Beendigung des Bürgerschläfers

Ich unterhalte mich mit dem Entwickler von Citizen Sleeper, Gareth Damian Martin, per Videoanruf, aber es fühlt sich eher so an, als säßen wir in einer kleinen Ecke eines belebten Cafés. Es ist weniger ein Interview als vielmehr eine philosophische Diskussion, und Damian Martin ist ein Redner, der Fragen mit abschweifenden Tangenten und diskursiven Ideen beantwortet – passend zu der Bandbreite an Lebenserfahrung, die sie in das Team von Citizen Sleeper einbringen.

Damian Martin ist ein ausgebildeter Puppenspieler. Er gibt ein Magazin über die Architektur von Videospielen heraus und hat an einer Universität zu diesem Thema gelehrt. Sie waren Spieletester und -kritiker und fassen ihr umfangreiches Wissen mit einer Paraphrase des umstrittenen Künstlers Francis Bacon zusammen: „Er beschreibt sich selbst als eine pulverisierende Maschine, und seine Kunstwerke waren so, als ob er die ganze Welt und alles, was er in seinem Gehirn dachte, zermalmte und auf die Leinwand spuckte.“

Sie wollen, dass Citizen Sleeper „die Definition von RPG weiter fasst“ und lehnen daher die Kategorisierung als Visual Novel ab (würde man es ohne die Charakterporträts immer noch als Visual Novel betrachten, fragen sie). Citizen Sleeper lässt sich von TTRPGs inspirieren, lehnt aber die D&D-Modell des Rollenspiels, auf dem die beliebtesten modernen Videospiel-Rollenspiele beruhen. Die Tatsache, dass es sich nicht wie Skyrim oder Final Fantasy spielt, macht es schwieriger, es einem einzigen Genre zuzuordnen, aber das ist in Damian Martins Augen eine gute Sache. „Ich möchte, dass es mehr kleine RPGs gibt. Ich möchte, dass es mehr RPGs über echte Menschen gibt. Ich liebe größere Möglichkeiten, ich möchte nur, dass das Genre breiter aufgestellt ist.“

Aus diesem Grund verzichtet Citizen Sleeper auf viele der Systeme, die in diesem Genre selbstverständlich sind. Es macht die oft versteckten Würfelwürfe, die über Erfolg oder Misserfolg deiner Aktionen entscheiden, sichtbar und wichtig – sie sind die Kernmechanik. Du bist nicht der moralische Kompass des Spiels, und es gibt viele Dinge, die du nicht wirklich beeinflussen oder ändern kannst. Deine Entscheidungen bestimmen, welches Ende du siehst – das ist die Norm für Rollenspiele – aber du kannst einfach wieder einsteigen und danach die Alternativen durchspielen. Citizen Sleeper ist in seinen Variationen etablierter Mechaniken so vielfältig wie Damian Martin in seinen Inspirationen.

„Wenn ich ein Spiel beende und es am Ende eine Wahlmöglichkeit gibt, gehe ich sofort auf YouTube und schaue mir alle anderen Enden an“, erzählen sie mir. Deshalb wollten sie es den Spielern nicht verwehren, eines von ihnen zu erleben. Kein Ende von Citizen Sleeper ist kanonischer als ein anderes, aber da der dritte DLC für das Spiel bevorsteht, mussten sie ihm ein gewisses Gefühl der Endgültigkeit geben.

„Der letzte DLC hat eine letzte Wahl und es gibt potenzielle Enden“, erklären sie, ohne in Spoiler-Territorium einzutauchen. „Es gibt zwei Hauptvarianten, aber das Ende hängt stark davon ab, was man getan hat.“ Sie sehen den DLC jedoch unabhängig vom Basisspiel und wollen den persönlichen Kanon der Spieler bei ihren Entscheidungen respektieren. „Wenn jemand seinen Schläfer auf dem Kolonieschiff zurückgelassen hat und die Ankunft der Flüchtlingsflotte nicht miterlebt hat, finde ich das in Ordnung. Das ist ein Ende. Und ich möchte, dass es ein gültiges Ende ist.“

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Dieser Gedankengang scheint aus Damian Martins Hintergrund als Spieler von TTRPGs zu stammen – wie so vieles in Citizen Sleeper. Das Spiel ist, wie ein GM, anpassungsfähig und passt sich den Bedürfnissen und Erfahrungen des Spielers an. Wenn dein Sleeper das Kolonieschiff verlassen hat und du den DLC spielst, dann siehst du (der Spieler), was auf The Eye passiert, nachdem dein Charakter gegangen ist. Eine weitere Möglichkeit, die Damian Martin aus TTRPGs ableitet, besteht darin, den Spielern Wahlmöglichkeiten zu geben, und zwar solche, die nicht unbedingt zu einem grundsätzlich „guten“ oder „schlechten“ Ende führen.

„Schlechte Entscheidungen machen die Dinge oft interessanter“, sagen sie, aber alles ist eine Gratwanderung. Sie wollen die Spieler nicht darüber belehren, ob die von ihnen getroffene Wahl gut oder schlecht war, sie wollen, dass beide Entscheidungen unterschiedliche Auswirkungen haben. Sie sagen mir jedoch, dass dies bei einigen Spielern zu der Vermutung geführt hat, dass er eine politische Agenda verfolgt, weil sie keine Flüchtlinge abweisen oder zu einem faschistischen Oberherrn von The Eye werden können.

