Die Anfänge und die steigende Popularität von Simulationsspielen
Die Orbitalmechanik ist, wie es im Internet heißt, die (tief durchatmete) „Anwendung der Ballistik sowie der Himmelsautomechanik auf die vernünftigen Probleme, die sich um die Bewegung von Raketen und auch anderen Raumfahrzeugen sorgen“. Es handelt sich eindeutig um ein Konzept voller komplexer Konzepte und Formeln, die sich mit Worten nicht vollständig erfassen lassen. Auch XKCD-Illustrator Randall Munroe ist sich dessen in seinen Studienjahren an Hochschulen und Universitäten oder als Vertragsprogrammierer und Robotiker bei der NASA vielleicht nicht ganz bewusst. Aber das, was sein Verständnis dieser Theorie und der Grundlagen der Raumfahrt auf den Kopf gestellt hat? Kerbal Space Program.
Das 2011 erstmals vorgestellte Kerbal Space Program hat sich zu einem der am meisten gelobten Raumflugsimulatoren entwickelt. Wie bei anderen Spielen dieser Art gibt es keine große Erzählung, sondern nur eine zentrale Aufgabe: Die ungewöhnliche Rasse der Kerbals soll durch die Entwicklung eines funktionierenden Raumschiffs in den wunderbaren Weltraum geschickt werden. Schließlich fand das Spiel so großen Anklang und wurde für seine realistische Physiksimulation bewundert, dass es von den Astrophysikern, Designern und Astronauten der NASA abgesegnet wurde – und die Entwickler arbeiteten bald mit der Raumfahrtfirma zusammen, um Aktualisierungen zu erstellen, die auf den realen Bemühungen der NASA basierten.
Trotz aller Authentizität ist es immer noch schwierig, ein massives Metallteil in die Weite des Raums zu schleudern – ein Beweis für die Schwierigkeiten, ein Raumschiff in der Realität in die Umlaufbahn zu katapultieren. Nachdem ich selbst ein paar Stunden lang Kerbal Space Program gespielt hatte, wurden meine Raketen schnell zu Dutzenden dezimiert und durch ihre schiere Unfähigkeit, in den Himmel aufzusteigen, abgeschlachtet. Aber es sind solche praktischen Aspekte, die ebenfalls dazu führten, dass Simulationsspiele für die Ausbildung in verschiedenen Branchen eingesetzt wurden, z. B. für die Bewertung und Vorhersage von klinischen und aeronautischen Fachkräften.
“ Simulatoren sind eine besondere Art von Kategorie. Während es bei den meisten Spielen darum geht, eine bestimmte Art von Erfahrung zu erzeugen, geht es bei der Kategorie der Simulationen nicht wirklich darum, irgendetwas zu entwickeln“, meint unser Justin Reeve, bekennender Anhänger von Flugsimulatoren und in Wirklichkeit auch Pilot. „Bei Simulatoren geht es darum, etwas nachzubilden. Dabei entstehen natürlich alle möglichen Probleme […] wie z.B. ob ein angebotenes Element der Flugversion exakt ist, aber es stellt auf jeden Fall eine ganz andere Strategie dar, wenn es um das Spieldesign geht. Man versucht, etwas so nah an der Wahrheit zu machen, wie es möglich ist.
Das Antoinette-Fass.
Es sei darauf hingewiesen, dass Simulationsvideospiele einen langen und umfassenden Hintergrund haben, der sogar vor der Entwicklung von Videospielen liegt. Man denke nur an den frühesten Simulator, der 1910 zusammengeschustert wurde: das „Antoinette-Fass“, der erste Flugsimulator, der von dem französischen Flugzeughersteller Antionette gebaut wurde, im Wesentlichen ein halbes Fass, das auf einem Gestell montiert war und von Piloten manövriert werden konnte, um sie mit der Steuerung von Flugzeugen vertraut zu machen. Auch klinische Simulationen wurden bereits in den 1930er Jahren zur Minimierung von Unfällen eingesetzt, aber erst in den 1960er Jahren wurden Simulationen auch für die Ausbildung in Betracht gezogen. Dies führte zu einem textbasierten Wirtschaftssimulations-Videospiel namens The Sumerian Video Game (1964), das von einer Lehrerin der vierten Klasse namens Mabel Addis entwickelt wurde.
