Chrono Cross Interview: Koichiro Sakamoto über radikale Träumer und die Wiederbelebung klassischer JRPGs

Chrono Cross ist ein JRPG-Klassiker. Obwohl es wahrscheinlich nicht in einem Atemzug mit Last Fantasy, Persona oder Chrono Trigger genannt wird, bleibt es ein wertvolles Beispiel dafür, wozu diese Kategorie fähig ist, und eine warme Erinnerung für viele, die mit der ursprünglichen PlayStation aufgewachsen sind.

Als Kind ist es an mir vorbeigegangen, aber als ich das aktuelle Remaster gespielt habe, wurde mir klar, warum die Leute so hohe Ansprüche an das Spiel stellen. Die Radical Dreamers Edition ist eine hingebungsvolle Wiederbelebung der verehrten Reise, die sowohl die Grafik als auch die Technik aktualisiert und gleichzeitig sicherstellt, dass sie sich nie zu weit von ihrer ursprünglichen Vision entfernt.

Vor der Veröffentlichung habe ich mich mit dem Hersteller Koichiro Sakamoto getroffen, um mit ihm darüber zu sprechen, wie das Spiel zum ersten Mal seit über 20 Jahren wieder zum Leben erweckt wurde, über die Herausforderungen bei der Pflege eines solch sagenumwobenen Erbes und über ein paar unterhaltsame Fan-Konzepte für die Weiterentwicklung anderer solcher Remaster.

„Wenn man den Erzählungen der Leute zuhört, die an der Entwicklung von [Chrono Cross] gearbeitet haben, konnte man genau nachempfinden, wie sie sich damals gefühlt haben, und auch ihre Gefühle, als sie das Original machten“, erzählt Sakamoto.“ Durch die Wartung des Remasters konnten wir sehen, wie die Punkte zu dieser Zeit waren. Spaß‘ ist nicht das beste Wort, aber wir können genau spüren, wie herausfordernd es gewesen sein muss und wie sehr sie gekämpft haben müssen, um das Spiel zu entwickeln, aber es war ein wirklich bedeutungsvoller Ausdruck, ihre Gefühle zu teilen.“

Die Arbeit an einem Remaster wie diesem ist immer ein zweischneidiges Schwert. Man verändert ein Vermächtnis, das viele Fans bereits in ihr Gedächtnis aufgenommen haben, was bedeutet, dass jede noch so kleine Änderung im Gesamtbild der Dinge auffallen wird. Das ist in der Vergangenheit schon oft schief gegangen, und Sakamoto scheint genau zu wissen, was er sich damit auf die Schultern geladen hat. „Wenn man sich diese alten Videospiele aus heutiger Sicht ansieht, spürt man unter anderem, wie sehr sich die damaligen Entwickler mit den Beschränkungen des Equipments abmühen mussten“, erklärt er mir. „Wie sehr sie sich abgemüht haben und was für ein Hindernis das war, das ist aus meiner Sicht ein wirklich interessanter Gesichtspunkt. Bei Chrono Cross kann man genau spüren, wie die Designer damals daran gearbeitet haben, dass die letzte Grafik des Spiels besser aussieht als das, was die PS1 tatsächlich darstellen kann, und man sieht auch, mit welchen technischen Hindernissen sie zu kämpfen hatten.“

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Auf den neuen Konsolen lassen neu gezeichnete Grafiken und höhere Auflösungen das Videospiel heller als je zuvor erstrahlen, dennoch hält sich das Team rein an die Kernpunkte des Originals. „Ich möchte, dass die Leute die remasterte Version spielen können und dass es so aussieht, wie sie es in Erinnerung haben“, erklärt Sakamoto. „Wenn die Leute das Remaster spielen, möchte ich aber, dass sie es sich ansehen und sagen: ‚Ja, so sah es auf der PlayStation aus, so sah es aus‘, und wenn man sie nebeneinander stellt, sieht es natürlich viel besser aus. Wir wollen dieses Gefühl einfangen und dafür sorgen, dass es so aussieht, wie es für die Spieler im Originalzustand aussah.

