Bericht: Warum Google Stadia gestorben ist, und warum es hätte leben sollen
Die Entwickler von Stadia erfuhren zum ersten Mal vom Tod von Google Stadia, als die Nachricht online bekannt wurde, genau wie der Rest von uns. Denjenigen, die in wenigen Monaten, Wochen oder sogar Tagen Spiele auf der Plattform veröffentlichen wollten, wurde plötzlich der Boden unter den Füßen weggezogen, und sie waren gezwungen, ihre Projekte zu retten und ein neues Zuhause für sie zu finden, wenn sie konnten.
In der Zwischenzeit trauerte die Spielerschaft von Stadia um den Verlust einer Plattform, die sie jahrelang vor der gesamten Spielergemeinschaft verteidigt hatte, wie keine andere. Für mich als Außenstehenden waren es diese Stadia-Gedenkposts, die am besten erklärten, was Stadia eigentlich war, und es klang ziemlich gut. Wenn Google diese Botschaft doch nur hätte vermitteln können. Nachdem es jahrelang ignoriert worden war, gab es nun eine Welle des Lobes von der weitgehend unbemerkten Fangemeinde der treuen Stadianer und sogar von einigen der Entwickler, die in der Vergangenheit damit gearbeitet hatten.
Stadia bot eine vollständig cloudbasierte Spielentwicklung und eine billigere Alternative zu Konsolen und hatte so viel zu bieten. Warum hat sich die bei weitem zugänglichste Möglichkeit, Spiele zu entwickeln und zu spielen, nie durchgesetzt? „Es musste von Anfang an perfekt sein“, sagt Ezekiel Hauge, ein Spieleentwickler, der sich auf Barrierefreiheit spezialisiert hat. „Jeder Fehler in einer brandneuen Technologie kann sich fatal auf ihre Akzeptanz auswirken.“
Als Spieleentwickler und Branchensprecher ist Hauge in der Lage, Stadia aus allen Blickwinkeln zu betrachten, von der Technik über die Spiele und das Publikum bis hin zur Geschäftsstrategie. Und dennoch ist er der festen Überzeugung, dass es keine Hoffnung auf eine Wiederbelebung gibt, wenn es bei seiner Ankunft tot war.
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„Sie scheiterten an einem horrenden Start“, sagt er. „Einige ihrer Launch-Titel waren fast unspielbar und verstärkten die Vorstellung, dass gestreamte Spiele aufgrund von Latenzzeiten niemals funktionieren würden. Das blieb an Stadia hängen und überschattete es für den Rest seines Lebens. Es musste perfekt sein, aber das war es nicht, also haben die Leute es verspottet und lächerlich gemacht, so wie sie es mit neuen und seltsamen Dingen tun. Ich glaube nicht, dass irgendjemand das Potenzial von Stadia wirklich erkannt hat.“
Indie-Entwickler waren jedoch sehr froh darüber, etwas Neues auszuprobieren. Nicht nur, weil es ihnen eine weitere Plattform bot, die sie nutzen konnten, als der Rest überfüllt war, sondern auch, weil das Cloud-basierte Spielen von Stadia sich auf die Spielentwicklung erstreckte.
„Als wir zum ersten Mal mit der Plattform herumspielten, waren wir sehr beeindruckt“, sagt Martijn van der Meulen, Mitbegründer von Snap Finger Click, der drei Spiele für Stadia entwickelt hat. „Die Technologie zum Laufen zu bringen, scheint eine viel größere Herausforderung zu sein als eine neue Spieleplattform zu entwickeln. Aber aus irgendeinem Grund war es bei Stadia genau andersherum. Die Technologie hat tatsächlich funktioniert.“
Im Laufe seiner Karriere hat van der Meulen bei EA und PlayStation gearbeitet. Dennoch war Stadia eine seiner Lieblingsplattformen, für die er entwickelte. „Es war eine Freude, an Stadia zu arbeiten. Wir konnten unsere gesamte Arbeit in der Cloud erledigen, und jeder in unserem Büro konnte neue Entwicklungsversionen unserer Spiele einfach über seinen Webbrowser überprüfen“, erklärt er. „Wir entwickeln Spiele für alle wichtigen Konsolenplattformen und auch für den PC, und das führt dazu, dass jeder eine Menge Hardware auf seinem Schreibtisch hat. Für Stadia war das kein Problem.
„Wir haben regelmäßig mit unserem Kundenbetreuer telefoniert, und er hat proaktiv alles getan, was er konnte, um sicherzustellen, dass die Entwicklung für uns reibungslos verläuft. Stadia ist definitiv eine der beliebtesten Plattformen, mit denen ich in meinen 22 Jahren in der Branche gearbeitet habe.“
Die Vorteile von Stadia konnten jedoch nur von denjenigen genutzt werden, die das Glück hatten, sich einen Vertrag zu sichern, und nicht alle Verträge waren gleich. Des Gayle, Gründer und CEO von Altered Gene, verbrachte mehr als ein halbes Jahr damit, den Vertrag seines Teams mit Google zum Abschluss zu bringen. Nach endlosem Hin und Her über die Vorteile, die sie erhalten würden, wurde klar, dass Indie-Entwickler nicht mehr die Priorität waren.