Allerdings war das Sumerische Videospiel damals noch kein Gegenmittel, da Personal Computer noch nicht weit verbreitet waren. Stattdessen musste eine ganze Reihe von Geräten verwendet werden, darunter Kassettendecks, Diaprojektoren sowie elegante Großrechner, die vor allem an Akademien und Dienststellen eingesetzt wurden, um Krisen durch massive Bearbeitung von Geschäften zu bewältigen. Szenarien und Auslöser wurden auf Papieren veröffentlicht, wobei die Spieler ihre Rückmeldungen in ein Computerterminal eintippten.
Ein paar Jahre später brachte Sega einen elektromechanischen Flugsimulator auf den Markt, der als Jet Rocket (1970) bekannt wurde. Das Spiel war bemerkenswert, weil es das erste Flugsimulatorspiel war, das für die geschäftliche Nutzung geschaffen wurde, nachdem jahrelang spezielle Flugsimulatoren für die Ausbildung von Piloten verwendet wurden, sogar während des Zweiten Weltkriegs. Jet Rocket verfügte auch über eine Kabinensteuerung und war gleichzeitig der erste Open-World-Titel, der es den Spielern ermöglichte, an zahlreichen Stellen zu schießen. Der japanische Programmierer Taito tat dasselbe und brachte einen Kampfflugsimulator namens Interceptor (1975) auf den Markt, der es den Spielern ermöglichte, gegnerische Flugzeuge mit einem Joystick zu vernichten.
Aber erst in den 1980er Jahren erreichten die Simulationsspiele ihren Höhepunkt. Ihre Attraktivität stieg mit der Häufigkeit von hydraulischen Bewegungssimulatoren in den Spieleschränken, die durch Segas Sammlung von „Taikan“-Videospielen wie Room Harrier (1985 ), After Burner (1987 ) und auch die R360-Serie (1990 ) beflügelt wurden. Damals waren sowohl Reise- und Kampfsimulatoren als auch Rail-Shooter beliebt, und Taito führte mehr Galerie-Reisesimulatoren ein, die 3D-Polygon-Grafiken enthielten: Twelve o’clock at night Landing (1987), Leading Touchdown (1988), sowie Air Snake Pit (1990). Flugsimulatoren fanden im gleichen Zeitraum ihren Weg auf den PC, angefangen mit dem FS1 Trip Simulator von SubLOGIC (1979), der später zum Microsoft Trip Simulator wurde, bis hin zum F-19 Stealth Boxer von MicroProse (1988), der zunehmend vernünftige Waffen und Flugzeugeigenschaften enthielt. Während solche Videospiele nach Genauigkeit streben, haben sie zahlreiche Aspekte des Fliegens vereinfacht, um sie einem größeren Spielpublikum zugänglich zu machen – ein Standpunkt, der in zahlreichen modernen Simulationsvideospielen immer noch vertreten wird.
Space Harrier
Parallel zur Zunahme von Reise- und Kampfsimulatoren entstanden klinische Simulationsspiele wie Life and Death (1988), das mit erschreckender Präzision Parallelen zu realen klinischen Verfahren aufweist. Im Mittelpunkt dieser Spiele steht die Notwendigkeit, genau zu lernen, wie man diese Operationen ausführt; in einer Bewertung für Advanced Computer Entertainment schrieb Rik Haynes, dass sie für Life and Death 2: The Brain (1990 ) „sogar mehr Zeit im Klassenzimmer verbracht haben, als ich Menschen geheilt habe“. Genau zu dieser Zeit wurden auch eine Reihe anderer bedeutender Simulationsspiele produziert: Utopia (1982), das hauptsächlich als eines der allerersten Stadtbau- und Echtzeit-Videospiele gilt; Submarine Commander (1982), der erste U-Boot-Simulator; Lot of Money Home Builder (1984), eines der ersten Dienstleistungssimulations-Videospiele; und natürlich SimCity (1989), das bahnbrechende Städtebauspiel, das eine Reihe von Nachfolgern und Sammlungen hervorgebracht hat. Sogar das erste Parodie-Simulator-Spiel entstand in dieser Zeit mit Advanced Lawnmower Simulator (1988), in dem die Spieler zahlreiche Gärten trimmen können, die lediglich durch mehrere Formen dargestellt werden, die aussehen, als seien sie von einem hoffnungsvollen Musiker in Microsoft Paint hastig erstellt worden. Auch hier gibt es nur eine einzige Eingabe: den M-Schalter. Nach dem Mähen von ein paar Gräsern explodiert der Mäher und der Spieler stirbt einfach.
