Bericht: Wie Star Wars Jedi: Survivor die lustige Seite seines düstersten Abenteuers gesehen hat

Star Wars Jedi: Survivor ist einer der düstersten Einträge, die die Galaxie weit, weit weg gesehen hat. Cals neuestes Abenteuer lässt ihn den Tod seiner Liebsten, den Verrat durch seine engsten Verbündeten und die ständige, erdrückende Last, einer der letzten seiner Art zu sein, durchleben. In diesem Kampf muss er sich über alle negativen Emotionen hinwegsetzen, um nicht der dunklen Seite zu erliegen. Alle Jedi haben mit diesem Kampf zu kämpfen, aber wir sehen, dass die Last auf Cal schwerer lastet als auf den meisten unserer berühmten Helden.

Trotz der überwältigenden Last eines Jedi, der in den dunkelsten Stunden der Galaxis das Erbe eines ganzen Ordens auf seinen Schultern trägt, ist Jedi: Survivor auch eines der witzigsten Abenteuer im Star Wars-Universum, das Cals schwierige Reise als Jedi-Ritter mit Witzen und Anspielungen auf das erste Spiel, abgedrehten Nebencharakteren wie Turgle und Skoova Stev und denkwürdigen Kampfbegegnungen, die die Erwartungen unterlaufen, wie Rick der Türtechniker, ausgleicht. Der leitende Spieleautor Pete Stewart sagt, dass es nicht darum ging, witziger als das erste Spiel zu sein, sondern dass es eine bewusste Entscheidung war, um einen Kontrast zur Dunkelheit zu schaffen.

„Eine Sache, über die wir uns von Anfang an im Klaren waren, war, dass, obwohl die Geschichte Cal und unsere Charaktere an einen düsteren Ort führen würde, das Spiel selbst mit Momenten der Freude gefüllt sein würde: Das ist die Natur von Star Wars“, erklärt Stewart. „Wenn es nicht wenigstens einen gewissen Schwerpunkt auf Komik oder zumindest allgemeine Fröhlichkeit gäbe, dann wäre der Antrieb der Handlung nicht so stark, denke ich. Im Wesentlichen ging es darum: Machen diese Leute dich glücklich? Bringen sie dich zum Lachen? Ja? Dann lohnt es sich auf jeden Fall, durch die Dunkelheit für eine Zukunft mit ihnen zu kämpfen.“

Genau wie ein Jedi, der das Gleichgewicht in der Macht findet, war es für Respawn keine leichte Aufgabe, diese gegensätzlichen Töne auszugleichen. Stewart merkt an, dass der schwierigste Teil darin bestand, herauszufinden, wann man Momente der Leichtigkeit und des Humors hinzufügt und wann man sich ganz auf die dunkleren, dramatischeren Töne konzentriert, um den Spielern kein tonales Schleudertrauma zu verpassen.

Siehe auch :  Hitman nach DRM Row von GOG abgezogen

Ein wichtiges Beispiel, das Stewart erwähnt, ist der letzte Akt des Spiels, der mit einem bemerkenswerten Verrat auf Jedha beginnt und sich bis zum Höhepunkt des Showdowns auf Tanalorr hinzieht. Respawn hat diesen Abschnitt ohne komödiantische Momente gelassen, um die Emotionen des Charakters hervorzuheben, und sich für Momente der Hoffnung und Leichtigkeit anstelle von Witzen entschieden, um die Dunkelheit zu durchbrechen und die Spieler davor zu bewahren, „unaufhörliches Elend“ zu erleben.

„Wir sprechen darüber die ganze Zeit in unserem Autorenzimmer“, sagt der leitende Autor Danny Homan. „Jedi: Survivor spielt in einer unglaublich dunklen Zeit in der Galaxis. Die Brutalität des Imperiums, das seinen Willen durchsetzt, ist unübersehbar. Dennoch haben wir den Tonfall von Cals Abenteuer so gewählt, dass die Leichtigkeit gewollt ist. Die Charaktere in Pyloon’s Saloon zum Beispiel werden oft erkennen, wo Cal emotional steht, auch wenn sie den Grund nicht kennen.“

Pyloon’s Saloon ist nicht der einzige Ort in Jedi: Survivor, der sowohl dir als auch Cal eine Verschnaufpause von der dunklen Seite bietet. Narrative Designer Cole Swany merkt an, dass Rambler’s Reach einen frischen Ton bietet, da es sich mehr auf Rätsel und die Bewohner von Koboh konzentriert als auf die größere galaktische Bedrohung. Swany sagt, dass dies den düsteren Momenten Raum zum Atmen gab und gleichzeitig sicherstellte, dass Cals „ganzes Universum nicht düster und düster“ war.

Und wie könnte es nur düster sein, wenn es in diesem Universum eine so liebenswerte Figur wie Turgle gibt? Der seltsame Weltraumfrosch sorgte beim Start von Jedi: Survivor für Furore und wurde wegen seines schlaksigen Aussehens und seiner seltsamen Art zu sprechen sofort zum Liebling der Fans, so wie es Star Wars mit Jar-Jar Binks nicht geschafft hat.

