Brunnen sind ein gutes Beispiel dafür, wie Tears of the Kingdom auf Breath of the Wild aufbaut

Als Nintendo im Vorfeld der Veröffentlichung mehr von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zeigte, beschwerten sich einige Spieler darüber, dass es keine „echte Fortsetzung“ sei, weil es die Karte aus Breath of the Wild wiederverwendet. Ich war nie mit dieser Idee einverstanden. Es eröffnen sich wunderbare Möglichkeiten, wenn Entwickler bereit sind, Assets wiederzuverwenden, und die Brunnen von Tears of the Kingdom sind ein großartiges Beispiel dafür.

Wenn du in Tears of the Kingdom ein Dorf oder einen Stall besucht hast, hast du wahrscheinlich eines dieser Bauwerke gesehen, die aus einem Steinsockel und einem Holzdach bestehen. Auf den ersten Blick könnte man annehmen, dass sie flach und mit Erde gefüllt sind, wie Brunnen in Videospielen oft sind. Aber wenn man sich einem von ihnen nähert, kann man in eine erforschbare Höhle hinabsteigen. Ich habe gestern Abend eine Figur namens Fera getroffen, die ein großer Fan von Brunnen ist, und sie erzählte mir, dass es in ganz Hyrule 58 gibt. Sie wird dich sogar mit Rupien belohnen, wenn du über jeden einzelnen, den du findest, Bericht erstattest.

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Manchmal öffnen sich diese Löcher einfach zu einer Höhle mit einer Wasserpfütze, in der man vielleicht eine Truhe öffnen kann. Andere Male? Dann gibt es ein Tunnelnetzwerk zu erforschen. Unter dem Dorf Hateno gibt es zum Beispiel mehrere ineinandergreifende Tunnel, die die Brunnen der Stadt in einem unterirdischen Spinnennetz miteinander verbinden.

Und genau deshalb widerlegen die Brunnen die Idee, dass Tears of the Kingdom keine echte Fortsetzung ist. Das Dorf Hateno war in Breath of the Wild. Wir waren schon einmal dort. Aber das Tunnelnetz unter dem Dorf ist völlig neu. Auch wenn Tears of the Kingdom oberflächlich betrachtet oft gleich aussieht, erlaubt dieses vertraute Fundament Nintendo, (buchstäblich) tiefer zu graben und neue Ameisenkolonien unter alten Ameisenhaufen zu errichten.

Das ist die Analogie, auf die ich immer wieder zurückkomme, denn wenn man durch die Felder von Hyrule rennt, sieht es oft so aus und fühlt sich an, als würde man gerade wieder Breath of the Wild spielen. Man sieht viele der gleichen Feinde und Wahrzeichen. Die Karte hat die gleiche Form. Deine vier Hauptquests führen dich sogar in dieselben vier Städte, die du in BOTW besucht hast.

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Aber dann stolperst du über einen klaffenden schwarz-roten Abgrund im Boden und steigst hinab in das dunkle und geheimnisvolle Innere der Erde, wo dich scheinbar endlose Höhlen erwarten. Oder du rennst auf einen Turm, schießt dich in die Luft und erkundest die Himmelsinseln. Das Spiel besteht aus drei separaten Karten, wobei sich die beiden neuen Karten wie eine Schicht über die alte legen.

Aber die Brunnen sind eine Erinnerung daran, dass Nintendo nicht bei drei Karten stehen geblieben ist. Die Grenze zwischen der Oberfläche und den Tiefen ist durchlässig. Wenn man bereit ist, sie zu erforschen, ist die Karte ein feines Stück Schweizer Käse. Oder, um bei der Analogie zu bleiben, wenn man in den Hügel hineinschaut, findet man in den versteckten Tunneln wimmelndes Leben, das viel komplexer ist, als es von oben aussieht. Vom Boden aus sehen sie nämlich einfach nur wie Brunnen aus.

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