Erweiterter Rasenmäher-Simulator
Trotz des aktiven Hintergrunds des Genres und seiner aktuellen Popularität haben Simulationsvideospiele nie wirklich in dem Rahmen existiert, den Mainstream-Spiele der Kategorie Triple-A innehaben. Es handelt sich vielmehr um eine besondere Nische, die unter Enthusiasten wie Zugfahrern oder Flugreisespezialisten gedeiht, wobei diese Spiele so konzipiert sind, dass sie ihre Entsprechungen im wirklichen Leben so genau wie möglich nachbilden. Im Gegensatz zu der sensationellen Weltstruktur oder der fesselnden Erzählung vieler Videospiele setzen Simulationsvideospiele auf Authentizität und Strenge, wobei viele Titel von ihren Spielern verlangen, dass sie sich zunächst mit der Materie auseinandersetzen, bevor sie sich ins Getümmel stürzen – ähnlich wie bei dem bereits erwähnten Life and Fatality. Für Reeve rührt sein Interesse an Simulationsvideospielen von seiner Vorliebe für das Erforschen von Handbüchern und Papierkram her, bevor er sich in eine Online-Kabine begibt. „Ich könnte Ihnen alle normalen und auch die Notfallprozeduren für jedes der Flugzeuge erklären. Außerdem könnte ich Ihnen die Systembeschreibungen und Leistungszahlen aus dem Gedächtnis vorrechnen. Während die meisten Spieler dies sicherlich als äußerst mühsam empfinden würden, steigert es mein Vergnügen an diesen Videospielen“, behauptet er. „Diese Art der Herangehensweise erweitert außerdem meine Perspektive als Pilot, da ich sonst keinen Zugang zu einem dieser Flugzeuge hätte. […] wahrscheinlich nie in einem Spiel wie Digital Combat Simulator fliegen werde.“
Aber Flugsimulatoren sind nicht die einzige Art von Simulator-Videospielen, bei denen sich die Spieler durch seitenlange Benutzerhandbücher wühlen müssen. Eines der populärsten Simulationsvideospiele, die Farming Simulator-Reihe, hat sogar ein eigenes Akademieprogramm, um Anfängern den Einstieg in die plötzlich detaillierte Welt der Landwirtschaft zu erleichtern – komplett mit dem Betrieb von schweren Geräten, dem Sammeln von Pflanzen und dem Erkennen von saisonalen Zyklen. Die Notwendigkeit, sich vor dem Spiel intensiv einzulesen, hat jedoch eine Vielzahl von potenziellen Spielern nicht abgeschreckt. Titan Software, die Programmierer hinter Farming Simulator, verrieten, dass sich ihre Spielerbasis sowohl aus professionellen Landwirten – die sich normalerweise nicht als Spieler betrachten – als auch aus Spielern zusammensetzt, die dem normalen Spielerprofil entsprechen: diejenigen, die gerne Mainstream- und Nicht-Nischenspiele spielen. Das Ergebnis ist eine schnell wachsende Nachbarschaft rund um das Spiel; Farming Simulator 22 hat laut den Heavy Steam Charts etwa 19.024 Spieler im Februar in diesem Jahr – eine Zahl, die vergleichbar ist mit der Anzahl der Spieler in Skyrim in den laufenden Monaten.
“ [We] haben eine Menge Gamer, die in der Tat [have some] Leidenschaft für die Landwirtschaft haben, und jetzt haben sie ein Spiel, das mit Landwirtschaft zu tun hat“, erklärt Martin Rabl, Leiter für Werbung und Marketing und öffentliche Beziehungen bei Giants Software Program. „Das war der Zeitpunkt, an dem sie anfingen, Videospiele zu spielen, und sie hätten sich vorher nicht als Spieler gesehen. Und ich denke, dass dies dazu beigetragen hat, dass diese spezielle Nische viel größer geworden ist, weil wir noch mehr Leuten das Spielen näher gebracht haben. Und als sich diese Nische ausweitete, wurden auch andere Spieler damit vertraut und erkannten, dass es sich nicht nur um einen Trick oder einen Scherz handelt, sondern um Videospiele, die Menschen mögen.“
Eine der besonderen Hürden bei der Etablierung eines so vernünftigen Simulationsspiels wie dem Landwirtschafts-Simulator ist, dass der Umgang mit landwirtschaftlichen Geräten wie Traktoren und Bewässerungssystemen sowie das Kennenlernen all der anderen Feinheiten der Landwirtschaft nicht nur Unterhaltung ist, sondern auch eine Aufgabe im wirklichen Leben, mit vielen Komponenten, die wahrscheinlich nicht so viel Spaß machen. Rabl räumte ein, dass die Glaubwürdigkeit zwar immer im Mittelpunkt des Landwirtschafts-Simulators stehen wird, dass es aber nicht immer einfach ist, das wichtige Gleichgewicht zwischen Arbeit und Unterhaltung zu finden, vor allem, weil es eine große Gruppe von Spielern gibt, die wollen, dass die ganze Erfahrung der Landwirtschaft im wirklichen Leben sehr genau entspricht.
“ Vor allem, wenn es um die Maschinen geht, versuchen wir, sie so genau wie möglich nachzubilden. Da muss jede Schraube, jede Mutter und jedes bewegliche Teil so realistisch wie möglich sein, denn das ist für unsere Spieler ebenfalls sehr wichtig, […] die meisten von ihnen verstehen diese Maschinen sehr gut und wollen sie auch so gut wie möglich beschrieben sehen“, so Rabl weiter. Das sind die Spieler, die Spaß an der sich oft wiederholenden Prozedur des Ackerbaus haben: jene, die dreimal düngen wollen, die Fläche ausgiebig pflügen und auch wollen, dass ihre Ernte verrottet, wenn sie nicht zum richtigen Zeitpunkt geerntet wird. „Andere wiederum wollen es etwas ruhiger angehen lassen und einfach nur das Videospiel spielen.“
Wolfgang Ebert, der Leiter der allgemeinen Öffentlichkeitsarbeit und auch der Werbung von Giants Software Application, hob hervor, dass man bei Simulationsspielen häufig selbst entscheiden kann, was man entdecken möchte, im Gegensatz zu realen Berufen, bei denen es viele wichtige Aufgaben gibt, die man nicht unbedingt erledigen möchte. „Ich glaube, ein Punkt, den man in diesem Zusammenhang erwähnen sollte, ist, dass wir auch mehrere optionale Punkte haben. Es gibt also wirklich tonnenweise Optionen, die das Spiel anpassen kann. Also zum Beispiel das Unkraut, wenn man das nicht mag, einfach die Alternative ausschalten. Oder wenn man die saisonalen Zyklen nicht mag – denn für die saisonalen Zyklen muss man zu bestimmten Zeiten pflanzen und ernten -, dann schaltet man sie einfach aus. Das sind optionale Punkte, die die Spielerinnen und Spieler einstellen können … um das Spiel an ihren individuellen Spielstil anzupassen.“
Eine Erfahrung, die im Landwirtschafts-Simulator nicht enthalten ist, sind die zufälligen, unerwarteten Bedingungen, die den Job plagen, wie z.B. die Beschädigung deines Traktors oder das Brechen der Achse während unvorhergesehener Minuten, die praktisch im wirklichen Leben stattfinden, da sie dazu neigen, außerhalb der Kontrolle der Spieler zu passieren. „Im Moment haben wir das nicht. [despite the fact that] etwas, das im wirklichen Leben stattfinden kann. Aber auf der anderen Seite, [it’s also] etwas, das einfach die Erfahrung beim Spielen des Spiels ruinieren könnte, weil es […] einfach vorkommt, verstehst du? Und es ist in der Realität ärgerlich, und es wäre auch im Spiel ärgerlich“, stellt Rabl klar.
