Citizen Sleeper’s Casual Timers verraten ihr Kernkonzept

Ich bin nicht im Geringsten überrascht, dass Citizen Sleeper zum Spiel des Jahres 2022 von TG gekürt worden ist. Obwohl es nicht mein persönlicher Favorit war (diese Ehre geht an das verblüffend ähnliche Hardspace: Shipbreaker), hat es alle Kriterien erfüllt, die es brauchte, um an die Spitze zu kommen. Es war kurz genug, dass die meisten von uns es tatsächlich zu Ende gelesen haben, es war außergewöhnlich gut geschrieben und emotional ansprechend, und es brachte die Verachtung für den Spätkapitalismus zum Ausdruck, die wir linksgerichteten Medientypen zu verschlingen pflegen. Ich habe Citizen Sleeper geliebt und bin stolz darauf, es als unser GOTY zu bezeichnen, aber ich werde auch das Gefühl nicht los, dass es nicht ganz so gut gelungen ist, wie es hätte sein können. Obwohl ich die Intention hinter dem freien Missionsansatz schätze, glaube ich nicht, dass die Gameplay-Systeme – insbesondere die Quest-Timer – die auf Entscheidungen basierende Erzählung adäquat unterstützen. Lassen Sie mich das erklären.

Citizen Sleeper hat keine „Haupt“-Questlinie. Es gibt ein paar grundlegende Überlebensangelegenheiten, die man erledigen muss, wie die Wiederherstellung von Energie und Kondition, aber selbst für diese Ziele gibt es mehrere Lösungen. Von Anfang an steht es Ihnen frei, Erlin’s Eye zu erkunden und die Questlinien zu verfolgen, die Sie am meisten interessieren. Es gibt keine Unterscheidung zwischen Haupt- und Nebenquests – was auch immer Sie tun, bestimmt die Art und Weise, wie sich Ihre Geschichte entfaltet.

Das ist anders als bei allen anderen Rollenspielen, die ich je gespielt habe. Normalerweise folgt man einem kritischen Pfad, der die Geschichte erzählt, und wenn man mehr will, kann man sich in verschiedene Richtungen abspalten, um Nebenquests zu erleben. Eine der beeindruckendsten Eigenschaften von Citizen Sleeper ist die Art und Weise, wie sich die Themen und das Gameplay gegenseitig widerspiegeln. Du bist eine synthetische Person mit den Erinnerungen eines anderen, die den Weg, den das Unternehmen, das dich erschaffen hat, für dich vorgesehen hat, abgelehnt hat, und nun versuchst du herauszufinden, wer du wirklich bist und wie du dein Leben gestalten willst. Die freie Gestaltung der Missionen erlaubt es dir, die Optionen deines Charakters zu erforschen und seine Lebensgeschichte zu gestalten, wie du willst.

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Das ist etwas, das ich an Citizen Sleeper geliebt habe, aber ich glaube auch, dass es einen kritischen Designfehler hat. Während man sich in das Leben auf Erlin’s Eye einlebt, wird der Lauf der Zeit durch Timer dargestellt. Einige Ziele können nur innerhalb eines Zeitfensters von mehreren Tagen oder Wochen erreicht werden, so dass das Spiel verfolgt, wie viel Zeit man noch hat, um seine Ziele zu erreichen. Gelegentlich kann dies für eine Menge dramatischer Spannung sorgen. Wenn Sie erfahren, dass die Firma einen Agenten schickt, um Sie zurückzuholen, haben Sie nur so viele Zyklen Zeit, um einen Weg zu finden, Ihren Tracker zu deaktivieren, bevor er eintrifft. Dieser Zeitdruck lässt jede Entscheidung kritisch erscheinen. Wenn man den Tag mit schwachen Würfeln beginnt, kann das verheerend sein, wenn einem die Zeit davonläuft, und wenn man gezwungen ist, Entscheidungen mit hohem Risiko und hoher Belohnung zu treffen, ist der Erfolg ein Nervenkitzel.

Noch wichtiger ist, dass die Zeitbeschränkungen Sie dazu zwingen können, Entscheidungen zu treffen, die den Weg, auf dem Sie sich befinden, verändern. Einige Handlungsstränge laufen nach einer gewissen Zeit ab, was bedeutet, dass Sie nur ein kleines Zeitfenster haben, um bestimmte Handlungsstränge zu verfolgen, bevor sie verschwinden. Diese Einschränkungen sind wichtig, weil sie die Geschichte prägen und Ihre Entscheidungen als wichtig erscheinen lassen. Schließlich geht es bei Rollenspielen darum, Entscheidungen zu treffen, die deinen Charakter definieren.