Leider hat diese Genauigkeit ihre Grenzen, und Square Enix ist nicht in der Lage, die Effizienz zu stark zu verändern oder über den ursprünglichen Code hinauszugehen, ohne das Spiel völlig zu zerstören. Chrono Cross kann sowohl in den Kämpfen als auch bei den Expeditionen ungleichmäßig sein, aber bei einem so alten Videospiel kann die Gruppe nicht allzu viel tun, um das zu beheben. „Es ist ein Einfluss des ursprünglichen Programms und auch des ursprünglichen Codes“, sagt Sakamoto. „Um ein paar technische Details hinter den Kulissen zu nennen: Im ursprünglichen Videospiel gab es eine Art Stagnation, wenn viele Versionen angezeigt wurden. Das wurde in der überarbeiteten Version wirklich verbessert, aber es gibt immer noch einen Einfluss des ursprünglichen Codes. Es ist ein bisschen ein Überbleibsel.“

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Damit bin ich bei Final Dream 8 angelangt. Im Internet kursierte im Vorfeld des Remasters die Theorie, dass der ursprüngliche Code in einem so schlechten Zustand war, dass ein vollständiges Remastering des Videospiels schwierig war. Diese Theorie hat sich letztlich als falsch erwiesen, aber die Fans hatten damit nicht ganz unrecht. „Da ist etwas Wahres dran“, gibt Sakamoto zu. „Auch bei Chrono Cross ist es wahr, dass die anfänglichen Informationen aus der Entwicklung damals nicht vollständig erhalten geblieben waren. Eine ähnliche Situation war also wahrscheinlich der Ausgangspunkt für diese Gerüchte. Wir müssen uns erst einmal ansehen, was wir haben und was wir nicht haben.“

Fans haben Chrono Cross wahrscheinlich schon seit mehreren Jahren emuliert, aber dies ist das erste Mal seit der Erstveröffentlichung, dass das Videospiel auf modernen Systemen verfügbar ist, so dass es sicherlich eine Handvoll brandneuer Gameplay-Funktionen bietet. Allerdings verändert keine von ihnen das Basiserlebnis, sondern dient eher als optionale Erweiterung, die Hardcore-Spieler nicht unbedingt anfassen müssen.

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Ihr könnt derzeit Kämpfe und Erkundungen per Knopfdruck beschleunigen oder mögliche Erlebnisse ganz auslassen, wenn ihr ungestört mit der Geschichte vorankommen wollt. Ähnliche Funktionen haben wir bereits in Last Fantasy 7, 8 und 9 gesehen. Sie sind großartig, und um ehrlich zu sein, sind Spiele wie dieses im Jahr 2022 ohne solche Zugeständnisse schmerzhaft langsam.

Zum Abschluss unseres Gesprächs wollte ich Sakamoto nach seiner Meinung über die „goldene Ära“ der JRPGs fragen, die er mit dem Remastering vieler dieser Spiele verband. Es ist eine Zeit, in der die Kategorie JRPGs internationale Anziehungskraft erlangte und die Landschaft für immer veränderte. Die ungebrochene Anziehungskraft von Final Dream 7 führte dazu, dass zahlreiche brandneue Spiele entwickelt und lokalisiert wurden, um von der Reichweite des Spiels zu profitieren, und Chrono Cross war wahrscheinlich eines davon.

“ In der PS1-Ära hatten japanische Videospiele noch einen ziemlich großen Einfluss auf die Weltphase“, erinnert sich Sakamoto. „Die Menschen orientierten sich an japanischen Spielen, um sich Ideen zu holen, und sie hatten damals wahrscheinlich einen viel größeren Einfluss. Das deutet darauf hin, dass diese Videospiele, die in andere Länder kamen, stärker im Gedächtnis der Menschen haften blieben. Das sehen wir jetzt wieder bei all diesen Portierungen und Remasters, die an diese Zeit der schönen Erinnerungen anknüpfen. Ich glaube, das ist es, worauf es ankommt.

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition erscheint für PS4, Xbox One, Nintendo Change und Computer am 7. April.

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