Spider-Man, Star Wars und Lego: Ein Augmented Reality-Interview mit Trigger-CEO Jason Yim

Während Virtual Reality in letzter Zeit einen Anstieg der Popularität erlebt hat – dank Oculus Quest 2 – übertrifft AR sie weiterhin auf dem mobilen Markt. Wir haben gesehen, wie einige Designer mit ihren eigenen AR-Headsets experimentiert haben (Erinnern Sie sich an Google Glass? ), aber der Großteil der zunehmenden Realität findet derzeit auf Ihrem Mobiltelefon statt. Es ist ein Bereich, der eine schnelle Entwicklung durchmacht, aber auch, dass er viele Veränderungen mit sich bringt.

Diese Anpassung zu treiben ist Abzug , ein Workshop, der sich der modernen AR-Technologie widmet und mit beliebten Franchise-Unternehmen wie Celebrity Wars, Spider-Man und auch Lego zusammenarbeitet. Sein Portfolio ist beträchtlich, und es ist auch klar, dass Trigger das führende Studio für im Wesentlichen alle AR-Anforderungen ist. Von Casual-Videospielen und AR-Effekten bis hin zu Unterhaltungswerbung und Marketing sowie Follower-Involvement entwickelt Trigger bahnbrechende Enhanced-Truth-Produkte, die die Grenzen des Feldes überschreiten.

Wir hatten die Gelegenheit, mit Jason Yim, CEO von Trigger, in Kontakt zu treten, um darüber zu sprechen, wie sich AR im Laufe der Jahre tatsächlich entwickelt hat, wo er es in Zukunft sieht und auch einige der coolsten Aufgaben, mit denen er derzeit zu tun hat.

Spielbizz. de: Trigger hat ein bemerkenswertes Berufsprofil – welche Projekte haben Sie am liebsten betreut und warum?

Jason Yim: Wir hatten das große Glück, mit zahlreichen hochkarätigen Aufgaben und auch namhaften Kunden zusammenzuarbeiten. Meine individuellen Favoriten sind jedoch:

  • Alles aus den Franchises Spider-Man oder Celebrity Wars. Die Kerngruppe und ich leiteten den ersten Spider-Man-Film 2002 in meiner früheren Firma als Digital Advocate. Seitdem haben wir tatsächlich jedes Spidey-Theaterprojekt betreut, wie es sich vom Internet über das Handy bis hin zu XR entwickelt hat. Erst kürzlich haben wir die Internet-AR-Erfahrung für Into the Spider-Verse und die Hauptanwendung mit AR für Spider-Man: Far From House etabliert.
  • Wir haben eine ähnlich langjährige Beziehung zu Lucasfilm, wo wir mit Web-/Flash-basierten Spielen begannen, bevor wir auf Mobilgeräte und auch auf AR-Arbeiten umzogen. Wir fühlen uns unglaublich geehrt, mit der AR-Hilfe jeder der jüngsten Trilogien betraut zu werden: The Force Awakens, The Last Jedi, Rise of Skywalker. Es ist manchmal nervenaufreibend, für die Zustimmung der Filmemacher sorgen zu müssen, aber als Follower kann ich mir keine viel besseren Welten oder Charaktere vorstellen, die man in AR zum Leben erwecken kann. Der Name meines Hundes ist Peter Parker und auch der Centername meines Kindes ist Lucan – also kann ich für den Rest meines Lebens „Lucan, ich bin dein Vater“ behaupten.
  • Neben Celebrity Wars ist LEGO der andere größte einfallsreiche Einfluss auf mich angesichts der Jugend. Wir haben 2012 begonnen, mit LEGO bei AR-Jobs zusammenzuarbeiten, und ich habe auch meine Familie für eine Wintersaison nach Dänemark verlegt, um mich in ihr XR-Team einzubetten. So ist jede Aufgabe mit ihnen eine Herzensangelegenheit für uns, aber viel wichtiger ist, dass sie uns die Technik und den Prozess beigebracht haben, um Qualitätsartikel zu entwickeln. Ebenso wie LEGO müssen Mühe und Zeit direkt in die „Lokalisierung des Spaßes“ investiert werden und Ihre Vermutungen müssen durch anstrengende Spielvorführungen bestätigt werden.
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Wie hat sich AR in den letzten Jahren verändert?