„Charaktere wie Turgle zu schreiben, ist ein bisschen riskant“, gibt Homan zu. „Ich denke, das Publikum respektiert mutige Charaktere, die sich ungebunden und eigenständig fühlen, aber wenn man Risiken eingeht, funktionieren sie nicht immer. Ein großes Lob gebührt unserem Synchronsprecher Richard Horvitz, der Turgles exzentrische Persönlichkeit mit einer Menge Nuancen und Charme umsetzt. Wir haben auch einige Gelegenheiten in Echos und Scans gefunden, um die weniger ungestüme Seite von Turgles Charakter zu erforschen, was ihn unserer Meinung nach abgerundeter gemacht hat.“

Siehe auch :  11 versteckte Bereiche und Gegenstände in Ghostwire: Tokio, die alle übersehen haben

via Respawn

Stewart schreibt auch einen großen Teil von Turgles Erfolg Horvitz‘ Leistung zu, merkt aber auch an, dass er ein „dummer kleiner Kerl“ ist, der verzweifelt versucht, mit Cal befreundet zu sein, obwohl er eindeutig eine kriminelle Seite hat und meistens nichts Gutes im Schilde führt, was ihn als ernsthaften und glaubwürdigen Charakter verkauft.

So viel Einfluss Horvitz auch darauf hatte, dass Turgle so ein großer Erfolg wurde, so merkt Homan doch an, dass die Konzeptkunst den Anstoß für die Figur gegeben hat. Einer der Hauptschwerpunkte des Teams bei der Entwicklung von Turgle, der als „klassisches schwarzes Schaf“ beschrieben wird, war es, sicherzustellen, dass der Spieler von dem, was er zu sagen hat, wenn Cal mit ihm interagiert, überrascht wird. Homan sagt, dass seine Zeilen mit dem Gedanken „Was wird er dieses Mal sagen?“ geschrieben wurden.

Der überraschendste komödiantische Moment kommt jedoch gar nicht von Turgle. Gegen Ende des Spiels, nachdem Cal gerade einen Spießrutenlauf von Gegnern und Jump’n’Run-Herausforderungen in Nova Garon überstanden hat, ist deine Gesundheit am Ende und du bettelst um einen Checkpoint. Plötzlich taucht in der Ferne ein einsamer Stormtrooper auf. Normalerweise ist das kein Grund zur Sorge, aber das Auftauchen eines großen Gesundheitsbalkens und eines Boss-Titels zeigt Ihnen, dass Sie auf das Schlimmste gefasst sein müssen. Dann, einen Schuss später, liegt Rick, der Türtechniker, tot auf dem Boden.

„Um ehrlich zu sein, war Rick der Türtechniker eine designorientierte Initiative, also Ehre, wem Ehre gebührt“, erklärt mir Stewart. „Schon in den ersten Versionen von Prospector’s Folly (Kobohs Gebirgslevel) hatten wir uns einen kleinen Moment in der imperialen Basis vorgestellt, nach dem riesigen Wellenkampf in der Hangarbucht, in dem ein einzelner Soldat schreiend auf dich zustürmt, nur um dann niedergeschlagen zu werden.

„Je mehr sich der Level entwickelte und je näher er der Fertigstellung kam, desto deutlicher wurde jedoch, dass dieser Moment nicht so einschlagen würde, wie er sollte. Das Design-Team für den Level hatte dann die Idee, mit den anderen Werkzeugen zu spielen, die uns zur Verfügung standen – unsere Boss-Benutzeroberfläche, die Musik usw. – und mit den Erwartungen der Spieler zu spielen, was diese Boss-Leiste und die Musik bedeuteten, und ihnen dann den Teppich unter den Füßen wegzuziehen.“

Siehe auch :  CyberConnect2 bestätigt, dass ein neues .Hack-Spiel in Arbeit ist

Ein weiterer großartiger Meta-Moment ist Cals seltsame Vorliebe für Ponchos, die eines der wichtigsten Sammelobjekte in Star Wars Jedi: Fallen Order, sehr zum Ärger der Fans. Die Community war nicht so begeistert wie Cal, aber die Ponchos wurden schließlich zu einem In-Witz für die Fans. Cals Darsteller, Cameron Monaghan, trug sogar eine auf der Bühne der Star Wars Celebration und verfolgte den Spielleiter Stig Asmussen mit unzähligen Fragen, ob sie zurückkehren würden.

Auch Respawn machte sich einen Spaß daraus und verwandelte den einst verpönten Mode-Fauxpas in einen weiteren komödiantischen Moment. Wenn man sich die Zeit nahm, Koboh zu erkunden, konnte man über einen der härtesten Bosse des Spiels stolpern, den Spawn of Oggdo Bogdo, eine Anspielung auf einen überraschend harten Boss aus dem ersten Spiel. Wenn du diese tödliche Begegnung überwindest, wirst du mit Cals klassischem Poncho belohnt, du hast es erraten.

„Was das Schreiben angeht, so gibt es einen Moment, nachdem man Zee kennengelernt hat“, sagt Homan. „Sie durchleuchtet Cal – er benutzt die Macht, scheint aber nicht der Jedi ihrer Zeit zu sein. Als sie ihn fragt, warum er nicht die richtige Jedi-Robe trägt, sagt er, dass er eher ein Poncho-Typ ist. Das war zwar nur ein Scherz unter uns, aber es passt zu Cals Charakter. Er lenkt von einer ernsten Antwort mit ein wenig Komik ab.“

Star Wars ist nicht für seine geschickte Mischung aus Humor und Drama bekannt. Wenn es versucht wird, endet es in der Regel mit Jar-Jar Binks oder einem zufälligen CGI-Alien, der im Hintergrund einer herzlichen Szene einen Sturzflug macht. Aber all diese Witze, komödiantischen Charaktere und erwartungsfeindlichen Spielmechaniken machen Star Wars Jedi: Survivor zum düstersten Abenteuer in der jüngeren Geschichte der Serie und sorgen gleichzeitig dafür, dass man nicht ständig dem gleichen Kummer und Trauma ausgesetzt ist, das Cal ständig auf seinen Schultern trägt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert