Baldur’s Gate 3’s Umbral Gems entgleisen alles, was das Spiel besonders macht
Ich bin mir nicht wirklich sicher, was ein Umbral Gem ist. Ich habe Dungeons gespielt. & Dragons, lese die Bücher, schreibe Abenteuer, spiele sogar die Ableger (sowohl Video- als auch Brettspiele), und ich glaube nicht, dass ich jemals davon gehört habe. Baldur’s Gate 3 könnte sie erfunden haben. Wenn das der Fall ist, wünschte ich, sie hätten es nicht getan, denn ich habe sie gerade erst kennen gelernt und hasse sie jetzt. Man muss vier von ihnen sammeln, um den Spießrutenlauf von Shar zu überstehen, der eigentlich ein Höhepunkt in meinem Baldur’s Gate 3-Durchgang hätte sein sollen, aber am Ende war er mein unbeliebtester Teil und die einzige schlechte Note in der Symphonie eines RPGs, die Larian komponiert hat.
Es ist die einzige Stelle in Baldur’s Gate 3, an der sich das Design des Spiels ein wenig mangelhaft anfühlt. In seiner Bereitschaft, dir zu erlauben, deine Probleme auf verschiedene Arten anzugehen, wirst du am Ende mit Freiheit überladen, bis zu dem Punkt, an dem es sich anfühlt, als wärst du nur deshalb in diesem Dungeon. Der Rest des Spiels fühlt sich an wie ein Abenteuer, eine Geschichte, ein Vermächtnis, das von deiner eigenen Hand geschrieben wurde. Aber dieses Verlies fühlt sich unorganisch an, als wäre man nur hier, weil es ein Videospiel ist und man den nächsten Level zu bewältigen hat.
Es ist ein komplizierter Ort, an dem viele Questlinien ineinandergreifen, aber es ist eher ein zerlumpter Knoten, den ein müder Ehemann um ein Weihnachtsgeschenk zu binden versucht, als eine elegante Schleife oder ein komplizierter Seemannsknoten. Der erste Ort, an dem sich die Dinge unzusammenhängend anfühlen, ist ein Raum, in dem eine Statue durch ein Kraftfeld geschützt wird. Wenn man dann noch dunklen Rauch hinzufügt, der blendet und Kälteschaden durch eine Falle verursacht, die sich scheinbar nicht mehr auflösen lässt, sobald sie ausgelöst wurde, wird dieser Raum schnell zu einem Dorn im Auge des Spielers. Zumindest sollte er das. Dieser Raum hält euch davon ab, zum Altar zu gelangen, der den Spießrutenlauf von Shar erklärt, aber es gibt eine weitere Tür an der Seite, durch die ihr einen anderen Weg durch das Verlies findet, indem ihr über überwucherte Pilze klettert.
Von hier aus stößt du auf eine weitere Quest, den Hauptgrund, warum du hier bist, und triffst Balthasar – allerdings erst nach einem harten Kampf, der nichts mit deiner Quest zu tun hat. Er schickt dich auf eine Reise, um das Nachtlied zu sammeln, wofür du den Spießrutenlauf von Shar abschließen musst, obwohl die Erklärung dafür schwer zu verstehen ist. Man geht dann in einer Schleife weiter durch den Kerker, wobei man den Raum mit dem Kraftfeld komplett umgeht, um zu dem Altar zu gelangen, der den Spießrutenlauf auslöst.allerdings befindet sich dieser auf einer Treppe abseits des Korridors, also habe ich ihn ignoriert und bin am Ende trotzdem weitergegangen.
Die Prüfungen selbst sind sehr einfallsreich, und es ist eine Schande, dass die dafür vorgesehene Erzählung so verworren wirkt. Es wäre eine Sache, wenn es ein fadenscheiniger Aufbau wäre, bei dem Larian verzweifelt versucht, diese Quests unterzubringen. Aber das ist nicht der Fall, denn sie ist ausdrücklich mit der Hauptquest verbunden und ein entscheidender Schritt auf der Reise, der mit einer der wichtigsten Entscheidungen endet, die man treffen muss. Indem man uns unseren eigenen Weg spielen lässt, stolpert man in diesem Dungeon zu leicht in Szenarien, von denen die Charaktere in der Erwartung, dass man sie Schritt für Schritt in der richtigen Reihenfolge absolviert hat, viel mehr wissen, als sie sollten – vor allem Schattenherz, ein Hauptakteur in dieser Questreihe, der scheinbar keine Dialogantworten hat, wenn man die Reise nicht in der richtigen Reihenfolge absolviert.
Nachdem ich die drei Quests abgeschlossen hatte, fand ich meinen Weg zurück zum Altar und interagierte mit ihm, als wäre ich schockiert von der Idee eines Spießrutenlaufs und unsicher, ob ich es schaffen würde, ihn abzuschließen. Schattenherz selbst war in ihrem Glauben an sich selbst erschüttert – hatte sie sich Shar genug verschrieben? Sobald dieses Gespräch beendet war, steckte ich den Umbralen Edelstein, den ich bereits hatte, in meine Tasche. Dabei stellte ich fest, dass ich vier brauchte, obwohl es nur drei Versuche gab. Ah, das Kraftfeld! Aber klar doch!
Ich ging zurück und löste das Rätsel (es gab Hebel, die Lichter fallen ließen, und wenn man sie löschte, wurde das Kraftfeld schwächer) und dann passierte nichts mehr. Auf dem Podium stand ‚Umbral Gem‘, aber es passierte nichts. Vielleicht ein Fehler? Ich lud einen kürzlich gespeicherten Spielstand erneut und musste feststellen, dass ich an jeder Falle scheiterte und immer wieder im kalten Nebel starb, aber schließlich konnte ich das Spiel erneut beenden, als ich feststellte, dass ich nur die Tür geöffnet hatte, die ich nicht nur schon auf dem langen Umweg gefunden hatte, sondern auch auf dem langen Rückweg. Neben der Tür befand sich bereits ein Wegpunkt. Dieser Raum ist für niemanden von Nutzen.
Es stellte sich heraus, dass der vierte Edelstein mit einer nicht verwandten Quest für Raphael verbunden war, in einem anderen Teil des Dungeons, in dem ich irgendwie noch nicht gewesen war. Da sich diese Quest wie ein Teil eines Videospiels und nicht wie ein natürlicher Teil der Geschichte von Baldur’s Gate 3 anfühlt, ist sie praktischerweise gleich nebenan.
Als ich mit dieser Quest fertig war, wollte ich diesen Ort einfach nur noch loswerden. Alles, was ich in Baldur’s Gate 3 getan habe, hat mich dazu gebracht, mehr davon sehen zu wollen, aber der Spießrutenlauf von Shar ist der einzige Teil, bei dem ich nicht nur froh war, dass er vorbei war, sondern bei dem ich mir gewünscht hätte, dass er viel früher zu Ende wäre. Lebt wohl, Umbral Gems, wenn ich euch nie wieder sehe, wird es zu früh sein.