Cocoon ist das perfekte Gegenmittel zu Baldur’s Gate 3

Cocoon und Baldur’s Gate 3 sind so unterschiedlich wie Spiele nur sein können. Die einzige Ähnlichkeit, die mir einfällt, ist, dass der Indie-Puzzler von Geometric Interactive und das robuste Triple-A-Rollenspiel von Larian Studios eine ähnliche Kameraperspektive haben, nehme ich an? Aber mit dem isometrischen Blickwinkel beginnen und enden die Gemeinsamkeiten.

Aber während ich Baldur’s Gate 3 weiter durchspiele, habe ich festgestellt, dass das prägnante Rätselspiel ein willkommenes Gegenmittel ist. Es ist nicht so, dass es erfolgreich ist, wo Baldur’s Gate 3 versagt, oder umgekehrt. Nein, es liegt daran, dass die beiden Spiele so völlig unterschiedliche Dinge tun – und in beiden Fällen so erfolgreich sind – dass es erfrischend ist, zwischen ihnen hin und her zu springen. Baldur’s Gate 3 und Cocoon sind beide exzellent, aber sie trainieren völlig unterschiedliche Teile des Gehirns.

Ein offensichtlicher Unterschied liegt in der Art und Weise, wie die beiden Spiele die Geschichte erzählen. Baldur’s Gate 3 ist geradezu durchtränkt mit Text, vollgestopft mit Wörtern wie eine gebackene Kartoffel mit Sauerrahm und Speckstückchen. Cocoon orientiert sich an Limbo und Inside, den modernen klassischen Puzzle-Plattformern, an denen Regisseur Jeppe Carlsen als Designer gearbeitet hat, bevor er zu Geometric wechselte. Beide Spiele waren wortlos und erzählten ihre Geschichten von Kindern in Gefahr ausschließlich durch stumme Zwischensequenzen, Umgebungen und Leveldesign. Bei Cocoon ist das nicht anders. Es gibt keine Tutorials, Tooltips oder Dialoge. Man wird einfach in eine mysteriöse Welt geworfen und beginnt sie zu erkunden.

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Wenn ich Baldur’s Gate 3 spiele, muss ich mich ständig an hundert verschiedene Handlungsstränge erinnern – wer dieser Nebencharakter ist und woher ich mich an ihn erinnere, wo genau ich mich auf dem Weg zur Erfüllung der Aufgabe eines Begleiters befinde, was genau die Beziehung zwischen den verschiedenen Völkern ist, die Faerun bewohnen. Es gibt Dialoge, ein Questprotokoll, gefundene Bücher und vieles mehr, alles voll mit Informationen, manche wichtig, manche unwichtig. Cocoon bittet Sie jedoch immer nur darum, in Ihrem Kopf Platz für das zu schaffen, was direkt vor Ihnen liegt. Dieses Ding kann Aber das Spiel achtet darauf, klare Grenzen zwischen dem Rätsel, das Sie lösen müssen, und allem anderen zu ziehen. Oft erscheint eine Wand hinter Ihnen, wenn Sie einen neuen Bereich betreten, und das ist ein Hinweis auf den breiteren Ansatz des Spiels. Es verlangt von dir nicht, dass du den Überblick über die Aufgaben behältst, die zu erledigen sind, sondern es drängt dich einfach in einen Bereich, in dem du nur diese Aufgabe erledigen kannst.

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Cocoon und Baldur’s Gate 3 bieten ebenfalls völlig unterschiedliche Ansätze zur Problemlösung. In Cocoon gibt es immer nur eine Lösung. Um sie zu finden, muss man die Logik des Spiels verinnerlichen und wie Gandalf in Moria so lange an ihr festhalten, bis der Weg nach vorne erscheint. Baldur’s Gate 3 hingegen bietet eine unendliche Anzahl von Möglichkeiten, ein Hindernis zu überwinden. Man kann diesen Bereich erreichen, indem man ein Schloss knackt, eine Tür niederbrennt, Kisten stapelt und springt, eine Wache überredet, alle tötet oder den NSC mit dem Schlüssel ausraubt. Das kann befreiend, aber auch überwältigend sein. Cocoon hingegen bietet Freiheit durch Eingrenzung. Es gibt einem die Freiheit, sich um nichts anderes kümmern zu müssen.

Letztes Jahr hatte ich ein ähnliches Gefühl von komplementärem Spiel, als ich mich durch God of War Ragnarok und Pentiment arbeitete, zwei Spiele, die völlig unterschiedliche Dinge taten und mir auf völlig unterschiedliche Weise Spaß machten. Es ist großartig, dass die Spieleindustrie Platz für beides hat: für die kleinen, ruhigen Puzzler und die kühnen, komplexen Rollenspiele. Es ist bemerkenswert, wie gut sich unterschiedliche Spiele ergänzen können, und ich kann es kaum erwarten, herauszufinden, was für unerwartete Kombinationen 2024 bereithält.

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