Asgards Zorn 2 Review: Mädchen-Bast zu nah an der Sonne
In den frühen Stunden von Asgard’s Wrath 2 gibt es einen ganz außergewöhnlichen Bosskampf: Gegen Ende von Abraxas‘ Reise – einer Rachegeschichte, in der es darum geht, den ägyptischen Gott Bast für den Tod seines Vaters zu konfrontieren – steht man einem Serpoparden gegenüber; einer mythischen Halb-Leoparden-/Halb-Schlange mit einem messerscharfen Schwanz und einer Vorliebe für Sterbliche. Der Kampf ist lang und anspruchsvoll und erfordert, dass du das Angriffsmuster des Monsters lernst, in Sekundenbruchteilen die Gelegenheit zum Kontern nutzt und Arbraxas‘ einzigartige Kampfwerkzeuge – wie sein magisches Schwert, das sich in eine Peitsche verwandelt – einsetzt, um im mehrstufigen Kampf voranzukommen. Manchmal musst du dich am Schwanz der Kreatur festhalten, um einen ansonsten unvermeidlichen Angriff zu überfliegen, während du manchmal die Peitsche verwendest, um die Bestie zu stolpern und ihr an einer schwachen Stelle Schaden zuzufügen, während sie darum kämpft, wieder aufzustehen. Der Kampf endet in einem QTE-ähnlichen Höhepunkt, bei dem du den Schwanz des Monsters benutzt, um ihm den Kopf abzuschlagen. Perfektion.
Als ich das erste Mal gegen den Serpoparden kämpfte, war ich wie weggeblasen. Er nimmt all die besten Dinge eines God of War-Bosskampfes – das Ausmaß, die Brutalität, die einfallsreiche Kampfmechanik – und nutzt sie, um die Art von Spielerlebnis zu schaffen, die man nur in VR haben kann. Das zweite Mal, als ich gegen den Serpoparden kämpfte, am Ende des nächsten Dungeons, war ich etwas weniger beeindruckt. Die Farbe und die Angriffsmuster unterschieden sich zwar geringfügig, aber der Kampf verlief und endete auf genau dieselbe Weise. Beim dritten Mal – zugegebenermaßen erst viele Stunden später – habe ich die Augen gerollt. Seitdem ich die Kampagne beendet habe und in den Endlos-Kampfturm-Modus eingestiegen bin, habe ich sechsmal gegen denselben Boss gekämpft und war mit jeder neuen Begegnung weniger beeindruckt.
Asgard’s Wrath 2 ist in vielerlei Hinsicht ein bemerkenswertes Spiel. Dass Sanzaru Games in der Lage war, ein solches Mammutprojekt, das vier verschiedene Handlungsstränge mit mehr als 100 Stunden Inhalt umfasst, auf der mobilen Hardware des Quest 3 unterzubringen, erstaunt mich immer noch. Das Ziel war es, ein Triple-A-Action-Adventure-Epos für VR zu entwickeln, und das ist gelungen, aber während der gesamten Erfahrung fühlte ich mich ständig an die Opfer erinnert, die gebracht werden mussten, um diesen Traum wahr werden zu lassen. Dies ist zweifelsohne einer der besten VR-Titel, aber sein unglaublicher Ehrgeiz ist letztlich zu seinem eigenen Nachteil. Ein kleineres, konzentrierteres Spiel wäre viel befriedigender und wahrscheinlich auch ausgefeilter gewesen als das, was Asgard’s Wrath 2 bietet.
Die Wiederholung setzt ziemlich früh ein. Abraxas ist der Protagonist in den ersten beiden (von sieben) Sagas des Spiels, die Sie auf eine Reise durch eine Reihe von Dungeons und Tempeln in den Sandwüsten des alten Ägyptens führen. Es gibt nicht viel, was einen Dungeon vom anderen unterscheidet. Es handelt sich um lineare Levels mit Rätseln, Plattformen und Kampfarenen, die alle mit denselben Gegnern und ähnlichen Mechanismen gefüllt sind. Nur eine Handvoll Dungeons im gesamten Spiel sind mir in Erinnerung geblieben: eine Skorpionhöhle, die etwas Schleichen erfordert, der Magen einer Riesenschildkröte und eine Anspielung auf den Wassertempel von Ocarina of Time. Der Rest fügt sich zu einer langen Reihe miteinander verbundener, hellbrauner Kammern zusammen, die mit Sarkophagen, Druckschaltern und schwingenden Äxten gefüllt sind.