„Wir haben letzten Sommer begonnen, mit dem Stadia-Team über Forever Lost zu sprechen und haben im Februar dieses Jahres einen Vertrag unterzeichnet.“ erklärt Gayle. Nachdem Google sich geweigert hatte, für ihre Arbeit im Voraus zu bezahlen, verhandelte Gayles Team weiter über bessere Bedingungen. Schließlich kam es zu einer Einigung, aber es gab immer noch seltsame Hindernisse, die von Google errichtet wurden.
„Wir wollten sehen, wie unsere frisch eingefügten Keyarts ‚in der realen Welt‘ aussehen würden, aber sie sagten, sie könnten uns nicht helfen“, sagt Gayle. „Sie boten keine andere Erklärung an als die, dass sie dabei erst kurz vor der Markteinführung helfen würden.“ Google ließ sich nicht von der Tatsache beeindrucken, dass Altered Gene ein Indie-Studio war und auf dem Weg dorthin etwas zusätzliche Hilfe brauchte – weit entfernt von den regelmäßigen Anrufen mit Kundenbetreuern, die Meulen bekam.
Dies war nicht die einzige Art und Weise, wie sich die Indie-Entwickler der Plattform übergangen fühlten. Sowohl Gayle als auch van der Meulen kritisieren die Strategie von Google, Millionen für die Sicherung großer Spiele auszugeben, die bereits auf dem Markt waren, anstatt die Entwicklung kleinerer Exklusivtitel für die Plattform zu finanzieren. Letztendlich ist keiner der Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, trotz der Vorteile überrascht, dass Stadia eingestellt wird. Während ich diesen Artikel schrieb, meldeten sich viele Vertreter der Branche bei mir, um mir mitzuteilen, dass sie die Schließung von Stadia überhaupt nicht für so bedeutsam halten.
„Vor nicht allzu langer Zeit hätte der Tod von Google Stadia Schockwellen in der Cloud-Gaming-Branche ausgelöst, aber die Zeichen stehen schon seit geraumer Zeit auf Sturm“, sagt Steve Cottam, CEO der Cloud-Gaming-Plattform Antstream Arcade. „Der Bereich hat sich seit dem Start des Dienstes im Jahr 2019 rasant entwickelt und ist schnell gewachsen, und als Xbox und Nvidia Nutzerzahlen von über zehn Millionen für ihre Streaming-Dienste veröffentlichten, war es offensichtlich, dass das Angebot von Stadia hinter die Entwicklung zurückgefallen war.“
Lucas Stolze, der COO von ExitLag, einem Unternehmen, das Internetverbindungen für Spiele verbessert, stimmt dieser Einschätzung zu. „Die Branche wird nicht allzu viel von den Auswirkungen spüren“, sagen sie. „Wir erleben häufig, dass Technologieunternehmen neue Produkte und Konzepte auf Märkte bringen, die sie nicht unbedingt beherrschen oder in denen sie über Branchenkenntnisse verfügen. Oft scheitern sie dann, wie es auch bei Stadia der Fall war. Google hat versucht, in einen neuen Markt einzutreten, ohne Erfahrung in der Spielebranche zu haben. Cloud-Gaming ist noch recht neu, daher hätten sie mehr Zeit und Energie darauf verwenden sollen, die Kernziele zu verstehen, bevor sie ein Produkt auf den Markt brachten.“
Und das ist das Erbe, das Stadia hinterlässt. Googles Vorstoß in die Spielebranche hat uns vielleicht ein beeindruckendes Stück Technik beschert, aber es war eines, für das sich nur sehr wenige Menschen interessierten. Wenn Xbox Game Pass auf Smart TVs auf den Markt kommt, wird Stadia nicht einmal mehr eine Fußnote in der Geschichte des Videospiel-Streamings sein, obwohl es die klarste Vision davon bietet, wie großartig es sein kann. Konsolenloses Spielen, vollständig ferngesteuerte Spielentwicklung, sogar interaktive Screenshots – Stadia hatte so viel zu bieten. Es war nur keine Vision, die Google angemessen mit uns geteilt hat, und eine, über die man viel leichter lachen konnte, als sie zu verstehen.
Welche Lehren aus Stadia gezogen werden können, ist ebenfalls nicht ganz klar. Es hatte viel zu bieten und viele Bereiche, in denen man sich verbessern kann. Aber spielt das überhaupt eine Rolle, wenn, wie Hauge sagte, das gesamte Konzept bei der Ankunft tot war? Mit diesem eher trüben Fazit im Hinterkopf ist es wahrscheinlicher, dass Stadia in den kommenden Jahren für Googles Hybris stehen wird. Seine Abneigung, ein Projekt zu Ende zu bringen und beim ersten Anzeichen von Schwierigkeiten die Flucht zu ergreifen. Aber wenn wir Glück haben, ist es eine Hybris, die von anderen Unternehmen zumindest ein wenig beachtet wurde, denn die Schließung von Stadia bedeutet nicht das Ende der Bemühungen, Spiele für alle zugänglich zu machen.