Avatar: Frontiers of Pandora ist die perfekte Vorlage für ein lizenziertes Far Cry

Avatar: Frontiers of Pandora ist gar nicht so schlecht! Unser Mitarbeiter Eric Switzer gab dem Open-World-Ausflug nach Pandora in seinem Testbericht eine 4/5 und lobte das ambitionierte Umgebungsdesign und die überraschend dichte Erzählung, die als kanonische Erweiterung von James Camerons Universum fungiert. Ich bin erst zwei Stunden im Spiel und versuche herauszufinden, wie ich meinen Ikran am besten fliegen kann, während ich auf jeden einzelnen Menschen schieße, der mir begegnet. Obwohl ich ein passiver Fan der Filme bin, hat eine offene Welt mit einem immensen Sinn für Vertikalität etwas so unmittelbar Fesselndes und bietet ein Maß an Freiheit, das sich im Kontext der Spielfilme, die es zu repräsentieren versucht, natürlich anfühlt.

Aber es ist auch ein Far Cry-Spiel. Es heißt zwar nicht Far Cry: Avatar, aber es wäre dumm, zu leugnen, dass Massive Entertainment nicht das allgemeine Gameplay, das Tempo und die Technik der Ubisoft-Franchise übernommen hat, bevor sie sich überlegt haben, wie genau die schlaksigen blauen Aliens in das Spiel passen würden. Im Vorfeld der Veröffentlichung und während der gesamten Zeit, in der es kaum Marketing für das Spiel gab, wurde dieser krasse Vergleich als Negativum diskutiert. In Wirklichkeit könnte die Bereitschaft, sich auf den Titel eines fesselnden, aber überdrehten Open-World-Spiels einzulassen, seine größte Stärke sein.

Schon der Anfang ist typisch Far Cry. Du bist ein im Labor geborener Na’vi, der von den menschlichen Besatzern aufgezogen und einer Gehirnwäsche unterzogen wurde. Du verbringst Jahre in Klassenzimmern und hörst dir Propaganda an, während du die Techniken lernst, die du verwenden wirst, um dich anzupassen und schließlich deine Kameraden zu verraten, sobald du im Feld bist. Während dieser langen Sequenz verlässt man das Klassenzimmer nur selten, gelegentlich sitzt man mit seinen Kameraden in der Koje und redet darüber, wie das Leben draußen aussehen könnte und wie hart es ist, an einer Kultur festzuhalten, die diese Figuren nie wirklich erlebt haben. Man soll mit diesen Figuren mitfühlen, kurz bevor einer von ihnen getötet wird und man auf der Suche nach Freiheit zum Ausgang eilt, der nach einem Zeitsprung und der Befreiung der Na’vi durch Jake Sully im ersten Film kommt.

Siehe auch :  Laut Metacritic sind dies die spaltendsten Spiele aller Zeiten

Alle Zutaten sind vorhanden, darunter ein lächerlich böser menschlicher Bösewicht, der nichts lieber tut, als außerirdische Kinder zu erschießen und dich im Unterricht zu verhöhnen, wenn du es wagst, normale Fragen zu stellen oder dein Selbstbewusstsein zu zeigen. In dem Moment, in dem bekannt wird, dass die Menschheit diesen Krieg verliert, wird ein Tötungsbefehl erteilt, und er ist der Erste, der den Abzug betätigt. Die Rache kommt irgendwann, aber erst, nachdem wir vor der Bedrohung in die Arme von Verbündeten geflüchtet sind, die uns die Welt und ihre Vorteile lehren werden. Das ist alles sehr Far Cry.

Pandora ist anfangs ein verwirrender Spielplatz mit unzähligen Ressourcen, die es zu sammeln gilt, und interessanten Orten, die es zu erkunden gilt, sowie Hauptmissionen, die Ihnen helfen sollen, sich zurechtzufinden. Sie spielen zwar als Na’vi, sind aber immer noch ein Außenseiter, der einem nahe gelegenen Stamm beweisen muss, dass er bereit ist, seine Identität anzunehmen und sich gegen die menschliche Bedrohung zu wehren, auch wenn das bedeutet, dass er sich gegen Menschen wendet, die er einst als Freunde bezeichnet hat. Bislang ist die Geschichte alles andere als besonders, sie ist routiniert und vorhersehbar, ähnlich wie die Filme, die sie inspiriert haben, aber sie ist gut erzählt und visuell fesselnd genug, dass ich weitermachen wollte, vor allem um zu sehen, welche Überraschungen hinter der nächsten Ecke warten. Oder im Fall von Pandora, Meilen hoch in den Himmel.

Siehe auch :  Sony investiert in ein neues Platformer-Maskottchen mit Astro Bot ist ein gutes Zeichen

Es besteht eine gute Chance, dass die offene Welt mehr aufgebläht als brillant ist, eine typische Eigenschaft der modernen Far Cry-Spiele, aber diese Mängel sind leichter zu schlucken, wenn der lizenzierte Anstrich so viel von der schweren Arbeit übernimmt. Pandora ist ein wunderschöner Ort, und die Na’vi sind mit Ressourcen und Fähigkeiten ausgestattet, die wunderbar zu einer offenen Welt passen, die sich durch freies Bewegen und Sammeln von Ressourcen auszeichnet. Ich könnte ein Sturmgewehr zücken und einfach losballern, aber es macht mehr Spaß, einzigartige Pfeile zu basteln, Fallen aufzustellen oder mich aus der Luft zu nähern, wo mich keine Menschenseele kommen sieht. Frontiers of Pandora hat bewiesen, dass noch Leben in der Far Cry-Formel steckt, wenn die darin enthaltenen Geschichten und Mechaniken sich nicht scheuen, etwas Neues auszuprobieren oder sich an eine bekannte Lizenz anzulehnen, in der Spiele nicht so häufig vorkommen.

Ich habe immer wieder darüber nachgedacht, wie ein Jurassic Park-Spiel in dieser Form aussehen würde, in dem die Spieler auf der Isla Nublar oder der Isla Sorna freigelassen werden, kurz nachdem feindliche Kräfte den Park übernommen haben, und die Dinosaurier neben den Söldnern, die sie versklaven wollen, frei umherstreifen können. Es wäre albern und übertrieben, aber ein Far Cry mit offener Welt, in der Dinosaurier oder ähnliches prähistorisches Leben mit moderner Technologie und menschlichen Feinden kontrastiert werden, birgt so viel Potenzial. Jedenfalls mehr als in Primal, das sich dafür entschieden hat, langweilig zu sein und Mammuts statt riesiger Dinosaurier zu verwenden. Oder Terminator, Aliens, Indiana Jones, oder so ziemlich alles, was sich locker in die Formel pressen lässt.

Siehe auch :  Die Rise war die interessanteste Idee von Call of Duty Zombie

In den letzten zehn Jahren haben wir schon viele Open-World-Spiele gesehen, die die Blaupause von Far Cry 3 nachgeahmt haben, aber es ist etwas anderes, sich bewusst an exakte Mechaniken und Grundlagen anzulehnen, ein spielerischer Crossover-Appeal, von dem ich überrascht bin, dass Avatar der erste ist, der daraus Kapital schlägt. Wenn Ubisoft will, dass ich mich in Zukunft für Far Cry oder zumindest für offensichtliche Analogien dazu interessiere, warum dann nicht aus dem reichhaltigen Fundus an geistigem Eigentum schöpfen, der dem Unternehmen zur Verfügung steht, und ausnahmsweise mal etwas Lustiges machen?

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert