Audio-Gaming ist dabei, das nächste Level zu erreichen

Die Zugänglichkeit in Spielen ist für Entwickler zu einem wichtigen Schwerpunkt geworden, da sich Spiele zur vorherrschenden Form der Unterhaltung auf der ganzen Welt entwickelt haben. Spielen Sie ein beliebiges AAA-Spiel, das in den letzten Jahren entwickelt wurde, und Sie werden wahrscheinlich eine ganze Reihe von Zugänglichkeitsoptionen entdecken, die das Spiel für behinderte Spieler so inklusiv wie möglich machen.

Overwatch bietet zum Beispiel anpassbare Farbblindsteuerungen, um Spielern zu helfen, die Schwierigkeiten haben, zwischen verschiedenen Farben in der Benutzeroberfläche zu unterscheiden, sowie kürzlich hinzugefügte Untertitel, die kritische Informationen für Hörgeschädigte anzeigen können. Apex Legends, das erst im vergangenen Februar veröffentlicht wurde, geht mit Text-to-Speech und Speech-to-Text für den In-Game-Chat und "Barrierefreien Chat-Funktionen", die visuelle und auditive Informationen im Spiel in beides umwandeln, noch einen Schritt weiter Text- oder Sprachkommentare, die es mehr Spielern innerhalb eines breiten Bereichs von Seh- und Hörbehinderungen ermöglichen, das Spiel bequemer zu spielen.

All diese Funktionen und Optionen wurden entwickelt, um Spielern mit Behinderungen zu helfen, sich mit einem Produkt zu beschäftigen, das für Nichtbehinderte entwickelt wurde. Mit anderen Worten, dies sind Spiele für sehende Menschen mit einigen zusätzlichen Funktionen für die nicht sehenden Menschen. Dies sind dringend benötigte und sehr geschätzte Funktionen, und obwohl es eine gute Sache ist, dass sich die Branche endlich um Spieler mit Behinderungen kümmert, können die Zugänglichkeitsoptionen wirklich nur so weit gehen.

Es mag Sie überraschen, dass es einen wachsenden Markt für Spiele gibt, die für (und oft von) blinden Spielern entwickelt wurden. Diese Spiele haben in der Regel keinerlei visuelle Komponente und verwenden Mechaniken und Steuerungsschemata, die der Art und Weise, wie sehbehinderte Menschen die Welt erleben, natürlicher sind. Audiospiele, wie sie treffend genannt werden, bringen einer Gruppe von Spielern Puzzle-, RPG-, Strategie- und Ego-Shooter-Erlebnisse, die jahrzehntelang übersehen wurden. Es überrascht nicht, dass diese Spieler wie alle anderen nach qualitativ hochwertigen, ausgefeilten und immersiven Spielerlebnissen suchen.

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Audiospiele früher und heute

Bevor die grafische Technologie Mitte der 1980er Jahre den Verbrauchermarkt erreichte, boten elektronische Spiele im Allgemeinen vergleichende Erfahrungen sowohl für sehende als auch für sehbehinderte Spieler gleichermaßen. Spiele wie Ataris Touch Me Arcade-Schrank, der später das Milton Bradley-Handheld-Audiospiel Simon inspirierte, konnten von blinden Spielern gespielt und genossen werden, ohne viel Erfahrung zu verlieren, wenn überhaupt. In ähnlicher Weise könnten Text-Abenteuer und interaktive Fiktion unter DOS gleichermaßen von sehbehinderten Spielern mit Text-to-Speech genossen werden, tatsächlich sind Text-Abenteuer heute immer noch eines der Genres, die blinden Spielern am meisten Spaß machen.

Kurz darauf, mit dem Aufkommen der 3D-Technologie, bewegte sich der Markt zu immer höheren Standards der grafischen Wiedergabetreue und sehbehinderte Spieler wurden mehr oder weniger zurückgelassen. Im Laufe der Zeit begannen Amateur-Spieleentwickler, Spiele zu entwickeln, die speziell für nicht sehbehinderte Spieler entwickelt wurden, indem sie Audiokommentare und Feedback aus Ton nutzten, um die Spieler im Spiel zu orientieren und sie an das Spiel heranzuführen. Diese Audiospiele haben in letzter Zeit an Qualität und Raffinesse zugenommen, da Entwickler, von denen viele selbst blind sind, neue Werkzeuge erhalten haben, mit denen sie Spiele für sehbehinderte Zuschauer erstellen können.