Die Qualität nimmt im Laufe des Spiels stark ab. Die Geschichte jedes Charakters ist kürzer als die des vorherigen, wobei die von Abraxas fast die Hälfte des Spiels ausmacht, und im Laufe des Spiels wurde immer weniger Mühe in die Gestaltung und Ausführung der einzelnen Sagas gesteckt. Von den Einführungssequenzen der Charaktere, die als spannende Action-Sequenzen beginnen, bevor sie schließlich zu einer langweiligen, ereignislosen Kamerafahrt verkümmern, bis hin zum Design der Dungeons und Rätsel, ist dies ein Spiel, das im Laufe des Spiels immer schlechter wird.
Die künstlerische Gestaltung ist erstklassig.
Das ist schade, denn jede Figur hat genauso viel Potenzial, eine Geschichte zu tragen, wie Abraxas, man gibt ihnen nur nicht die Zeit oder den Gestaltungsspielraum, um auf die gleiche Weise hervorzustechen. Die letzte Geschichte handelt von Djehuty, einem Schreiber, der zum Tode verurteilt wurde und sich nun auf eine Reise begibt, um Anubis gegenüberzutreten und sein Recht auf ein friedliches Leben nach dem Tod zu verteidigen. Wie alle Charaktere hat auch Djehuty bemerkenswert einzigartige Kampfoptionen und -mechaniken.
In einer Hand schwingt er einen Stab, den er wie einen Speer werfen oder aufladen kann, um untote Energiestöße auf seine Feinde zu feuern. Er kann auch seinen eigenen Kopf abreißen und ihn auf seine Feinde werfen, um von ihnen Besitz zu ergreifen und ihnen die Lebensenergie zu entziehen, und ich kann euch sagen, dass es eine faszinierende Erfahrung ist, seinen eigenen Kopf pantomimisch abzureißen und ihn zu werfen. Sein letztes Werkzeug ist sein interessantestes: ein Ring aus Gebetsperlen, der zu einem Schild wird, wenn er steif ist, zu einer Peitsche, wenn er schlaff ist, und der gedehnt werden kann, um Portale zu öffnen. Einmal geöffnet, kann man durch die Portale gehen oder seinen Stab hindurchwerfen und zusehen, wie er auf der anderen Seite wieder herausfliegt. Die Portalmechanik hätte das Spiel komplett verändern können, da sie unzählige neue Möglichkeiten für einzigartige Rätsel eröffnet. Immerhin gibt es eine ganze Spieleserie, die auf dieser Mechanik basiert. Ich glaube, ich musste nur dreimal das Portal benutzen, um Rätsel zu lösen, und die waren alle unglaublich einfach.
Am meisten erinnere ich mich bei Djeuty’s Saga an einen Kampfspießrutenlauf, bei dem man über einen Abgrund gleitet, auf einer Plattform landet und in einem leeren Raum gegen eine Reihe von Monstern kämpft. Diesen Vorgang wiederholt man dann sieben Mal. Sieben Mal! Ich weiß nicht, ob dem Studio die Zeit, das Geld, die Ideen oder alle drei ausgegangen sind, aber es fühlt sich auf jeden Fall so an, als hätte man dieses Spiel viel länger in die Länge gezogen, als es nötig gewesen wäre, mit dramatisch schwindenden Erträgen, je länger es dauert. In seinem Ehrgeiz, das beeindruckendste VR-Spiel aller Zeiten zu werden, endet es weit weniger angenehm zu erleben, als es hätte sein sollen.
Das kann man auch bei den Followern beobachten. Die ersten paar anthropomorphisierten Tiergefährten, die man rekrutiert, sind viel ausgeprägter als die Anhänger im ursprünglichen Asgard’s Wrath. Jeder von ihnen befindet sich in einer misslichen Lage und muss einen Dungeon absolvieren, um sie zu retten. Danach können sie dir im Kampf helfen, neue Mechanismen für das Lösen von Rätseln bieten und sich sogar in Reittiere verwandeln, damit du leichter über die riesigen halboffenen Weltkarten reisen kannst, die die Dungeons verbinden.
