Prey hat mein größtes Problem mit Rollenspielen gelöst

Früher oder später werde ich ein Buch darüber schreiben, was auch immer Target richtig macht, aber heute möchte ich über das Eintauchen in die Charaktere sprechen und auch über die Erzähltechniken, die Prey verwendet, um mein größtes Problem mit Rollenspielen zu beheben: die Trennung zwischen Spielerauswahl und Charakter Identifikation.

Den Tisch decken – Lassen Sie uns einige Begriffe angeben

Immersive Sims sind ein Genre von Spielen, das lose zusammengefaßt ist, wobei der Schwerpunkt auf der Wahl des Spielers liegt. Nicht nur ein exzellentes oder böses Durchspielen, sondern auch ein offenes Gameplay und reaktionäre Systeme, die zu einem neuen Gameplay führen, indem sie auf die Spieleroption reagieren.

Als Corvo sich anschleicht und einen Gegner in Dishonored niederschlägt, kann der Unterbewusstseinskörper von einem weiteren Feind gefunden werden, der vorbeigeht. Wenn die Leiche gefunden wird, wird der Feind in Alarmbereitschaft gehen und eine feindliche Suche nach Corvo beginnen. Sie können auch verschiedene andere Feinde informieren, um ihnen beim Suchen zu helfen. Wenn Corvo kein Versteck finden kann, muss er die Feinde töten, die seinen Kurs behindern. Das Eliminieren dieser Gegner wird später im Spiel sicherlich zu einer größeren Anzahl von Gegnern führen, da Sie jetzt eine größere Gefahr darstellen. Wenn die Zahl der Leichen steigt, werden Ratten sicherlich die Stadt befallen.

All diese einfachen Systeme reagieren auf die Auswahl, die Sie als Spieler treffen, um ein steigendes Gameplay zu erzeugen. Allein die Art und Weise, wie Sie das Videospiel spielen, verändert das Spiel selbst. Diese Vielfalt geht auch viel über zahlreiche Fähigkeitsbäume und Endungen hinaus.

In einer immersiven Simulation ist jede Aktion, die Sie ausführen, eine Option, die Sie treffen.

Eintauchen in die Persönlichkeit – Werde wer du bist

„Personality Immersion“ ist ein Begriff, den ich von Stanislavskis College of Approach Acting beziehe.

Rollenspiele in einem Rollenspiel sind in gewisser Weise dem Schauspielern nicht unähnlich. Eine immersive Simulation zu spielen ist in der Tat sehr wie improvisatorische Darbietungen: Ihnen wird eine Pflicht angeboten, wie Adam Jensen, sowie die Werkzeuge, um das zu tun, was er sicherlich tun würde. Sie haben die Kontrolle über die Entscheidungen, die Adam trifft, die wichtigen Dinge, die Adam behauptet, und auch die Werte und Gebote, die Adam demonstriert, während er die Verschwörung von Deus Ex-Ehepartner erlebt. Die meisten RPGs bieten Ihnen keinen „leeren Schiefer“-Charakter zum Spielen. Stattdessen spielst du als Charakter mit eigener Hintergrundgeschichte, eigener Individualität.

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Hier ist das Problem: Wenn Sie sich entscheiden, treffen Sie die Auswahl, die Sie treffen würden, oder die Option, die der Charakter treffen würde? Die kognitive Härte, die im Raum zwischen Spieler und Persönlichkeit entwickelt wurde, erschüttert unsere Analogie zum improvisatorischen Handeln bei jedem Faktor, bei dem die Wahl des Spielers von der Wahrhaftigkeit der Charaktere abweicht.

Wenn Sie sich selbst fragen, was Adam in einer angebotenen Situation tun würde, geben Sie dann die dem Genre innewohnende Freiheit der Auswahl auf? Auf der anderen Seite, wenn Sie die Wahl treffen, die Sie treffen möchten, ohne Rücksicht darauf, was die Persönlichkeit tun würde, gefährden Sie dann diese Persönlichkeit?

