5 Wege, das nächste Silent Hill wirklich gut zu machen

Endlich gibt es ein Gerücht, dass ein neues Silent Hill-Spiel erscheint. Wir waren noch nie so aufgeregt und haben dann unsere Hoffnungen durch so etwas enttäuscht. Das kann unmöglich zu einer weiteren Enttäuschung führen, wenn wir herausfinden, dass es von Pitch Deck stammt oder ein Spiel ist, das gestrichen wurde, als Konami seine Strategie durchsetzte, sich einen Dreck darum zu scheren, was die Leute wollen.

Aber nehmen wir mal an, dass die Bilder, die von Konami entfernt wurden, von einem echten Silent Hill-Spiel stammen, das sich noch in der Entwicklung befindet. Aufregend, oder? Abgesehen von der Tatsache, dass – mit einer Ausnahme – jedes Silent Hill-Spiel, das nach dem vierten Teil entwickelt wurde, schlecht war. Shattered Memories ist gut und es ist unsere kollektive Schuld, dass wir nicht mehr Spiele wie dieses haben, während P.T. das zweitbeste Spiel der Serie ist, wenn man es als Kanon betrachtet.

Die Sache ist die, dass Silent Hill sich wie ein Setting anfühlt, das man leicht richtig hinbekommt. Gespenstische, verlassene Stadt. Bröckelnde Gebäude. Fleischige Ungeheuer. Aber das ist alles nur Augenwischerei, Baby. Wenn man diese in den Mittelpunkt eines Silent Hill-Spiels stellt, bekommt man nur ein mittelmäßiges Resident Evil. Zu Silent Hill gehört mehr als nur die Ästhetik, Leute.

Normalerweise würde ich meine Meinung nicht äußern, aber da ich buchstäblich ein verdammtes Buch über die Serie geschrieben habegeschrieben habe, dachte ich, ich könnte ein paar Tipps geben, wie man das nächste Silent Hill-Spiel zu einem wirklich guten Silent Hill-Spiel machen kann.

1.) Keine Pyramidenköpfe und Nachahmer-Schurken mehr verwenden

Hey, Pyramid Head ist cool, nicht wahr?

Es ist schon beängstigend, dich zu jagen, was?

Na toll. Wie auch immer. Wir brauchen nicht noch mehr von ihm. Ich verstehe, dass der Pyramid Head ein ikonischer Feind ist – wahrscheinlich der ikonischste der Serie, abgesehen von den Krankenschwestern mit schmelzenden Gesichtern und Brüsten – aber er ist ikonisch, weil er in Silent Hill 2 mysteriös und gruselig ist. Man weiß nicht, was er ist. Wenn du Silent Hill 2 nicht gespielt hättest, würdest du wahrscheinlich denken, dass er der Hauptbösewicht des Spiels und des Endkampfes ist.

Ist er aber nicht.

Zu diesem Zeitpunkt ist Pyramid Head in der Serie so allgegenwärtig geworden, dass sogar sein verdammter Schöpfer bereut, ihn entworfen zu haben. Das ist vielleicht nicht der Grund für sein Bedauern, aber ich nehme an, dass es so ist, weil es meinem Argument mehr hilft.

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Silent Hill-Feinde wie Pyramid Head funktionieren am besten in kleinen Dosen. Ein Typ mit einem spitzen Helm und einer Metzgerrobe wird immer dümmer, je öfter man ihn enttarnt. Außerdem sollen wir Pyramid Head nicht mögen. In einer unserer ersten Szenen mit ihm sehen wir, wie er andere Feinde sexuell missbraucht. Er ist nicht die Nemesis aus Resident Evil.

Apropos, keine Nemesis-ähnlichen Figuren mehr. Macht mal eine Pause, Leute. Das zweite Spiel fügte den Pyramid Head als interessantes Story-Element hinzu, das James vorantreibt. Das heißt aber nicht, dass jedes verdammte Silent Hill-Spiel ein Monster im Stil von Dead by Daylight braucht, das jeden ihrer Schritte verfolgt.

Ob man nun ein Monster mit einer Maske entwirft, das ein riesiges Messer trägt, ein Monster mit einer Maske, das einen riesigen Hammer trägt, oder ein Monster mit einer Maske, das ein anderes riesiges Messer trägt, es ist das gleiche verdammte Monster. Ich bin nicht einmal sarkastisch. Die gibt es in den Silent Hill-Spielen.

2.) Konzentriere dich auf die Charaktere, nicht auf den Schauplatz oder die Sekte

Viele Spiele der Serie nach Silent Hill 4 schienen zu denken, dass Silent Hill selbst der interessanteste Teil des Spiels sei. Ob es nun darum ging, die Geschichte der Stadt zu erforschen oder die Geschichte der Stadt auf eine andere Art und Weise zu erforschen, die Entwickler legten den Schwerpunkt eher darauf, „warum“ die Stadt schlecht ist, als darauf, warum die Charaktere überhaupt in dieser Stadt sind.

Das ist dumm.

Das Mysteriöse an Silent Hill ist vor allem, dass keiner der Charaktere weiß, was zum Teufel los ist oder warum sie wirklich dort sind. Das gab den frühen Spielen ein starkes Gefühl der Verwirrung und des Verlustes – Menschen, die buchstäblich und metaphorisch durch den Nebel gehen und langsam die Dinge zusammensetzen.

