Signal Hunt) einen ganzen Charakterauswahlbildschirm durchlaufen.
Das fühlt sich an wie Overwatch mit einem ganzen Haufen mühsamer Menüführung obendrauf, und ich glaube nicht, dass irgendetwas davon das Kernpublikum dieses Genres ansprechen wird. Wenn ein einfaches, geschicklichkeitsbasiertes Gameplay nicht ausreicht, um die Leute zu fesseln und zu motivieren, wird ein Haufen Mikromanagement obendrauf das Problem nicht lösen.