Vor allem aber: Ist das wichtig?

Ziel und der Spieler-Charakter-Raum

Im Allgemeinen versuchen Videospiele nicht wirklich, sich um diese Trennung zu kümmern. Ob Sie Corvo als einfühlsamen Flüchtling spielen, der nur beabsichtigt, seinen Namen zu entfernen, oder als gefühllose, ehrfurchtgebietende Hölle, die auf Rache aus ist, es gibt keine wirkliche narrative Implikation außerhalb der üblichen abwechselnden Enden. Niemand im Videospiel wird Ihnen in Bezug auf die Auswahl, die Sie treffen, jemals begegnen, und Sie werden auch nicht darauf hinweisen, ob Sie das tun, was der „echte“ Corvo sicherlich tun würde.

Die Freiheit, die Ihnen diese Videospiele bieten, sie mit Ihren Mitteln zu spielen, hat einen erzählerischen Preis. Zu diesem Zweck ist es meiner Meinung nach berechtigt, keine Frage zu stellen, wie kreativ, vollständig erkannt und attraktiv die Globen sein können, die Persönlichkeiten in immersiven Sims waren eigentlich immer zweidimensional und archetypisch und auch die Geschichten waren immer genauso Niveau.

Prey hingegen ist nicht nur genug, um Spaß mit der Trennung zwischen Spieler und Persönlichkeit während der gesamten Geschichte zu haben, am Ende des Videospiels heilt es diesen Bruch.

Sie spielen als Morgan Yu (entweder männlich oder weiblich), eine Figur, die tatsächlich ihre Erinnerungen verloren hat. Dies versetzt Sie sofort auf genau das gleiche Niveau wie den Charakter, und auch wenn Amnesie nicht jedem Videospiel zugute kommt, überbrückt sie erfolgreich die Lücke zwischen Spieler und Charakter. Doch das ist nur der Anfang.

Während Sie durch Talos 1 gehen und herausfinden, was dort passiert ist, entdecken Sie auch, wer Morgan war. Wenn Sie zunächst spontan Entscheidungen treffen, wohin Sie gehen, wen Sie unterstützen sollen, was Sie priorisieren sollen, können (und sollten) diese Entscheidungen von dem beeinflusst werden, was Sie Morgan entdecken. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wem Sie einen Fonds anvertrauen sollen, verlassen Sie sich am besten auf sich selbst. Wenn Sie herausfinden, was Morgan ist und was ihr Plan war, erhalten Sie ein wenig Unterstützung, um Entscheidungen zu treffen und sich wie Morgan zu verhalten. Natürlich nicht der ursprüngliche Morgan, aber der Morgan, der Sie derzeit sind – der Morgan, der versucht, das Richtige zu tun: Morgan 2.0

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Ihre Entscheidungen werden von den verschiedenen anderen Charakteren, die Morgan 1.0 kannten, regelmäßig in Frage gestellt. Ähnlich wie bei Nolans Memento werden andere versuchen, das, was Sie nicht erkennen, gegen Sie einzusetzen. Sie werden Ihnen sagen, was Morgan sicherlich getan hätte und auch, was Sie ihrer Meinung nach tun sollten, aber sie verstärken immer die Unterscheidung zwischen Morgan und dem, was Sie jetzt sind.

Im Laufe der Dinge untergräbt das Videospiel viele der Ideen, die Sie in Bezug auf Einzelpersonen in Talos 1 bezogen haben, einschließlich Morgan 1.0. Egal, ob Sie Morgans ursprüngliches Ziel verfolgen oder Ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen, Ihre Entscheidungen sind sowohl Ihre eigenen als auch die von Morgan 2.0 s. Wenn es an der Zeit ist, die großen Entscheidungen über das Leben und das Vergehen zu treffen, treffen Sie diese Optionen mit den Informationen, die Sie und Morgan 2.0 tatsächlich gesammelt haben.