Das Engagement von Giant Software für ein realistisches Aussehen des Landwirtschafts-Simulators führte dazu, dass die Programmierer mit AGCO, einem Hersteller von Landwirtschaftsmaschinen, zusammenarbeiteten, was ihnen ermöglichte, den brandneuen integrierten Mähdrescher des Unternehmens in das Videospiel einzubauen. „Als sie den brandneuen integrierten Landwirt – den Perfect – einführten, arbeiteten sie mit uns zusammen, um sicherzustellen, dass wir [could] das Spiel noch viel mehr verändern. Wir brachten den Ideal in das Videospiel ein, haben aber zusätzlich einen weiteren Simulator auf der Grundlage von [that, which] noch mehr ins Detail gegangen“, sagt Rabl. Der reale Mähdrescher hätte sicherlich rund eine halbe Million Dollar gekostet, aber die Simulation, die sie auf der Grundlage des Ideal erstellt haben, ermöglicht es echten Landwirten, den Mähdrescher auszuprobieren, bevor sie diese beträchtliche finanzielle Investition tätigen.
Im Vergleich zur Standardkost wie Landwirtschaftssimulatoren gibt es eine Reihe von Simulationsspielen, die weniger forschungsintensiv sind, aber dennoch in den Mainstream der PC-Spielewelt vorgedrungen sind, wie z. B. PowerWash Simulator, Euro Vehicle Simulator, Gas Station Simulator sowie Train Life: Ein Eisenbahn-Simulator. Bei den meisten dieser Spiele müssen die Spieler einem grundlegenden Tutorial folgen und sich dann in Richtung der Aufgaben bewegen, die sie erfüllen möchten. Insbesondere Train Life wurde mit Blick auf einen noch informelleren Zielmarkt entwickelt, aber auch mit ausreichenden Informationen, um Eisenbahnliebhaber bei der Stange zu halten. „Train Life soll einen entspannten und mittleren Markt ansprechen, wobei wir uns bewusst dafür entschieden haben, einige der Feinheiten und Bequemlichkeiten zu vernachlässigen, um ein Gameplay zu bieten, das wir als besonders ansprechend empfanden“, sagt Joey Bougneit, der leitende Spieleentwickler bei Simteract. „Wir wollten die Komplexität verschiedener anderer Spiele auf dem Markt vermeiden, die unserer Meinung nach einige Nachbarschaften davon abhielt, sich mit diesen Titeln zu beschäftigen. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Titel in irgendeiner Weise schlecht sind, aber wir hatten einen anderen Markt und auch ein anderes Ziel vor Augen.“
Es ist diese Mischung aus Realismus, aber ohne die herausfordernden Einstiegshürden, die viel mehr Spieler in die Kategorie einführen könnte. Dean Cooper wurde durch das Indie-Videospiel Jalopy, in dem es um die Durchquerung Osteuropas in einem alten, heruntergekommenen Auto geht, erstmals auf Simulationsvideospiele aufmerksam. „Es geht darum, die Batterie des Autos und des Lastwagens, die Reifen und das Benzin zu ersetzen und zu überlegen, wo man Schmuggelware verstecken kann“, sagt Cooper. „Der Schwerpunkt liegt darauf, mit dem, was man hat, so gut wie möglich zu improvisieren, und was man hat, ist nicht viel … abgesehen von den anderen.“ Für ihn und eine Reihe von Fans von Simulationsvideospielen, mit denen ich gesprochen habe, liegt der größte Reiz des Stils in der entspannenden, introspektiven und auch erholsamen Erfahrung.
