Black Myth: Wukong hat mir die Bosskämpfe gegeben, die ich mir von God of War gewünscht habe

„Probier mal das hier, das ist ziemlich gut“, sagte der Angestellte hinter dem Tresen meines örtlichen Videospielladens zu mir als 15-Jährigem, als ich fragte, ob es neue PS2-Spiele gäbe. Er reichte mir eine Plastikhülle – eine Raubkopie, wie die meisten PS2-Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin – mit einem wütenden Glatzkopf mit zwei winzigen Klingen, der auf eine Schläfe schaut. „Ich schätze, dann werde ich dieses God of War-Ding mal ausprobieren“, dachte ich, ohne zu ahnen, was mich da erwartete.

Als ich meinen ersten Exekutionstod ausführte und den armen Kapitän in den klaffenden Schlund der Hydra stürzte, wurde mir klar, dass dies ein großes Spiel werden würde, aber erst als das Seeungeheuer seine hässlichen Köpfe erhob, begriff ich das schiere Ausmaß dessen, womit Kratos es zu tun hatte. Der Hydra-Bosskampf zu Beginn des Spiels gehört zu meinen absoluten Lieblingsmomenten im Spiel, nicht weil er so fesselnd oder lustig war, sondern weil ich das Gefühl hatte, gegen ein mythisches Ungeheuer zu kämpfen.

In den nächsten beiden Spielen wurde God of War immer wieder getoppt, indem ein Sterblicher mit zwei antiken Klingen an den Handgelenken gegen überlebensgroße Feinde antrat. Für einen Fantasy-Liebhaber wie mich waren das alles bekannte Namen, und die Spiele vermittelten auf brillante Weise, wie es sich anfühlen würde, gegen buchstäbliche Götter und die unzähligen Kreaturen zu kämpfen, die das griechische Pantheon ihr Zuhause nennen. Dies war zusammen mit der Rücksichtslosigkeit und dem Blutvergießen eine der Hauptsäulen des Erlebnisses, eine Säule, die leider weitgehend fehlte, als der nordische Neustart aufkam.

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God of War (2018) war in fast jeder Hinsicht fantastisch. Der Aufbau der Charaktere, die Erzählung, die Grafik und das Gameplay waren alle perfekt. Allerdings konnte ich nicht umhin, die vielfältigen und massiven Bosskämpfe der ursprünglichen Serie zu vermissen. Die Kämpfe von Baldur, Thor und Odin sahen großartig aus, aber ich hatte das Gefühl, dass sie sich dank der Zwischensequenzen nur filmisch anfühlten, mit wenig Interaktion des Spielers, wo es wirklich wichtig war.

Die Walküren, Trolle und Berserker waren der Weg des Santa Monica Studios, die Lücke zu füllen, aber sie fühlten sich mehr wie optionale Dungeon-Bosse von FromSoftware an als weltbewegende Kämpfe gegen einen Gott. Ihnen fehlte das Spektakel, das der Koloss von Rhodos oder Chronos der Titan boten. Der Kampf gegen Garm war ziemlich knapp, aber das Spiel hätte mehr solcher Begegnungen gebraucht.

Erst in letzter Zeit wurde diese Lücke gefüllt, und zwar dank eines recht beliebten Spiels namens Black Myth: Wukong. Ich habe gerade erst das vierte Kapitel erreicht, aber ich habe immer noch keine Ahnung, welches göttliche oder ungöttliche Wesen hinter der nächsten Ecke auftauchen wird. Jeder Kampf, jeder Endgegner und jede Begegnung ist ein spannendes und unvorhersehbares Spektakel, bei dem ich herausgefordert werde, es mit unvorstellbaren Bestien aufzunehmen, die sich bei Kratos zu Hause fühlen würden.

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God of War und Black Myth: Wukong sind Action-Adventure-Spiele, die nicht mit Souls-ähnlichen Spielen wie Elden Ring verglichen werden können, so dass das Besiegen von Rykard und Radahn nicht mit dem Kampf gegen Poseidon oder den Gelben Windsalier gleichgesetzt werden kann.

Der Kampf gegen einen Drachen, einen anthropomorphen Skorpion oder eine riesige Ratte, die den Kopf eines Buddhas in der Hand hält, brachte mir die Gefühle zurück, die ich hatte, als ich die Götter brutal ermordete, zumal meine einzigen Waffen ein Stock und eine Handvoll Tricks waren. Der schiere Ansturm an Bosskämpfen wirkt, als würde Wukong das Fehlen solcher Kämpfe in God of War wettmachen. Wenn man dann noch bedenkt, dass beide auf den Mythologien großer Kulturen beruhen, wird der Vergleich noch deutlicher.

Nicht alle Bosskämpfe in Wukong sind denkwürdig. Einige von ihnen sind absolute Leichtgewichte, aber die Vielfalt und das Ausmaß der Vorzeigebosse machen die schwächeren mehr als wett. Wo God of War uns mehr Bosskämpfe bescherte, die in dieselbe Form gegossen wurden, stellt uns Black Myth: Wukong vor ein ganzes, vielfältiges Pantheon, während es gleichzeitig ein spektakuläres Vergnügen ist.

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Wenn wir ein weiteres God of War bekommen – vielleicht basierend auf der ägyptischen Mythologie, wie es angedeutet wurde – könnte es sich an den verschiedenen Bosskämpfen von Wukong orientieren. Anstatt Kratos gegen sieben leicht unterschiedliche Mumien kämpfen zu lassen, könnte er die Waage von Anubis zum Kippen bringen, das Maul von Sobek aufreißen oder Bastet mit einem Haufen Katzenminze füttern.

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