  • Die Nutzerakzeptanz und damit auch das Wissen über AR hat sich tatsächlich deutlich erweitert, um dafür zu sorgen, dass die Mehrheit der Verbraucher mit der grundlegenden Technologie zumindest einigermaßen vertraut ist. Zuerst durch Niantic und Pokemon GO, dann durch Break und verschiedene andere soziale AR-Auswirkungen und -Objektive und jetzt mit Shopping als den am weitesten verbreiteten Nutzungssituationen.
  • Wir verlagern von Tricks zu Utility. Wir haben anfangs verstanden, dass AR die Aufmerksamkeit einer Person erregen kann, aber wir können derzeit zeigen, dass die Technologie verschiedene andere Medien in Bezug auf Standards wie: Engagement-Zeiten, Schulungsbindung, Verbesserung der Konversion und Akquisitionen besiegen kann.
  • AR wird mit viel mehr Sektoren und auch Anwendungsfällen in Verbindung gebracht. Angefangen haben wir vor allem im Home-Entertainment und im Spielwarenbereich, mittlerweile sind sportliche Aktivitäten aber auch Shopping- und Enterprise-Bereiche für uns ähnlich wichtig.

Was glauben Sie, was die Zukunft für AR bereithält?

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Ich sehe eine fantastische Zukunft für AR. Es scheint wirklich eine steigende Flut zu sein, die alle Wasserfahrzeuge in die Höhe treibt – von Geräterenovierungen wie bei Apple einschließlich Tiefensensoren an ihren Telefonen über den großen Einsatz von 5G-Netzwerken, die ausgefalleneres und effektiveres AR-Material ermöglichen, bis hin zu Innovationen in der KI sowie der künstlichen Intelligenz, die der elektronischen Kamera helfen, die Welt und die Menschen um sie herum besser zu verstehen.

AR wird alltäglich werden, da wir die physische Welt buchstäblich mit einer elektronischen Materialschicht umhüllen, die zuerst über Mobiltelefone und dann mit AR-Brillen erlebt wird.

Unternehmen investieren offenbar viel in VR-Headsets (Oculus Mission, PSVR) – glauben Sie, dass wir in Zukunft Headsets für AR sehen werden?

Derzeit gibt es AR-dedizierte Headsets, wie Microsofts HoloLens 2 auf Unternehmensseite sowie NReal auf Kundenseite. Nichtsdestotrotz gibt es noch einige große technologische Probleme, die behoben werden müssen, bevor AR-Headsets so bekannt werden wie VR-Headsets.

Wird AR auf Mobilgeräten immer stärker im Vordergrund stehen als auf Spielkonsolen und PC?

„Mobile“ wird für AR immer von entscheidender Bedeutung sein, entweder auf einem Mobiltelefon oder über eine AR-Brille, da die physische Welt um Sie herum den transformierenden Kontext für die elektronische Erfahrung liefert.

Gibt es große Projekte, die Sie überprüfen können?

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AR PRO von Verizon ist eine verbesserte 5G-App, in der Superstar-Athleten Ihnen ihre charakteristischen Bewegungen über AR beibringen. Jeder Profisportler wird mit 106 Kameras aus 360 Ebenen volumetrisch aufgezeichnet, komplett in Bewegung. Jede Aktion wird mit detaillierten Interviews detailliert beschrieben und unterstützt auch sich langsam bewegende Bewegungsvideos und auch 3D-Informationsvisualisierung. Fans können herausfinden, wie man einen 3-Zeiger von Ray Allen schießt oder einen kostenlosen Kick von Megan Rapinoe, unter anderem von den außergewöhnlichen Athleten, mit viel mehr zu finden. Follower können dann ihren Schritt zusammen mit dem AR-Athleten erfassen, um ihre Fähigkeiten zu vergleichen. Oder sie können mit jedem Profisportler ein paar unbeschwerte Geschenke machen, um sie in den sozialen Netzwerken zu teilen.

Ich fühle mich sowohl geehrt als auch beeindruckt, dass dieses Konzept der „Serviettenillustration“, das dann mit Niko Chauls in der Technologiegruppe von Verizon erweitert wurde, letztendlich zu der größten Aufgabe werden würde, mit der sich unsere Gruppe jemals befasst hat.

Möchten Sie unseren Zuschauern noch etwas mitteilen?

XR bei sportlichen Aktivitäten ist ein weiterer Bereich mit fantastischen Innovationen. COVID hat alle Organisationen sowie Gruppen angespornt, brandneue Mittel zu finden, um Fans „direkt in das Videospiel“ zu bringen, da sie nicht mehr von Angesicht zu Angesicht teilnehmen können. Mit AR kann das Anschauen eines Online-Videospiels derzeit beginnen, ein Computerspielerlebnis zu spiegeln – sowohl Spieler als auch Bälle können verfolgt und anschließend in AR auf Ihrem Couchtisch nachgebaut werden. Das Tippen auf einen beliebigen Spieler kann Live-Statistiken erstellen oder Wiederholungen können gefangen und vollständig in 3D sowie in Lebensgröße im Wohnzimmer eines Fans überprüft werden. Fans können auch auf gegnerische Follower wetten, indem sie Echtzeitstatistiken sowie Ereignisse aus dem physischen Spiel selbst nutzen, während sie stattfinden.

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