Wenn sich Silent Hill auf seine Charaktere konzentriert, werden die Spiele viel tiefer und interessanter. Charaktere wie James Sunderland sind so fesselnd, weil sie – und die Spieler – nicht wissen, was vor sich geht. Wir erfahren gemeinsam, was passiert ist, und jeder größere Kampf ist eine subtile Reflexion dessen, was James getan hat. Und da James ein ganz normaler Typ ist – und nicht wie in den späteren Spielen ein Lastwagenfahrer oder ein Typ, der im Gefängnis jemanden umgebracht hat – gibt ihm das ein Gefühl von Normalität, das im Kontrast zu seinen Erfahrungen steht.

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Wenn sich Silent Hill jedoch auf die Stadt selbst konzentriert, drehen sich die Spiele um die Sekte. Niemand ist böse, wenn die Sekte in der Stadt existiert – oder sie wird als Bindeglied zur Serie benutzt. Aber wenn die Sekte im Mittelpunkt der Geschichte steht, wird Silent Hill selbst weit weniger mysteriös. Wir wissen, warum die Stadt böse wurde. Wir wissen, warum die Charaktere eine schlechte Zeit haben.

Schon im ersten Silent Hill drehte sich die Geschichte viel mehr um Harrys Rettung seiner Tochter als um den Kult. Und das Schöne an dieser Geschichte war, dass James mit uns, den Spielern, etwas über den Kult erfuhr. Jetzt, wo wir Jahrzehnte tief in die Serie hineingeschlittert sind, fühlt sich der Kult eher wie eine Überlieferung an, die gepflegt, erklärt und aufrechterhalten werden muss.

Außerdem, seien wir ehrlich, sind dämonische Kulte kitschig.

3.) Der Ton ist wichtiger als du denkst

Es klingt seltsam, aber eines der Dinge, die bei einem Silent Hill-Spiel auf modernen Konsolen am meisten verbessert werden könnten, ist der Sound. Silent Hill-Spiele leben von der akustischen Atmosphäre. Knarrende Räder. Abstürze. Das Rauschen des Radios, wenn ein Feind in der Nähe ist. Das Tröpfeln von Wasser in einem gruseligen Keller.

Jetzt stellen Sie sich das in vollem Surround-Sound vor.

Wie bei jedem Spiel gilt: Je tiefer man in Silent Hill eintaucht, desto gruseliger wird es. Aber nur wenige Spiele haben den Klang so gut genutzt, um ein Gefühl für den Ort zu vermitteln, wie diese süßen Leckerbissen. Selbst in P.T. sind der Sturm und das Radio eine Vorahnung. Wir gehen vielleicht nur durch die Lobby eines Hauses, aber es ist verdammt beängstigend.

Während große Grafiken und coole Monster großartiges Marketingmaterial sind, brauchen die Entwickler des nächsten Silent Hill-Spiels einen Tontechniker, der die volle Einsamkeit und Verzweiflung der Serie rüberbringen kann. Das Sounddesign des Spiels sollte dafür sorgen, dass wir uns völlig verloren und allein fühlen – bis wir in der Ferne ein Hundebellen oder ein Krachen auf dem Boden hören.

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Ganz zu schweigen von der Musik. Holt Akira Yamaoka. Lasst es uns minimalistisch halten. Lasst es uns kleinstädtisch und twangig halten.

4.) Keine Autounfälle mehr benutzen, um Leute in die Stadt zu bringen

Offenbar haben sich die Entwickler bei der Entwicklung der späteren Spiele der Serie an das ursprüngliche Silent Hill erinnert und beschlossen, dass die einzige Möglichkeit, in eine Geisterstadt zu gelangen, ein schrecklicher Autounfall sein muss. Großartig!

Aber wie Silent Hill 2 und Silent Hill 4 zeigen, gibt es mehrere Wege in die Stadt. Es gibt keinen Grund dafür, dass so viele Spiele dieser Reihe mit einem Autounfall beginnen müssen. Das wird zu repetitiv. Und je öfter es passiert, desto weniger mysteriös wird es. Irgendwann kommt der Punkt, an dem man denkt, die Sekte gräbt nur Schlaglöcher in der Nähe der Stadt, um verwirrte Männer anzulocken.

Kehren wir noch einmal zu P.T. zurück. Wir wissen nicht, warum wir in diesem Korridor sind. Sicher, man könnte das darauf zurückführen, dass es eine Demo ist. Aber denken Sie darüber nach. Es gibt kein „Ups“, das uns in das Haus gebracht hat. Wir fangen einfach dort an, und das macht die Erfahrung verdammt viel gruseliger. Wenn wir ein Intro hätten, in dem wir eine Lampe treffen und die Nacht im Haus verbringen, um dem Regen zu entkommen, wäre es eine ganz normale Spukhausgeschichte.

Es macht Sinn, nach Wegen zu suchen, um die Figuren in die Stadt zu locken. Aber anstelle von „Wegen“ sollte es „Gründe“ geben. James kommt in die Stadt, weil er einen Brief von seiner Frau bekommen hat. Heather Morris versucht, einem Privatdetektiv aus dem Weg zu gehen, als sie in einer jenseitigen Version eines Einkaufszentrums gefangen ist. Henry Townshend ist in seiner eigenen Wohnung gefangen, bis er ein Loch in der Wand findet.

Es gibt interessante Möglichkeiten, Charaktere in Silent Hill zu finden. Hört endlich auf, Autounfälle zu benutzen. Selbst ein Fahrradunfall funktioniert.

5.) Es muss ein geheimes Hunde-Ende geben

Dies ist nicht verhandelbar.

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