Baldur’s Gate 3 ist ein Spiel, bei dem jede Entscheidung wirklich wichtig ist
Ich habe kaum an der Oberfläche von Baldur’s Gate 3 gekratzt. Ich kommuniziere immer noch mit einer scheinbar endlosen Reihe von Charakteren in einem belebten Hain, der nur wenige Meter von dem Schiff der Mind Flayer entfernt ist, das nach der Einführung des Spiels eine Bruchlandung hinlegte. Ich bin ein relativer Neuling in Sachen Dungeons. & Dragons ist mir ein Großteil dieses Universums und der Mechanismen, Rassen und Überlieferungen, die ihm zugrunde liegen, noch ein Rätsel. Aber ich verschlinge alles und freue mich über die Verwirrung, die jeden Moment bestimmt.
Da ich unweigerlich Dutzende von Stunden mit der Konsolenversion verbringen werde, habe ich mich schon vor dem Start für einen Begleitcharakter mit einer bereits existierenden Klasse und Persönlichkeit entschieden. Außerdem gibt es eine sich entfaltende Geschichte, über die ich im Laufe meines Abenteuers wahrscheinlich stolpern werde. Ich habe mich für Karlach entschieden – einen kräftigen, unerschrockenen Tiefling mit einem Herz aus Gold, der aber auch das Bedürfnis hat, brutal und ehrlich zu sein, wenn die Situation es erfordert. Außerdem ist sie verdammt heiß, was sehr schön ist.
Obwohl ich erst eine Handvoll Charaktere kennengelernt habe und die große Erzählung unklar ist, habe ich das Gefühl, dass ich dieser Welt mit meinen Entscheidungen bereits einen Stempel aufdrücke. Die Gespräche sind voll von möglichen Dialogoptionen, Würfelwürfen, um harte Kämpfe zu vermeiden, oder dem Einsatz meiner Klasse oder Rasse, um entweder potenzielle Feinde zu verschrecken oder Menschen zu Verbündeten zu machen, die von Natur aus mit meiner Notlage sympathisieren werden. Viele dieser Entscheidungen, die ich in den ersten Stunden treffe, fühlen sich unbedeutend an, aber sie sind alle wichtig. All das ist Baldur’s Gate 3 zu verdanken, das dafür sorgt, dass ich sehen kann, und was noch wichtiger ist, fühlen kann: die Auswirkungen innerhalb weniger Augenblicke.
Das momentane Gameplay ist eine überzeugende Mischung aus Dragon Age und Larians Divinity: Original Sin 2, wenn auch mit mehr Tiefe und einer auf Entscheidungen basierenden Erzählung, die mehr als nur die Illusion einer Wahlmöglichkeit auf Schritt und Tritt vermittelt. Noch bevor ich einen Schlüsselort der Hauptquest erreiche, stolpere ich über neue Charaktere und maßgeschneiderte Dilemmas, als würde ich tatsächlich an einem Dungeons & Dragons-Kampagne, geleitet von einem phantasievollen Dungeon Master. Ich treffe auf ein Trio von Abenteurern, von denen einer blutend am Boden liegt. Die Situation wendet sich zum Besseren, als ein hoher Würfelwurf sie davon überzeugt, mich helfen zu lassen, aber nachdem ich mich entschlossen habe, ehrlich über meine Identität als Tiefling, der keine bestimmte Religion anbetet, zu sein, wird ein Schwert gezogen und bald darauf Blut vergossen. Wenige Augenblicke später plündere ich widerwillig die Leichen. Ich konnte nicht umhin, darüber nachzudenken, wer diese Leute waren oder welche möglichen Quests oder Beziehungen sich ergeben hätten, wenn ich auch nur ein bisschen anders gehandelt hätte.
Begegnungen wie diese kommen ständig vor, so dass ich davon überzeugt bin, dass die 17.000 Enden, die Larian anpreist, vielleicht doch nicht so weit hergeholt sind. Nur einen kurzen Spaziergang von meinem letzten Scharmützel entfernt, saß ein Tiefling auf einem Hügel und betrachtete die Sterne durch ein schickes Teleskop. Nur ist sie nicht allein, denn ein böser Goblin ist gerade dabei, sie zu Tode zu prügeln, und das wird ihr Ende bedeuten, wenn ich nicht zu Hilfe komme. Der Kampf war heftig, aber da sich der Großteil meiner Gruppe am Fuße eines Hügels befand, waren wir zu langsam, um das Ende des jungen Mädchens zu verhindern. Ich trauere um sie – aber nicht bevor ich ihre Leiche geplündert habe – und stelle mir die gleichen Fragen. Wie anders wären die Dinge verlaufen, wenn ich sie gerettet hätte, und hätte das zu mehr neuen Freunden geführt, die ich jetzt nie sehen werde.
In einer üppigen Bucht, die mit dem Meer flirtet, steht ein kleiner Junge im Bann eines Sirenengesangs. Ich gehe auf ihn zu und versuche, ihn aus seinem Rausch zu reißen, aber ich merke gar nicht, dass ich in dieselbe Falle tappe. Ich schwöre, dass ich jede zweite Minute nicht nur exzellente geskriptete Sequenzen abseits der ausgetretenen Pfade entdecke, sondern auch die Mechanik und die erzählerischen Mittel nutze, um die Lücken selbst zu füllen, so dass sich alles anfühlt, als hätte ich es selbst gemacht.
Wenn ich mir die Mühe mache, die Hauptaufgabe zu verfolgen, wird deutlich, dass der Weg nach vorn in mehrere verschiedene Variablen aufgeteilt ist. Ich kann mich dafür entscheiden, Flüchtlinge in eine neue Heimat zu eskortieren oder die Führung des Hains im Namen der Überwindung von Vorurteilen und Paranoia zu stürzen. Oder ich kann mein Schwert ziehen, alle niedermetzeln und den Ort an mich reißen. Alles ist möglich, und alles, was ich tue, hat Konsequenzen, und Baldur’s Gate 3 macht das bei jeder Gelegenheit deutlich. Dieses Abenteuer scheint mir endlos zu sein, und ich weiß, dass ich noch so viel mehr sehen werde, was ich mir jetzt noch gar nicht vorstellen kann.