Aloy redet zu viel, genau wie die meisten Open-World-Protagonisten

Nachdem ich Horizon Zero Dawn jahrelang vor mir hergeschoben habe, hat es sich endlich in mir festgebissen. Zwar habe ich immer noch erhebliche Probleme mit der Aneignung von Stämmen und den unnötigen Reittieren, aber die beiden Open-World-Blockbuster von Guerrilla Games haben in den letzten Wochen den Großteil meiner Spielzeit in Anspruch genommen. Die Vision der Apokalypse zu erforschen, während man sich mit allerlei Roboter-Dinosauriern herumschlägt, kam mir anfangs etwas albern vor, aber ich habe die kleinen Schwächen beiseite geschoben und mich in eines der originellsten Exklusivtitel der letzten Zeit verliebt.

Aber es gibt eine Sache, die mich wirklich stört, und zwar seit der Vorabversion von Horizon, die sowohl der Presse als auch der Öffentlichkeit gezeigt wurde: Aloy redet zu viel. Sie muss den Spieler jedes Mal benachrichtigen, wenn sie über eine Tierherde, eine nahe gelegene Siedlung oder sogar über Beeren stolpert, die sie in späteren Gefechten verwenden kann. Ich verstehe, warum sie so lautstark sein muss, um die Spieler zu führen und sicherzustellen, dass sie sich auf dem richtigen Weg bewegen, aber wenn sie ständig redet, wenn niemand anderes in der Nähe ist, bedeutet das, dass Aloy in solchen Situationen immer nur mit sich selbst spricht oder ganz klar unsere Immersion ruiniert, indem sie versucht, es nicht so aussehen zu lassen, als würde sie sich direkt an den Spieler wenden.

Aloys überschwängliche Rede ist ein direkter Kompromiss aus Open-World-Spielen, die ein Massenpublikum ansprechen. Oberflächlich betrachtet ist die Welt von Horizon mit so vielen möglichen Aktivitäten und Quests gefüllt, dass es für Neulinge leicht ist, sich zu verirren oder nicht zu wissen, wohin sie als nächstes gehen sollen. Es ist wichtig, eine Heldin zu haben, die sich nicht scheut, den nächsten Handlungsstrang anzusprechen oder uns zu ermutigen, ein Gebiet gründlicher zu erkunden, bevor wir weiterziehen. Auch wenn das seine Berechtigung hat, hindert es uns nicht daran, in das Spiel einzutauchen und jederzeit deutlich zu machen, dass wir nur ein Videospiel spielen. Ich meine, das tun wir auch, aber das ist nicht der Punkt.

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Es gibt keine Option, um die Häufigkeit solcher Kommentare zu verringern, was bedeutet, dass man selbst nach mehr als 20 Stunden in der Kampagne Aloy über das Herstellen von Pfeilen und den Besuch von Händlern sprechen hört, obwohl wir uns der Existenz dieser Mechanismen voll bewusst sind. Sie hat keinen Grund, diese Dinge zu sagen, was bedeutet, dass sie den Spieler auf eine Art und Weise anspricht, die die vierte Wand nicht durchbricht, aber es geht gerade weit genug, um unausstehlich zu sein. Ich bitte Sie, ich muss nicht an die Hand genommen werden. Aber Guerrilla ist bei weitem nicht der einzige Schuldige, wenn es um Open-World-Protagonisten geht, die gerne ein gutes Gespräch führen.

Jin Sakai aus Ghost of Tsushima ist ebenso gesprächig, was noch seltsamer ist, wenn man bedenkt, dass er ein stoischer Samurai-Krieger ist, der sich schweigend an einen Ehrenkodex hält. Aloy ist eine Ausgestoßene, die ihre Welt zum ersten Mal sieht, so dass zumindest ihr Enthusiasmus einen Sinn ergibt. Jin hat sein ganzes Leben auf der Insel Tsushima verbracht, reagiert aber immer noch auf neue Orte und Entdeckungen, als wären sie eine Art unbekanntes Wunder. Das sollte nicht der Fall sein, und wenn überhaupt, dann wäre es faszinierend, wenn das Vorwissen eines Protagonisten tatsächlich eine Rolle dabei spielen würde, wie wir eine virtuelle Welt entdecken. Tsushima hätte so etwas tun können, aber es wirft alles weg, um die gleichen Fehler wie Horizon zu wiederholen. Das sind bei weitem nicht die schlimmsten Probleme, sie sind nur ein wenig seltsam.

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Days Gone ist der schlimmste Übeltäter, auch weil sein Protagonist so nervtötend ist. Deacon St John ist ein knallharter Biker, der mich mit Sicherheit beschimpfen würde, wenn er mir auf einem Tesco-Parkplatz begegnete, und er liebt es auch, wie ein Außerirdischer vor sich hin zu murmeln, wenn in der sich entfaltenden Zombie-Apokalypse des Spiels etwas passiert. Er versteckt sich in einem Gebüsch neben einem freundlichen Wurf Kätzchen und hyperventiliert sich in eine Panikattacke hinein, bevor er eine Granate ins Getümmel wirft. Jin Sakai und Aloy sind beide fesselnde Charaktere, während Deacon nur ein wütender Biker ist, der versucht, seine Frau zu finden, die definitiv tot ist, das versprechen wir. Sie wird auf keinen Fall in einer Wendung im dritten Akt zurückkommen. Wenn er über sein Motorrad redet oder sich über Bedrohungen in der Nähe aufregt, geht das einfach nur auf die Nerven oder grenzt an unfreiwillige Komik, wenn man bedenkt, wie sehr er bei allem und jedem überreagiert.

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Ich sehe den Wert von stummen Protagonisten und bevorzuge sie in vielen Fällen, aber es ist definitiv eine Gratwanderung, uns in die Schuhe eines sprechenden Helden zu stellen, der seinen Platz in der Welt bekannt macht, ohne die Immersion zu zerstören. Alyx Vance aus dem letzten Half-Life-Titel ist wohl das beste Beispiel dafür, auch weil sich das Medium VR viel besser für einen gesprochenen Protagonisten eignet, da wir oft jede seiner Bewegungen und Handlungen aus der Ich-Perspektive miterleben. Es ist natürlicher, und die sich entfaltende Geschichte von Alyx und der damit verbundene Aufbau der Welt ist so wunderschön umgesetzt, dass Valve sicherstellt, dass sich jede Dialogzeile aus ihrem Mund so anfühlt, als gehöre sie dazu. Horizon, Days Gone und Ghost of Tushima haben dieses Privileg nicht, und es ist traurig zu wissen, dass Protagonisten, die es lieben, uns stimmliche Andeutungen in den Weg zu legen, nirgendwo hingehen werden, also gewöhnen wir uns besser daran.

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