Avatars obere Ebenen sind eine Meisterleistung der Weltgestaltung

Avatar: Frontiers of Pandora ist kein perfektes Spiel, aber die Art und Weise, wie es die Welt von James Camerons Filmen akribisch nachgebildet hat, ist schlichtweg unglaublich. Die Erkundung des Kinglor-Waldes im ersten Akt des Spiels fühlt sich an, als würde man direkt in den Dschungel eintauchen, in dem die Omaticaya in Avatar von 2009 ihr Zuhause haben, und als Fan des Films ist die Liebe zum Detail bemerkenswert. Massive hat jede mögliche Gelegenheit genutzt, um die Ikonographie von Avatar in das Spiel einzubauen, von den Klängen über die Farben bis hin zur spezifischen Flora und Fauna von Pandora – alles ist perfekt.

Aber was mich noch mehr beeindruckt hat, vielleicht weil es so überraschend war, sind die neuen Regionen, die Massive nur für das Spiel geschaffen hat und die überhaupt nicht auf den Filmen basieren. Vor allem die Upper Plains sind eine unglaubliche Ergänzung für Pandora, die alle Qualitäten beibehalten, die man von Avatars Weltenbau erwartet, und gleichzeitig die Überlieferung auf interessante neue Weise erweitern. Mit den Upper Plains hat Massive eine neue Messlatte für Umweltgeschichten und lebendige, atmende virtuelle Welten gesetzt.

Die Reise in die Obere Ebene ist der Auftakt zum zweiten Akt von Frontiers of Pandora und der Beginn deiner Reise, um die Clans der westlichen Grenze gegen die RDA zu vereinen. Die Ankunft in der Region durch eine Höhle, die dem Intro des Spiels nicht unähnlich ist, ist ein denkwürdiges Erlebnis, weil sie sich so sehr von dem unterscheidet, was man bisher gesehen hat. Die sanft geschwungenen, bunten Hügel und Täler der Oberen Ebenen haben eine völlig andere Geografie und Atmosphäre als der darunter liegende Kinglor-Wald, und deshalb ist das Leben der Menschen und Tiere in dieser Region ganz anders als im Dschungel.

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Man bekommt gleich ein Gefühl für diese Unterschiede, wenn man dem Zeswa-Clan begegnet, der dieses Gebiet bewohnt. Anstatt auf dem Rücken von Ikran über die Baumgrenze zu reiten, reiten die Zeswa auf dem Rücken von Schattenpferden über die Ebenen. Sie haben keinen Heimatbaum wie die Omaticaya oder der Aranahe-Klan des Waldes. Stattdessen sind sie ein Nomadenvolk, das die weiten Ebenen durchstreift und sich dort niederlässt, wo es sich gerade befindet.

Aufgrund der Höhenlage und der flachen Landschaft herrschen in den Upper Plains konstante, kräftige Winde, die das Terrain geprägt haben. Bäume, die seitlich wachsen, und große, dicke Büsche mit tiefen Wurzeln sind die einzigen großen Pflanzen, die den Winden standhalten können, und im Gegensatz zu den schnellen, flinken Fleischfressern, die den Dschungel beherrschen, sind alle Wildtiere in den Ebenen große, weidende Pflanzenfresser, die den starken Winden standhalten können.

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Auch die Lebensweise der Menschen wird von den Winden bestimmt. Anstelle von behelfsmäßigen Jagdlagern suchen sie Zuflucht inmitten der riesigen Büsche, die das Land übersäen. Sie haben eine symbiotische Beziehung zu riesigen, elefantengroßen Kreaturen, den Zakru, mit denen sie reisen und neben denen sie ihre Basislager errichten, da ihre großen Körper gut geeignet sind, die Winde zu blockieren. Wenn die Zakru wandern – ein Phänomen, das nur einmal pro Generation auftritt – wandern die Zeswa mit ihnen. Der Clan ernährt sich von Zakru-Milch und stellt den Schutz dieser Kreaturen in den Mittelpunkt seiner Kultur.

Der ganzheitliche Ansatz von Massive bei der Erschaffung des Ökosystems in den Upper Plains macht es zu einer kohärenten und glaubwürdigen Welt. Jeder Aspekt der Region hat sich auf einer soliden ökologischen Grundlage entwickelt – so hätten sich die Pflanzen, Tiere und Menschen in einer Welt, die auf diese Weise funktioniert, entwickelt und verhalten. Es gibt unzählige Details in der gesamten Region, kleine Beispiele, die zeigen, wie viel Sorgfalt die Entwickler darauf verwendet haben, einen Ort zu schaffen, der sich real anfühlt.

Die Art und Weise, wie sich die Pflanzen entwickelt haben, um ihre Wunden wie Raketen hoch in den Himmel zu schießen, damit sie vom Wind weggetragen werden können, die Art und Weise, wie das Volk der Zeswa Drachen als Orientierungspunkte und Windflöten verwendet, um Musik zu erzeugen, die in der ganzen Region zu hören ist, die Art und Weise, wie sich die Winde in den Canyons aufbauen, um undurchdringliche Barrieren für fliegende Raubtiere zu schaffen, und die Art und Weise, wie sich das Leben in diesen Canyons deshalb anders entwickelt hat – all das zusammen schafft einen völlig realen Ort, der anders ist als alle virtuellen Welten, die wir je gesehen haben.

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Jede der drei Regionen von Frontiers hat eine starke Identität – der Nebelwald ist besonders einladend für jemanden, der viel Zeit im pazifischen Nordwesten verbracht hat – aber die Oberen Ebenen stehen für sich allein als einer der beeindruckendsten Open-World-Orte, die ich je erlebt habe. Massive hat im Laufe der Jahre eine Menge großartiger Arbeit geleistet, aber dies sollte die Visitenkarte des Studios sein, wenn es um den Aufbau von Welten und die Weiterentwicklung eines bereits etablierten Universums geht. Es kommt nicht oft vor, dass Filmverfilmungen einen sinnvollen Beitrag zu der Welt leisten, die sie adaptieren, aber Frontiers of Pandora ist eine große Ausnahme.

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