Ist langweilig der neue Standard für Triple-A-Spiele?
Hideo Kojimas lang erwarteter dystopischer Mail-Dienstleister-Simulator Fatality Stranding, der kürzlich veröffentlicht wurde, sowie die Testimonials waren überraschend negativ. Das soll nicht heißen, dass das Spiel keine Unterstützer hat oder dass das Spiel für Sony eine definitive Fehlzündung ist, aber es ist ein bisschen seltsam, dass ein Titel am sichersten ist, da ein bestimmter Slam-Dunk so viel Flackern bekommt.
Das Hauptproblem bei Fatality Stranding scheint zu sein, dass es trotz seines düsteren Charmes und auch seiner innovativen Vorschläge regelmäßig auf langweilige und auch ermüdende Spielmechaniken ankommt. Obwohl Befürworter der Erfahrung sicherlich darauf hinweisen werden, dass dies nicht der Fall ist, scheint der äußerste Kern der Fatality Stranding-Erfahrung …
via: destructoid.com
Während wir die Partnerschaft des Videospiels mit dem zeitgenössischen politischen Umfeld oder seiner umfassenden Betrachtung des menschlichen Zustands, bis wir blau im Gesicht sind, vorschlagen können, ist die Tatsache weiterhin, dass in dieser Erfahrung einiges an Langeweile vorhanden ist, da Es stimmt auch mit einem aktuellen Trend in der Entwicklung von Videospielen mit großem Budget überein: Langeweile.
Es mag hyperbolisch erscheinen, aber AAA-Veröffentlichungen scheinen sich zunehmend auf geskriptete Versatzstücke sowie vorgegebene Situationen zu verlassen, um ihre Geschichten zu erzählen oder Spieler in ihre Welten einzuführen, und während es schön ist, gekonnt gestaltete Einstellungen zu bewundern oder in Kürze be-standard RTX-fähige volumetrische Lichter, es ist nicht zu leugnen, dass einige Titel begeistert sind, den Spielern die Kontrolle abzugeben, anstatt ihnen mehr davon zu geben.
über: forbes.com
Nehmen Sie zum Beispiel Red Dead Redemption 2 von Superstar; als eines der effektivsten Spiele der aktuellen PC-Gaming-Generation bewundert, wird es allgemein als strahlendes Beispiel für das Tool angesehen. Einige haben sich jedoch darüber beschwert, dass es sich im Gegensatz zu den fortschreitenden Videospielen des Designers wie eine auf Schienen liegende, praktische Erfahrung anfühlt. Sicher, die Welt öffnet sich irgendwann, und es scheint absolut genug Action zu geben, um selbst die übertriebensten Michael Bay-Fans zufrieden zu stellen, aber es ist nicht zu leugnen, dass eine Reihe der großen Missionen – insbesondere die ersten – langsam voranschreiten und heben Sie die Geschichte bei der Gefahr der Spielerinteraktion hervor.
Ein weiteres großartiges Beispiel für diese Sensation ist Bethesdas After Effects 4. Obwohl es in Bezug auf die ästhetische Integrität einen bedeutenden Sprung von Results 3 oder Fallout: New Las vega darstellt, hat das Spiel viel von dem herausgearbeitet, was die vorherigen Results-Titel so unvergesslich gemacht hat. Die Gamer-Agentur spielte bis dahin in jedem der Titel der Sammlung eine wesentliche Rolle, und auch After Effects 4 warf diese den Eisenbahnspielern mehr oder weniger durch eine weitgehend vorgegebene Geschichte aus.
Im Gegensatz zu den klassischen isometrischen Videospielen, die die herausragende Erfolgsbilanz des Franchise hervorbrachten, bot Results 4 den Spielern nur eine Handvoll wirkungsvoller Entscheidungen, und auch, trotz des Endes, an dem ein Spieler hierher kam, fühlte sich das Gesamterlebnis wirklich überwältigend homogen an – die Ziele können möglicherweise waren ein wenig anders, aber die übergreifenden Niederlagen in der Geschichte waren weiterhin genau die gleichen.
Vergleichen Sie dies mit Obsidians kürzlich veröffentlichtem The Outer Worlds. Als Rollenspiel, das die Spieleroptionen priorisiert und auch ein hohes Maß an Varianten in Bezug auf Auswahl und Spielstil ermöglicht, erscheint es wie ein Ausreißer inmitten eines Meers riesiger AAA-Titel, die sich in all ihren kinematografischen Situationen wirklich flach und einschränkend anfühlen .
durch: fatedtoend.com
„Es ähnelt einem Film“ mag für Videospiele vor mehr als einem Jahr die volle Punktzahl gewesen sein, aber es scheint, dass im Jahr 2019 alle großen Hersteller auch daran interessiert sind, ihre neu entdeckten technischen Fähigkeiten zu genießen, anstatt sich darauf zu konzentrieren, ein legitim amüsantes Erlebnis zu produzieren .
Sicherlich werden in der Indie-Szene ständig abwechslungsreiche, immer wieder faszinierende Spiele auf den Markt gebracht, aber in Bezug auf gut vermarktete, große Produkteinführungen sind besorgt, Spiele in glorifizierte Bewegtbilder zu verwandeln, wird langsam zur brandneuen Normalität. Auch wenn dies diejenigen, die an die sicheren, oft unherausfordernden Beschränkungen jährlicher Sportstarts oder Multiplayer-zentrierter Ego-Shooter gewöhnt sind, nicht irritiert, ist es ein ständiger Feind eines natürlich interaktiven Tools.
Letztendlich sind Videospiele Kunst, und es ist unvernünftig, die Vision oder Absicht eines Videospiels auf der Grundlage dessen zu kritisieren, was es nicht ist. Dennoch hätte es viel mehr Spaß gemacht, Norman Reedus durch ein zerstörtes Post-Amerika zu stapfen, wenn es nur ein Film wäre, und das Zwielichtzeitalter der westlichen Fronteering wäre vielleicht noch viel besser gewesen, wenn es einfach ein bisschen viel mehr Freiheit ermöglicht hätte .
Fatality Stranding und Red Dead Redemption 2 sind sicherlich keine schlechten Videospiele, aber Interaktivität ist eine Anforderung des Tools, und auch, wenn Filmsequenzen und auch Handheld-Story-Abschnitte ständig im Fokus stehen, könnte dies schließlich ein Nachteil für . sein einige zukünftige Starts.