Das Problem ist, dass dies in Citizen Sleeper nie wirklich geschieht. Man kann den Quests in beliebiger Reihenfolge folgen, aber wenn man sie alle machen will, kann man das auch. In meinem Durchgang gab es nur zwei Fahrten im ganzen Spiel, die ich nicht abschließen konnte, und keine von ihnen hat den Verlauf der Geschichte verändert.

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Sobald du von der Firma erfährst, die das Shuttle, die Sidereal, baut, um Erlins Auge zu entkommen, triffst du Lem, einen Vater, der in der Werft arbeiten will, um ein Ticket für sich und seine Tochter Mina zu verdienen. Um das zu erreichen, braucht Lem dich als Babysitter für Mina, während er arbeitet. Wenn du nicht genug Zeit mit dem Babysitten von Mina verbracht hast, wenn das Shuttle fertig ist, wird Lem seine Chance verpassen zu gehen.

Ich habe diese Aktion in der Erwartung ignoriert, dass ich mir einen Platz auf dem Schiff verdienen und ihn Lem geben könnte, aber es hat sich herausgestellt, dass die ganze Sache von Anfang an ein Betrug war, und es gab keine Möglichkeit, dass Lem – oder du – sich überhaupt ein Ticket hätte verdienen können. Der nächste Schritt besteht darin, ein Ticket zu fälschen, indem man einem Mann namens Castor hilft, einige Daten von den Celis-Servern zu hacken. Auch diesen Versuch habe ich ignoriert, aber aus Gründen, die ich immer noch nicht ganz verstehe, wurde ich auf die Sidereal eingeladen. An diesem Punkt konnte ich entweder gehen und das Spiel beenden oder meinen Platz an Lem und Mina abgeben. Nichts, was ich bis zu diesem Zeitpunkt getan habe, hatte irgendeinen Einfluss auf das Ergebnis, und keine meiner Entscheidungen, mit Ausnahme dieser letzten, war wirklich von Bedeutung.

Das andere Laufwerk, das ich nicht abgeschlossen habe, war Ethan’s Tab, ein Handlungsstrang, in dem es um einen Söldner geht, der dich zu der Firma zurückbringen soll, die dich geschaffen hat. An einem bestimmten Punkt wird Ethan enthüllen, dass ein anderer Kopfgeldjäger namens Maywick auf dem Weg ist, um Sie zurückzuholen, aber er kann Sie beschützen, wenn Sie bereit sind, ihm zu helfen, seine Rechnung zu begleichen. Ich ignorierte diese Aufforderung und konzentrierte mich stattdessen darauf, Feng dabei zu helfen, Hardins Verrat an den Bürgern von Earlin’s Eye aufzudecken, da ich wusste, dass Feng zugestimmt hatte, den Tracker zu deaktivieren, wenn ich das tun würde. Wie bei Lems Geschichte besteht der einzige Unterschied darin, wie die Dinge enden. Wenn du Ethans Rechnung bezahlst, werden er und Maywick sich gegenseitig töten, aber wenn du Feng den Tracker deaktivieren lässt, wirst du Maywick nie sehen und Ethan wird verschwinden. Sie können beide Questlinien bis zum kritischen Punkt verfolgen und das einzige, was sich ändert, ist das Ende.

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Ich habe gehört, wie meine Kollegen davon sprachen, Citizen Sleeper mehrmals durchzuspielen, aber ich sehe keinen Grund, das zu tun. Ich habe jede einzelne Fahrt abgeschlossen, die ich machen konnte, und selbst die beiden, die abgelaufen sind, hatten keinen Einfluss auf meinen Weg. Ich könnte es noch einmal spielen und die Dinge in einer anderen Reihenfolge tun, aber es wäre weder eine andere Geschichte, noch würde sich mein Charakter am Ende aufgrund meiner Entscheidungen wie ein anderer Mensch fühlen. Wären die Timer restriktiver gewesen und hätten einen tatsächlich gezwungen, harte Entscheidungen zu treffen, welche Triebe man verfolgt, gäbe es einen Grund, es noch einmal zu spielen, andere Entscheidungen zu treffen und all die Dinge zu sehen, die man verpasst hat. Die Stärke von Citizen Sleeper ist, dass man in jede beliebige Richtung gehen kann, aber der Fehler liegt darin, dass man sich nie auf die gewählte Richtung festlegen muss.

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