Subira, die erste Begleiterin, hat eine tragische Vorgeschichte, die die Umstände erklärt, unter denen man sie findet – gefangen in einem Käfig auf dem Grund eines sinkenden Schiffes – und die ihre scharfe, widerspenstige Persönlichkeit prägt. Das Spiel kann das für die ersten paar Gefährten beibehalten, aber wenn man auf den vierten Gefährten trifft, ein Nilpferd namens Mereret, geht man auf sie zu, gibt ihr ein High-Five und nimmt sie in die Gruppe auf. Es fühlt sich so an, als ob Asgards Zorn 2 schon auf die Ziellinie zu sprinten beginnt, wenn noch die Hälfte des Spiels übrig ist.
Es wird so viel hineingepackt, um die Checkliste auf der Rückseite der Schachtel zu füllen, aber so wenig davon trägt zur Erfahrung bei. Du kannst fischen, Essen kochen, Weltbosse jagen, um Handwerksmaterialien zu finden, deine Waffen und Rüstungen aufwerten, Erfahrungspunkte für deine Fertigkeitsbäume ausgeben, an Community-Events teilnehmen und Freundschaftsstufen mit deinen Anhängern verdienen. Das Sägemehl macht einen saftigen Hackbraten größer und trockener. Auf jeder Karte gibt es optionale Höhlen und Seitenpfade, Risse, die geschlossen werden müssen, Materialien, die für Kopfgelder gesammelt werden müssen, Monsterlager, die geplündert werden müssen, und versteckte Schatztruhen, die gefunden werden müssen. Das sind alles Dinge, die Triple-A-Rollenspiele haben, also muss Asgard’s Wrath 2 sie auch haben. Vielleicht sind haufenweise seichte Systeme das Markenzeichen eines Triple-A-Spiels, aber sie nehmen auch von dem ab, was dieses Spiel am besten kann.
Der Serpopard-Bosskampf ist schon beim ersten Mal unglaublich, und es gibt ein Dutzend weiterer Sequenzen, die ebenso fesselnd sind und mir noch jahrelang im Gedächtnis bleiben werden. Es gibt einen Kampf mit einem Monster am Ende der Skorpion-Höhle, bei dem man ihm langsam alle Gliedmaßen abreißt, wobei sich der Kampf mit jeder zusätzlichen Zerstückelung verändert. Es gibt eine Jump’n’Run-Rätselsequenz, in der Sie Thoths Astrolabium, das sich unter Ihren Füßen dreht und schwenkt, neu ausrichten und es wie einen sich verwandelnden Berg besteigen müssen. Der bereits erwähnte Schildkrötenmagen ist eine Mission zur Heilung seiner Verdauungsstörung, bei der Sie zwischen Ihrer sterblichen und Ihrer göttlichen Form hin- und herwechseln müssen, um Rampen neu zu positionieren, so dass Sie einen großen Ball aus Schleim umleiten können, damit er aus seinen Eingeweiden herausrollt. Das ist großartig.
Ich liebe all die vielseitigen Waffen und Werkzeuge, wie Cerenes Tintenfisch-Harfe, die ihre Flossen öffnet, um einen Schild zu bilden, die man anschlagen kann, um magische Pfeile abzuschießen, und die Musik spielen kann, um Wassergeister zu kontrollieren. Dieses Spiel bietet die beste Kombination aus Jump’n’Run und Rätsellösung, die es in der VR gibt, und die Bewältigung einiger Herausforderungen vermittelte mir ein Gefühl der körperlichen Erfüllung, wie ich es bei keinem anderen Spiel erlebt habe. Aber es ist der Inbegriff von aufgeblähtem Design: ein Spiel, das darunter leidet, dass es versucht, zu viele Dinge zu tun, anstatt sich auf das zu konzentrieren, was es am besten kann. Etwas, das nur halb so lang ist und sich mehr auf einzigartige Begegnungen konzentriert, hätte mir das Gefühl gegeben, dass das Spiel mehr Respekt vor meiner Zeit hat. Asgards Zorn 2 ist definitiv das größte VR-Spiel, aber das geht auf Kosten des besten Spiels.
Asgards Zorn 2
Pros .
- Unglaublich ambitioniert, das größte Triple-A-VR-Spiel aller Zeiten.
- Faszinierende Charakter-Loadouts, die sich sowohl im Kampf als auch beim Lösen von Rätseln einzigartig anfühlen.
- Einige brillant kinoreife Bosskämpfe.
Nachteile
- Vollgestopft mit seichten Systemen und Mechaniken, die das Spiel aufgebläht wirken lassen.
- Jede Geschichte fühlt sich überstürzter und unterentwickelter an als die vorherige.
- Sich wiederholende Feinde, Dungeons und Bosse.