Die retro-futuristische Kunst von Alien: Isolation ist nicht nur hübsch: Es macht es auch zu einem besseren Horrorspiel

Viele Science-Fiction-Filme aus den 70er Jahren sind in die Jahre gekommen, aber es gibt nur wenige, die sich dank der Qualität und des handwerklichen Könnens ihres Produktionsdesigns erstaunlich gut halten. 2001: Odyssee im Weltraum, Solaris und Unheimliche Begegnung der dritten Art sind Paradebeispiele, aber Ridley Scotts Alien übertrifft sie wohl alle. Die Vorliebe des Regisseurs für unaufdringlichen Realismus gegenüber auffälligen Effekten und das Team aus renommierten Künstlern und Handwerkern, das er für den Aufbau seiner Welt zusammengestellt hat, machen diesen Film scheinbar immun gegen den Lauf der Zeit. Er wird immer gut aussehen.

Das Geniale an Alien sind die vielen verschiedenen Künstler, die Scott an Bord holte, um seine Vision zum Leben zu erwecken. Der makabre Schweizer Surrealist H.R. Giger ist zu Recht berühmt für seine biomechanischen Alien- und Wrackschiff-Designs, aber er war nur ein Teil eines größeren Teams von sehr talentierten Kreativen, die zu Alien beigetragen haben. Scott wollte, dass alles, was mit der Kreatur zu tun hat, einschließlich des Wracks, nervenaufreibend und weltfremd wirkt, was sowohl Gigers Arbeit als auch den Mann selbst beschreibt. Er erfüllte diese Vorgabe mehr als deutlich und schuf einige wirklich eindringliche und erschreckende Bilder.

Für die mechanische Seite der Dinge – Schiffe, Technologie, Maschinen und so weiter – rekrutierte Scott den legendären Konzeptkünstler Ron Cobb. Cobb war bekannt für seine Liebe zum Detail und dafür, dass er sich Gedanken darüber machte, wie seine Entwürfe tatsächlich funktionieren würden. Wenn er z. B. eine Luftschleuse entwarf, sorgte er nicht nur dafür, dass sie gut aussah: Er zeichnete detaillierte Pläne, wie sie sich öffnen und schließen würde. Das ist der Grund, warum der Hauptschauplatz von Alien, die Nostromo, so überzeugend ist. Alles dient einem Zweck, auch wenn man ihn nur eine halbe Sekunde lang sieht, wenn die Kamera daran vorbeischwenkt.

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Scott engagierte auch den legendären französischen Comiczeichner Jean „Mœbius“ Giraud und den Kostümbildner John Mollo, die beide unter anderem zu den ikonischen, eigenwilligen Raumanzugdesigns des Films beitrugen. All diese Künstler hatten sehr unterschiedliche Stile, Disziplinen und visuelle Sensibilitäten, was Alien zu einem der strukturiertesten, glaubwürdigsten und anspruchsvollsten Science-Fiction-Filme macht, die je gedreht wurden. Scott, der Kunst studiert hat, bevor er Filme drehte, hatte schon immer ein scharfes Auge für visuelle Dinge, und diese kreativen Giganten an Bord zu holen, hat das nur noch verstärkt.

Im Jahr 2008 erhielt Creative Assembly Zugang zu einer Fundgrube von Originalmaterial aus der Alien-Produktion, darunter Konzeptzeichnungen von Giger, Cobb, Giraud und Mollo. Diese unbezahlbare, selten zu sehende Sammlung von Polaroids, Bühnenbildentwürfen, Kostümentwürfen und vielem mehr wurde die Grundlage für Alien: Isolation, ein Videospiel, das tief im Design und der Ästhetik des Films verwurzelt ist. Das Studio gab sich große Mühe, das unverwechselbare Aussehen und die Atmosphäre des Ausgangsmaterials nachzubilden, indem es dieses Material zurückentwickelte, um seine eigene Sci-Fi-Welt zu schaffen.

Wenn man sich die Konzeptgrafik für Isolation anschaut, sieht man, dass sie direkt aus den 1970er Jahren stammt. Wenn man die angeschlagene Raumstation Sevastopol erkundet, hat man das Gefühl, in den Film eingetreten zu sein. Die Schauplätze sind neu und fühlen sich neu an, aber jedes Designelement – von der Architektur bis hin zu einzelnen Requisiten – ist der Bildsprache des Films entnommen. Creative Assembly ist in die Welt des Films eingetaucht und hat ihn auf Bildschirmen im Studio in einer Schleife abgespielt, und das sieht man dem Endprodukt auch an. Noch nie gab es eine getreuere Adaption eines Filmes.

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Isolation lässt sich nicht nur von der Ästhetik, sondern auch vom Design des Films inspirieren. Die kalte, mechanische Klaustrophobie der Nostromo ist ein großer Teil der Kraft von Alien als Horrorfilm, aber auch die praktische, geerdete Technologie spielt eine Rolle. In vielen Science-Fiction-Filmen gibt es normalerweise ein Hightech-Gerät oder eine fortschrittliche Waffe, die den Tag rettet, aber alles, was die Besatzung der Nostromo hat, um diesen Albtraum zu bekämpfen, sind ein Elektroschocker, ein primitiver, zusammengebastelter Bewegungsmelder und ein paar alte Flammenwerfer. Nicht gerade das beeindruckendste Arsenal, um es mit einem perfekten Organismus aufzunehmen.

Damit wird klar, dass selbst in dieser fortschrittlichen Zukunft der Raumfahrt die Technik einen nicht retten kann; man muss sich auf seinen Verstand und seinen Instinkt verlassen, was sich auch im Spiel selbst fortsetzt. Die kruden, von Amanda Ripley selbst gebastelten Geräte – Krachmacher, Molotovs, Rauchgranaten – verstärken den Schrecken noch, denn man hat nie das Gefühl, dass es eine wundersame technische Lösung für die Probleme gibt. Selbst Ihre Waffen sind gegen die Außerirdischen nutzlos. Schießen Sie mit Ihrer Pistole oder Schrotflinte, so viel Sie wollen: Sie werden es nur noch wütender machen.

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Als Scott den Bau der Nostromo-Brücke überwachte, bat er die Zimmerleute, die Decke herunterzulassen, um das Gefühl der Isolation und Klaustrophobie bei der Besatzung zu verstärken. Dies ist ein weiteres Designelement, das Creative Assembly aufgegriffen und weiterentwickelt hat, um Sevastopol ein ähnliches Gefühl zu verleihen. Es gibt nur sehr wenige offene Bereiche: Die meiste Zeit ist man in Lüftungsschächten gefangen oder schleicht durch enge Korridore, was die sich nähernden Schritte des Xenomorphs noch beängstigender macht. Es ist bemerkenswert, wie viel die Entwickler aus einem einzigen Film herausholen konnten.

Creative Assembly mag das bestmögliche Material zur Verfügung gehabt haben, aber ein so künstlerisch vollendetes und wiedererkennbares Universum zu nehmen und ein neues Setting zu schaffen, das sich wie ein legitimer Teil davon anfühlt, ist keine leichte Aufgabe. Anstatt einfach nur die Kulissen des Films nachzubauen, nutzten die Entwickler dieses wertvolle Archiv an Referenzmaterial als Ausgangspunkt, um eine eigene, selbstbewusste und kunstvolle Erweiterung des Films zu schaffen. Isolation ist eine treue Hommage an Alien, aber es ist auch eine würdige Ergänzung des Universums und der Mythologie. Dieses Team hat gerade Alien bekommen.

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