Das Intro von BioShock Infinite ist das einzig Tolle am Spiel
BioShock Infinite beginnt so, wie es alle großen Shooter tun sollten: mit der Spielerpersönlichkeit auf einem Lastwagen, den sie nicht steuern können und der zu einem Ziel fährt, das sie sich nicht vorstellen können.
Als wir Booker DeWitt zum ersten Mal begegnen, sitzt er auf dem Rücksitz eines Ruderboots, das auf einen Leuchtturm zusteuert. Dies ist eine Art von Einleitung, mit der sich die Anhänger von narrativen Shootern identifizieren könnten. Das erste Half-Life begann mit Gordon Freeman in einer Seilbahn, die direkt zum Black Mesa Research Study Center fuhr. Der DLC Blue Shift begann mit Barney Calhoun, einem Wächter von Black Mesa, der die gleiche Reise unternahm, und Opposite Force, der andere DLC von Half-Life, begann mit einem Hubschrauber, der mit Marinesoldaten beladen war, die direkt nach Black Mesa flogen. Half-Life 2 repariert nicht, was nicht beschädigt ist, sondern setzt Gordon in einen Zug, der in die dystopische Stadt 17 fährt. Episode 2 geht sogar noch einen Schritt weiter und beginnt im Wrack des Zugunglücks, mit dem Episode 1 endete.
Wenn man diese Notiz liest, könnte man meinen, dass sie sich wiederholt. Doch Shutoff hat einige der besten FPS-Videospiele aller Zeiten entwickelt und den narrativen Shooter praktisch erfunden. Es lohnt sich also, darüber nachzudenken, warum so viele seiner Spiele ähnlich beginnen. Was bringt es, ein solches Spiel zu eröffnen?
In BioShock Infinite gibt uns die On-Rails-Einführung eine Minute Zeit, um uns zu orientieren. Obwohl es dichten Nebel im Voraus, sehen wir irgendwann den Leuchtturm mit ihm suchen. Wenn wir hineingehen, sehen wir eine Wendeltreppe, die nach oben führt. Das allererste BioShock begann damit, dass der Spieler nach einem Flugzeugabsturz zu einem Leuchtturm schwamm und eine Bathysphäre bestieg, um in die Unterwasserstadt Rapture hinabzusteigen. Infinite kehrt diese Dynamik um. Auch hier nähert sich der Spieler einem Leuchtturm vom Wasser aus, doch hier führt ihn seine Reise direkt in die Wolken.
Die erste Stunde ist gefüllt mit faszinierenden Bildern. Als wir den Leuchtturm betreten, sehen wir ein gesticktes Schild mit der Aufschrift „Von deinen Sünden werde ich dich reinigen“, das über einem Behälter mit Wasser und einem Stapel Handtücher hängt. Ein paar Stockwerke höher sitzt eine Leiche mit einem durchlöcherten Sack über dem blutigen Kopf auf einem Stuhl, an dessen Sweatshirt ein Pappschild mit der Aufschrift „Enttäusche uns nicht“ geheftet ist. Oben müssen drei Glocken, die jeweils mit einem Zeichen versehen sind, in einer bestimmten Reihenfolge angeschlagen werden, um die seltsame Kammer zu öffnen. Im Inneren befindet sich ein Stuhl mit Armfesseln, auf den man sich setzt, bis sich ein Käfig um einen herum bildet, Raketenbooster unter einem auftauchen und man abhebt.
Und dann sind da noch die kurzen Blicke auf Columbia, die wir aus dem kleinen Heimfenster unserer kaputten fliegenden Pille werfen. Zeppeline, die sanft vorbeischweben. Eine Statue eines Engels, der über dem fliegenden Archipel thront. Ein riesiges Bild eines kräftigen Mannes mit einem dicken weißen Bart, auf dem „Father Comstock, Our Prophet“ steht.
Sobald wir unsere Flugmaschine verlassen, bleiben wir in etwas, das wie eine Kirche aussieht, jedoch mit überfluteten Böden und auch dem Nebel von Wolken, die über die Oberfläche rollen. Ein Mann tauft uns und hält uns unter Wasser, bis wir das Bewusstsein verlieren, und wir wachen auf, um Vater Jefferson, Vater Washington und Vater Franklin zu sehen, die heiligen Männer des amerikanischen christlichen Nationalismus, die durch Marmorskulpturen als Gründerväter eines brandneuen Glaubens neu dargestellt werden. Wir hören ihre Bittsteller beten, während wir durch den Hof gehen, der an ihnen vorbeiführt, Bitten an „Er, der den Delaware mit flammendem Schwert und auch mit Engelsflügeln überquerte“ und „Ausbund an Verdiensten, rebelliere gegen Unwissenheit und Tyrannei“. Der fortgesetzte Glaube an den amerikanischen Exzeptionalismus angesichts des ständigen Beweises des Gegenteils erfordert einen Katechismus, eine Probe der Dinge, die wir für wahr halten sollten, und BioShock Infinite scheint das in diesen ersten Momenten zu verstehen.
Die Art und Weise, in der BioShock Infinite zeichnet, ist eigentlich gut aufgezeichnet worden. Doch es ist die Ausdauer dieser Eröffnungsstunde und die Effektivität der Bilder, mit denen sie Spaß macht, die es so schwer machen, den Sturz in den beidseitigen Zentrismus zu genießen. Die erste Stunde von Infinite birgt Risiken, die sich an und für sich schon schrecklich anfühlen. Das Spiel zeigt uns eine Stadt, in der die Vorherrschaft der Weißen, der christliche Fundamentalismus und die Lobpreisung Amerikas auf gewalttätige Weise miteinander verbunden sind. Es zwingt Sie, sich für eine Seite zu entscheiden, indem es Sie vor die Wahl stellt, ob Sie einen Baseball auf ein gemischtrassiges Paar werfen oder den Marktschreier, der ihnen Angst macht. Viel später im Spiel lässt es seine Spielerpersönlichkeit endgültig feststellen, dass es keinen Unterschied zwischen dem Oberhaupt des weißen, rassistischen Staates und der schwarzen Frau gibt, die für seine Abschaffung kämpft. Das Spiel scheint uns rückwirkend dafür zu verurteilen, dass wir dem rassistischen Händler den Baseball an den Kopf werfen wollten. Infinite bietet die gesamte Bandbreite des Themas – mit ebenso eindrucksvollen wie typisch verpackten Bildern – und kommt dann zu dem Schluss, dass jeder, der die Bedrohung, die es darstellt, ernst nehmen würde, genauso arm ist wie die Gefahr selbst.
Aber in der ersten Stunde, wenn uns das Spiel gestickte Botschaften zeigt, die zur Zermürbung auffordern, während „Old Time Religious Beliefs“ blechern im Radio gespielt wird, wenn es uns eine wunderschöne Stadt in den Wolken zeigt, wenn wir von Benjamin Franklin und George Washington, die zu griechischen Göttern stilisiert wurden, übersehen werden, wenn ein Barbershop-Quartett eine wunderschöne Interpretation von „God Only Knows“ singt, ruft es etwas hervor, das vordergründig schön, aber in seinem Kern verdorben ist.