15 Jahre später: BioShocks „Wärst du so nett“-Wendung im Rückblick
Als es 2007 auf den Markt kam, erntete das ursprüngliche BioShock große Anerkennung dafür, dass es einen gewöhnlichen Shooter in eine ausgefallene Science-Fiction-Geschichte einbettete und dabei geschickt den Zeitgeist der Ego-Shooter dieser Zeit verarbeitete: Linearität. Es war eine bedeutsame Wendung, die nur wenige kommen sahen: Als du dich dem Antagonisten und Erbauer der Unterwasserstadt Rapture, Andrew Ryan, näherst, enthüllt er, dass du eigentlich die ganze Zeit ein vom Verstand gesteuerter Sklave des wahren Bösewichts des Spiels, Frank Fontaine, warst – ein Diener des in deinem Kopf installierten posthypnotischen Tipps. Alles, was es braucht, um diesen zu aktivieren, sind die Worte „wärst du wohl so nett“, und du kannst nicht anders, als die Befehle desjenigen auszuführen, der die verdammte Phrase ausspricht. In diesem Moment entgleitet Ihnen die Kontrolle über das Spiel, denn Ryan bietet Ihnen einen Auftrag an, den Sie nicht ablehnen können: ihn zu töten.
Und dann haben Sie ihn mit einem Golfputter erschlagen – die erste Gewalttat des Spiels, die nicht durch die Hände des Spielers, sondern durch die des Spiels selbst begangen wurde.
Damals wurde diese Wendung der Ereignisse als ein wahrer Beweis für erzählerischen Einfallsreichtum angesehen. In die Drehung waren mehrere Schichten von Vorahnungen eingeflochten, die der Spieler wahrscheinlich nicht kommen sehen konnte. Ihr Freund Atlas – die allererste freundliche Stimme, die Sie hören, seit Sie die blutrünstige Stadt Rapture erreicht haben – hat Sie eigentlich die ganze Zeit über diskret manipuliert, unter dem Anschein einer handlichen Stimme, die in den meisten Spielen im Allgemeinen als schnelle Einführung und auch als Tutorial für das Videospiel dienen würde, während sie dem Spieler eine allgemeine Orientierung gibt, an die er sich halten kann. Was diese Enthüllung so erstaunlich macht, ist die Härte, die sich daraus entwickelt hat; mehr als nur eine erzählerische Wendung, ist dieser Moment ein Vorwurf und Verrat an der impliziten Partnerschaft, die der Spieler mit vielen Spielen hat.
Dann ist da noch die Linearität des Spiels selbst; die Wahrheit ist, dass man auch dann, wenn man tatsächlich versucht hat, etwas anderes zu tun – einen anderen Weg zu gehen, die Hilfe von Atlas abzulehnen oder die Anwendung von physischer Gewalt, die man überall sieht, abzulehnen -, einfach nicht konnte. Jede andere Tür und jeder andere Weg sind verschlossen, durch Trümmer versperrt oder auf andere Weise unzugänglich gemacht. Sie hatten von vornherein gar keine Wahl. Es war nicht vorgesehen, dass Sie überhaupt irgendeine Form von Gesellschaft haben. Aber anstatt dies im Nachhinein als eine Einschränkung des Werkzeugs hervorzuheben, dient diese mechanische Einschränkung nur dazu, noch mehr Schichten von Andeutungen auf die Minute zu bringen. Es ist offensichtlich, wie sehr BioShock seine Linearität verstanden hat und besitzt, dass es in der Lage war, einen tiefen Schlag zu landen, der auch 15 Jahre später noch bei den Spielern nachhallt.
Doch diese narrative Täuschung von Irrational Games wäre heute in einem anderen Spiel sicherlich schwer zu kopieren gewesen, eine Art One-Trick-Pony, das erfahrene Spieler sicherlich schon von weitem suchen können. Das soll nicht heißen, dass andere Entwickler so etwas nicht schon versucht hätten; The Stanley Parable zum Beispiel fühlt sich an wie ein Spiel, das darauf wartet, dass man ihm nicht gehorcht, da es den Spieler auf diskrete Art und Weise dazu bringt, Schaden zu nehmen, ohne die unsichtbaren Richtlinien zu befolgen, die normalerweise ein Computerspiel steuern: drücke einen Schalter, gehe diesen Weg hinunter, achte auf den allgegenwärtigen Erzähler in deinem Kopf. Sicherlich hilft diese Subversion The Stanley Parable; außerdem ist das Spiel ein völlig anderes Biest als BioShock. Aber es ist auch die geschickte, unerwartete Art und Weise, in der BioShock die „Würdest du bitte“ Enthüllung durchführt, die es zu einem der berühmtesten Momente der PC-Spiele macht.
Der Nachteil ist jedoch, dass der Rest von BioShock unter dem Gewicht und der Scharfsinnigkeit genau dieser Minute zusammenbricht. Ihre Gedankenkontrolle wird später von Dr. Tenenbaum gebrochen, wodurch Sie praktisch die freie Wahl haben, alles zu tun, was Sie wollen. Sie sind nicht länger durch die verschlossenen Gänge, die Partikel und die vier Wände dieser Stadt eingeschränkt – Sie könnten wahrscheinlich mit der Bathysphäre an die Oberfläche fahren, Rapture sei verdammt. Aber das geht einfach nicht, das Spiel lässt es nicht zu. Stattdessen würdest du dich auf die Jagd nach weiteren Splicern und Feinden machen und schließlich einen blutigen Kurs in Richtung Fontaine einschlagen, um ihn in einem übertriebenen Arbeitgeberkampf zu erledigen – einem, bei dem der Bösewicht seinen Körper mit ADAM vollpumpt, während er zu einem großen, lila Leviathan anschwillt.
Alles, was zum „Würdest du bitte“ führt, könnte ein unglaublich cleverer Trick sein, vielleicht sogar als ungewöhnlicher Meta-Kommentar zum Tool selbst dienen, aber das enttäuschende Finale von BioShock bestätigt nur, dass es leider in den Grenzen der Linearität gefangen ist. Aber trotz dieses Schluckaufs ist es schwer zu leugnen, dass BioShock immer noch zu den großen Videospielen gehört – ein Titel, der möglicherweise noch mindestens 15 Jahre lang den Test der Zeit bestehen wird. Nur wenige andere Szenen in seinen Nachfolgern – oder in anderen Spielen – sind so ergreifend wie dieser spezielle Punkt im Original.