Es gibt keinen Unterschied zwischen Ihnen und dem Charakter. Target erzeugt ein ausgezeichnetes Eintauchen in die Persönlichkeit.

Auswahlen, die Probleme bereiten

Ich spreche derzeit am ehesten über die Fertigstellung des Videospiels. Wenn Sie es noch nicht gespielt haben, bitte ich Sie, Target selbst zu erleben, da diese folgende Komponente es definitiv ruinieren wird oder sonst.

Ich habe viele Einwände gegen die endgültige Enthüllung gesehen und mehr als ein Spieler stöhnen gehört, dass dies bedeutet, dass keine Ihrer Entscheidungen von Bedeutung ist. Für mich war dieses Ende nicht nur wichtiger als jede Art von verschiedenen anderen wahlbasierten Videospielen, die ich gespielt habe, sondern es legt auch einen attraktiven Bogen zu dieser Diskussion über das Eintauchen von Charakteren.

Egal, wofür Sie sich entscheiden, Sie werden am Ende aufwachen und auch entdecken, dass das gesamte Videospiel eine Simulation war, die Sie nicht wirklich Morgan Yu sind. Du bist wirklich ein Typhon, dem Morgans Erinnerungen eingepflanzt wurden. Was Sie tatsächlich gerade erlebt haben, waren Morgans letzte Tage in einem Experiment, um zu sehen, ob der Typhon Empathie kann. Sie sind nicht Morgan und waren es auch nie.

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Aber das bist du bestimmt nicht.

Morgan ist ein Charakter in einem Videospiel, genauso wie du du bist. Dieses Ende macht deutlich, wie kreativ und nachdenklich die Programmierer mit dem Eintauchen in die Persönlichkeit zu tun hatten. Während des gesamten Spiels haben Sie versucht, Morgan zu sein, versuchten, das zu tun, was Morgan tun würde, und versuchten auch irgendwann, das zu tun, was Sie für das Idealste halten. Das gleiche kann von Ihrem Charakter beansprucht werden. Die Spieler haben das Gefühl, dass es ein Rückschlag ist, wenn ihnen gesagt wird, dass nichts davon echt war, aber das ist einzig und allein der Faktor, nicht wahr?

Nichts davon war echt. Es geht nicht darum, Talos 1 zu retten oder den Typhon zu besiegen, es geht um Sie und Ihre Entscheidungen. Wie die Behauptung lautet, wenn nichts, was Sie tun, Probleme macht, ist alles, was Sie betrifft, das, was Sie tun. Ob Sie sich entschieden haben, auf eigene Faust zu konservieren und das Risiko einzugehen, den Typhon zur Erde zu bringen, oder tapfer auf Talos 1 zu bleiben und es auch zu genießen, dass es zerstört wird, ist nicht die Option mit schwerwiegenden Folgen, die Sie ursprünglich annehmen. In Wirklichkeit ist Planet bereits dem Untergang geweiht, und der einzige Unterschied, den Ihre Auswahl macht, ist, wie sie Ihre Persönlichkeit spezifiziert. Das Opfer erkennt dies an, indem es den Vorhang am Ende zurückzieht und sagt: „Ich sehe dich, ich sehe, was du tatsächlich getan hast.“ Durch die Eliminierung „echter“ Auswirkungen auf Ihre Auswahl kann sich Target direkt auf die Spieler-/Charakteroption konzentrieren. Deine Optionen sind das einzig „echte“ was im Videospiel passiert ist.

Prey endet damit, dass du dir ein unglaubliches Geschenk überreicht, das kein anderes Spiel, das ich je gespielt habe, hat. Prey endet damit, dass er dir mitteilt, dass es bei der Zeit, die du als Morgan investiert hast, nicht um Weltraumreisen und das Eindringen von Außerirdischen ging, sondern um dich und auch um die Entscheidungen, die du getroffen hast, und du hast es hervorragend gemacht.

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