“ Während es bei den Farming Simulator-Spielen darum geht, als Gruppe zu funktionieren und praktisch wie eine Gruppentherapie zu agieren, geht es bei Grandmother Turismo um den einzelnen Fokus des Zen im Kleinen. Damit meine ich, dass jede Komponente des Autos, vom Vergaser bis zum Reifendruck, dem Reifentyp, der Radbalance … alle Autos und Lastwagen müssen für die jeweilige Strecke, auf der ich fahre, fokussiert und optimiert werden“, erklärt mir Cooper. „Dieser Hyperfokus auf jede einzelne Information ermöglicht es mir, alle meine Probleme, meinen Stress und meine Ängste, meine Sorgen und Depressionen emotional abzuschotten und einfach alles für später zu speichern, während ich in dieser Minute an der Perfektionierung meines Autos und meiner Fahrlinie arbeite.“
Auch Rob Rich, ein Liebhaber von Simulationsspielen, findet Gefallen an der Alltäglichkeit, verschiedene Aufgaben in diesen Videospielen wie Elite Dangerous oder Duskers zu erfüllen. „Es hat etwas, das ich unwiderstehlich finde, wenn ich virtuelle Schätzungen von gewöhnlichen Aufgaben durchführe – besonders, wenn es sich um fortgeschrittene gewöhnliche Aufgaben handelt. Es ist bemerkenswert und unterhaltsam, aber ich empfinde das Ritual auch als sehr angenehm. Es ist sehr entspannend für mich, und je nuancierter und kniffliger, besonders bei Sci-Fi-Sachen, desto besser!“
Für Entwickler wie Simteract dürften diese pingeligen Ansprüche engagierter Simulator-Fans keine hohe Hürde darstellen. Die Gruppe, die hinter Train Life steht, besteht derzeit aus Personen, die zuvor an professionellen Zugsimulatoren gearbeitet haben – an solchen, die für die Ausbildung von Lokführern im echten Leben verwendet wurden. Und da Train Life Sie an die Spitze eines Zugunternehmens stellt, gibt es eine Menge Kontrollen einzustellen, wie z. B. dafür zu sorgen, dass die Schienen richtig umgelegt werden, der Zug die richtige Geschwindigkeit ansteuert und auch die Notbremse zieht, wenn es nötig ist. „Wir haben [the] Erfahrung in der Entwicklung von professionellen Zugsimulationssystemen, daher war es nicht so kompliziert, sich auf Aufgaben wie Train Life zu stürzen“, erklärt Bougneit. „Als wir beschlossen, uns auf den Videospielsektor zu konzentrieren, war die Wahl der Kategorie recht einfach. Der Markt für Spielesimulatoren wächst und wir folgen dem, was in unserer DNA steckt – wir wollen ein wichtiger Teil der Entwicklung dieses Stils sein.“
Rabl weiß, dass Personen, die den Landwirtschafts-Simulator spielen, dazu neigen, weil sie nicht so schwierig und auch nicht so beschäftigt sind wie andere Spielarten, aber er freut sich dennoch über die Fähigkeit des Videospiels, mehr Menschen über die Komplexität der Landwirtschaft aufzuklären und grundlegende Fragen darüber zu beantworten, woher unsere Nahrung stammt. Er erzählt mir, wie sehr er darüber staunt, dass einer seiner Freunde, ein steakliebender Argentinier, noch nie eine echte Kuh gesehen hat – woraufhin ich ihm in einem etwas verschämten Ton mitteile, dass ich selbst auch erst spät im Erwachsenenalter eine zu Gesicht bekommen habe. Er gluckst.
