Behavior Interactive enthüllt die Top Pick- und Kill-Raten in Dead By Daylight

Ein aktueller Q&A-Stream von Habits Interactive enthüllte die Auswahl- und Eliminierungspreise für alle Awesomes in Dead By Daytime. Die zur Verfügung gestellten Daten sind in 2 Gruppen aufgeteilt, erstens unter allen Rängen von 1-20 und zweitens nur unter den roten Rängen, die die führenden Ränge von 1-5 bewohnen.

Aus diesen Daten lassen sich einige wunderbare Details herauslesen, die dazu beitragen können, einige der prominenten, aber falschen Vorstellungen davon zu widerlegen, was ein Killer leisten muss, um hohe Platzierungen zu erreichen. Es ist klar, dass es zum Beispiel nicht notwendig ist, alle 4 Überlebenden in jeder Farbe zu eliminieren. Die Reihe der Eliminierungen unter allen Persönlichkeiten, abgesehen von der registrierten Krankenschwester als geringem Ausreißer, scheint ein paar Eliminierungen pro Spiel zu betragen.

Via: twitter.com (@peanits_BHVR)

Das macht am meisten Sinn, wenn man bedenkt, dass Survivors, die sich alleine in die Warteschlange stellen, sich gut mit Looping auskennen, Meta-Belohnungen laufen lassen und auch einen Schlüssel für die Luke einschieben können, bevor das Spiel in die letzten Sekunden des Ladens vor dem Match eintritt. Dies in Kombination mit der gelegentlichen koordinierten „Make it through With Friends“-Gruppe zeigt das Problem auf, 4 Eliminierte pro Match auf den höchstmöglichen Spielstufen zu erreichen.

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Noch schockierender ist es zu sehen, dass eine Reihe von Awesomes mit geringer Mobilität in allen Ranglisten gut zurechtzukommen scheinen. Der Doktor, die Gestalt, der Kannibale sowie der Trapper haben im Durchschnitt eine Kill-Rate von mindestens (fast) 70 % auf dem höchsten Spielniveau, während der Fluch nur einen Kill-Preis von 62 % auf den roten Rängen und 50 % auf allen Rängen aufweist. Diese Statistik sollte jedoch mit Vorsicht genossen werden, da der jüngste Killer des Videospiels erst seit dem 8. September verfügbar ist und es relativ wenige Daten für ihn gibt.

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Eines der faszinierendsten Details, die man aus diesen Informationen mitnehmen kann, ist, wie stark Freddy Krueger sowohl in allen als auch in den roten Reihen agiert, und es wirft wieder einmal den seit langem bestehenden Punkt auf, dass der Killer nach dem Rückschlag durch sein ursprüngliches Design und seine Markteinführung so schnell umgestaltet wurde.

Über: youtube.com (Dead by Daytime)

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Vor seiner Überarbeitung war Freddy in erster Linie so konzipiert, dass er die Überlebenden erst zur Ruhe bringen musste, bevor er sie angreifen konnte, was perfekt in seine Filmtradition passt. Nach der Überarbeitung wurden Freddy jedoch zahlreiche weitere Hilfsmittel zur Verfügung gestellt. Die Überlebenden konnten sich mit einem Timer oder nach einem normalen Treffer ausruhen, und als besonders wirkungsvoll erwies sich die einzigartige Fähigkeit des Killers, sich zu jedem unreparierten Generator auf der Karte zu teleportieren.

Diese letzte Fähigkeit, integriert mit Vorteilen und Anhängen zu einem „Forever Freddy“ zu entwickeln, um die Fertigstellung der bereit so lange wie möglich zu verschieben, sind wahrscheinlich, was drücken die Killer zu einem Kill Preis von über 75% zu erreichen. Im Nachhinein zeigt der allgemeine Erfolg anderer Awesomes mit geringer Mobilität, dass Freddy höchstwahrscheinlich genau gleich oder viel näher an seinem ursprünglichen Stil vor seiner Überholung hätte bleiben können, und er wäre einfach gut gelaufen.

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Vielleicht sollte Freddy in Zukunft eine umgekehrte Überarbeitung erfahren, mit dem Ziel, zu seinem ursprünglichen Stil zurückzukehren. Offensichtlich war seine Überarbeitung ein wenig zu effektiv, und es wäre fantastisch, den Killer auf eine Weise zu spielen, die besser zur Tradition passt.

Quelle: Deadbydaylight.com

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