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Viele dieser Spiele verwenden binaurales Audio, um Spieler in einem dreidimensionalen Raum zu positionieren. Einige wie das Freeware-Spiel Swamp von Aprone, verwendet eine Reihe stationärer Beacons auf der ganzen Welt, die gepingt werden können, um dem Spieler zu helfen, die Entfernung zu einem Ziel zu beurteilen, sowie acht Richtungsradare (kurze und lange Reichweite), die Spieler zur Echoortung verwenden können. Echoortung ist eine Fähigkeit, mit der sich viele Menschen mit Sehschwäche im wirklichen Leben fortbewegen, und die virtuelle Annäherung ist für sie sehr selbstverständlich.

Fortschritte beim barrierefreien Spielen

Früher in diesem Jahr, Ebon Sky Studios begann mit der Demonstration ihrer Spiel-Engine Sable auf Messen weltweit. Sable ist insofern einzigartig, als es speziell für sehbehinderte Designer entwickelt wurde, um ihre eigenen Audiospiele zu entwickeln. Noch in der Prototyping-Phase wird die Engine die Türen für neue Ideen und hoffentlich große Fortschritte im Audiospielbereich öffnen. Die Engine erfordert keine vorherige Programmiererfahrung, verfügt jedoch über alle Tools, die Entwickler benötigen, um reine Audio-RPGs zu erstellen.

Auch die Großen nehmen diesen Markt jetzt ernst. Microsoft eröffnete letztes Jahr eine neue Forschungsabteilung namens Inklusive Tech Lab zielte darauf ab, die Weiterentwicklung des Spiels für alle Arten von behinderten Spielern voranzutreiben. Die Labs stellen eine Partnerschaft zwischen Microsoft und einer Gruppe von Organisationen dar, die Menschen und Spieler mit Behinderungen unterstützen, darunter Able Games, The Cerebral Palsy Foundation, Craig Hospital, Special Effect und Warfighter Engaged. Alle diese Organisationen sind bestrebt, vollumfängliche Erlebnisse für behinderte Spieler zu schaffen, und Microsoft bringt viele Ressourcen mit.

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Audio-Gaming in den Mainstream bringen

gamebizz.de hatte vor kurzem die Gelegenheit, 1-on-1 mit dem Gründer eines kanadischen Studios namens Falling Squirrel in Kontakt zu treten, das derzeit ein reines Audio-Spiel entwickelt, das sowohl von sehenden als auch von nicht sehenden Spielern voll und ganz Spaß machen soll. Das Spiel namens The Vale ist wirklich das erste seiner Art und (hoffentlich) der Beginn eines aufkommenden Trends, ganzheitliche, einheitliche Erlebnisse zu schaffen, die sich mit behinderten und nicht behinderten Spielern gleichermaßen verbinden.

The Vale ist ein Story-getriebenes First-Person-Spiel, das binaurales Audio und eine durchdachte Steuerung verwendet, um den Spielern Abenteuer, Erkundung und Kämpfe ohne jegliche visuelle Komponente zu bieten. Falling Squirrel hat das Spiel während der Tests der blinden Community vorgestellt, um sicherzustellen, dass sie ein Erlebnis schaffen, das alle Spieler anspricht, und sich konsequent mit sehbehinderten Beratern und Spieltestern beschäftigt, während das Spiel weiter wächst.

In den kommenden Wochen bietet gamebizz.de eine vielfältige Berichterstattung über Falling Squirrel und The Vale sowie weitere Einblicke in die Welt des Audio-Gamings. Es ist eine faszinierende und leider übersehene Seite unserer gemeinsamen Gaming-Community, die jetzt endlich die Aufmerksamkeit erhält, die sie verdient.

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