“ Da wusste ich auch, dass ich in einer Stadt aufgewachsen bin, also ein bisschen was von der Landwirtschaft verstehe, aber wenn man reifer wird [in other places], isst man einfach Lebensmittel aus dem Supermarkt oder in einem Steakrestaurant, aber man weiß nicht, woher diese Dinge kommen.“
mit Hilfe von AndroidSpin.com
Und in einer zwischenzeitlichen Drehung, die wachsende Mode von Parodie-Simulationsspiele wie Goat Simulator und Rock Simulator ist wieder zu erholen, sehr zum Unmut der Simulation Videospiel Anhänger. Auf einer Reddit-Strang mit dem Titel ‚Exists a way to separate joke „simulators“ from the simulation category?‘, sieht man Spieler, die sich über das wachsende Problem beklagen, diese Parodien aus den „echten“ Simulationstiteln zu entfernen. „Offensichtlich habe ich Game Dev Tycoon, ein unglaubliches Videospiel, herausgefiltert, nur weil ich keinen besonderen Müll sehen wollte“, schrieb ein Benutzer. Solche Spiele sind nicht die ersten ihrer Art – wenn du dich erinnerst, war Advanced Lawnmower Simulator ein solcher Titel im Jahr 1988 – aber für einige Anhänger fühlen sie sich ebenfalls wie eine Verhöhnung der Kategorie an.
Unser Kollege Joe Parlock, dessen Lieblingsvideospiel Farming Simulator ist, erklärte, dass einige Simulationsspiele für viele Spieler zum Gespött geworden sind. Dies gilt insbesondere für den Train Simulator und seine große Auswahl an DLCs. die sich derzeit auf insgesamt 747— und das angeblich das teuerste Spiel auf Vapor ist, wenn man jedes einzelne davon erwerben würde, da man dafür mindestens ein paar Tausend Dollar ausgeben müsste. „Das Feedback dazu ist eine wunderbare Methode, um den Unterschied zwischen einem Sim-Spieler und jemandem, der es auf Vapor entdeckt hat, zu erkennen“, behauptet Parlock. „Man ist nicht verpflichtet, alle DLCs für ein Simulationsspiel zu erwerben. Sie werden nicht wie Videospiele behandelt, ähnlich wie Destiny oder Genshin Influence, sie sind Systeme für eine nur geringfügig relevante Freizeitbeschäftigung. Personen, die keine anderen Spiele spielen, werden eine Simulation als ihr primäres Hobby spielen und auch die Erweiterungen und DLCs kaufen, die sie interessieren.
“ Es hat mich schon immer geärgert, wenn sich Einzelpersonen über Sims und deren DLC lustig machen, und es zeigt einen Mangel an Wissen in Richtung einer Kategorie, die still vor sich hin tuckert und auch niemandem sonst schadet. Sie sind kleine Bastionen abseits der üblichen Dramen und auch des Unsinns der breiteren PC-Spiele, und ich hoffe, dass sie auch so bleiben.“
Genau wie die zunehmende Attraktivität von Simulationsspielen in den 1980er Jahren hat auch der aktuelle Boom dieses Stils dazu geführt, dass sich mehr Spieler für diese Videospiele interessieren, wobei immer mehr Designer in die Schlacht ziehen und auch besondere Nischentitel wie Cities: Sky Lines, House Flipper und auch Bus Simulator. Immerhin bin ich selbst ein solcher Spieler; ich würde mich noch nicht als Fan von Simulationsspielen bezeichnen, aber selbst ich könnte die entspannende Alltäglichkeit schätzen, mein Fahrzeug in American Truck Simulator über lange Asphaltstrecken zu fahren, sogar noch mehr darauf erpicht, als Fahrer den banalen Anblick von Wolken und Hügeln außerhalb des heimischen Fensters zu sehen, im Gegensatz zur Überwachung eines umfangreichen Vertriebs- sowie Trucking-Bereichs.
“ Simulatoren und alle dazugehörigen Subgenres gewinnen definitiv an Attraktivität, aber der Markt ist meiner Meinung nach noch dabei, seinen Platz zu finden“, sagt Bougneit. „Mit all den neuen modernen Technologien, die auftauchen, wird dieses Jahr für Spiele mit Simulationskomponenten interessant werden.“