„Ich treffe mit dem, was ich tue, ständig bewusste politische Entscheidungen“, erklären sie, „aber ich versuche auch, Charaktere mit Handlungsspielraum zu schaffen. Man kann sie nicht einfach herumschubsen.“ Sie verweisen auf die falschen Dichotomien in vielen Rollenspielen, in denen man sich entweder auf die Seite einer Gruppe von Flüchtlingen stellen und die Stadt ruinieren kann oder auf die Seite der Stadt und das Leben der Flüchtlinge ruinieren kann. Das ist etwas, was Damian Martin in Citizen Sleeper ausdrücklich vermieden hat, da sie dem Spieler nicht die Macht geben wollten, eine Art moralischer Schiedsrichter zu sein. Du versuchst, diese Welt zu überleben, nicht sie zu kontrollieren.

Wenn es eine politische Botschaft im Spiel gibt, dann ist es die des Anarchismus, den Damian Martin als den Glauben an den Menschen über das System beschreibt. „Ich habe versucht, über all die verschiedenen Arten nachzudenken, in denen Anarchismus existieren kann oder wie der Glaube an den Menschen politisch sein kann“, erklären sie. „Aber auch die Art und Weise, wie das real oder Teil des Lebens der Menschen sein kann, und das Gewicht und die Spannungen, die das erzeugt.“

Ich hatte den Anarchismus von Citizen Sleeper nicht bedacht, bevor Damian Martin ihn erwähnte, aber er wird schnell klar, wenn man das Spiel und seine Charaktere durch diese kritische Linse betrachtet. Jede Figur, vom Emphis, der seine Suppe kocht, bis zu Hardin, der das Auge kontrolliert, versucht in dieser Welt zu überleben. Einige halten die Systeme im Spiel aufrecht – Damian Martin merkt an, dass sogar Hardin seinen Moment hat, um sein (eher faschistisches) Plädoyer für eine utopische Existenz auf dem Auge zu halten -, aber hauptsächlich geht es in Citizen Sleeper um Menschen, vor allem um solche, die normalerweise nicht im Mittelpunkt von Rollenspielen wie diesem stehen. „Die Art von Science Fiction, die ich erzählen will, und von der ich hoffe, dass die Leute sie hören wollen, ist diese urbane, menschliche Sache, bei der es mehr um den Typen geht, der die Nudeln macht, als um Deckard an der Bar“, sagen sie.

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In diesem Sinne weist das Spiel viele Parallelen zu modernen Problemen auf, denen normale Menschen begegnen. Die Ankunft der Flüchtlingsflotte ist offensichtlich, aber auch der Versuch des Schläfers, seinen behinderten Körper in einer Welt der von Gangs betriebenen privaten Gesundheitsversorgung funktionsfähig zu halten, hat seine offensichtlichen Wurzeln in der Realität. Aus diesem Grund sieht Damian Martin Citizen Sleeper weder als utopisch noch als dystopisch an, sondern einfach als modern. „Science-Fiction ist nicht so interessant“, sagen sie, „es sei denn, sie versucht, sich mit etwas im Moment zu beschäftigen. [of its creation].“

Damian Martin hat eine „ganze Reihe“ von Ankündigungen, die in diesem Jahr kommen werden, beginnend mit der Ankunft von DLC 3: Purge und dem endgültigen Abschluss von Citizen Sleeper 1.5, wie sie die Trilogie der kostenlosen Add-ons nennen. Die Pläne sind vage, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass wir schon bald in das Citizen Sleeper-Universum zurückkehren werden. Wir werden unseren Sleeper vielleicht nicht wiedersehen, wir werden vielleicht weit weg von The Eye ziehen, aber wir werden zurückkehren. Es sei denn, ein klassisches Tabletop-Problem taucht wieder auf, versteht sich.

„Ich habe Pläne für Figuren, die wieder auftauchen, und einige Dinge, die es in [Citizen Sleeper] vielleicht in der Zukunft existieren“, sagen sie. „Aber wie jeder Spielleiter mache auch ich Pläne, und diese Pläne werden manchmal nicht umgesetzt.“ Sie erforschen auch neue Würfelmechaniken für zukünftige Spiele, arbeiten anders mit ihnen oder lassen sie andere Dinge repräsentieren. Vor allem aber bauen sie auf diesem Universum auf, das bei so vielen Menschen Anklang gefunden hat.

Ich scherze, dass wir ein filmisches Universum im Stil des MCU für das Spiel bekommen könnten, mit NeoVend-Ursprungsgeschichten und Easter Eggs, die die Fans entdecken können, und Damian Martin stimmt dem scherzhaft zu. Aber wie immer bringen sie selbst die dümmsten Fragen zurück zu einer ernsthaften Diskussion über das Spieldesign.

„Eine Gruppe von Menschen kann gemeinsam eine kleine Welt erschaffen, die ihrer Meinung nach etwas über sie repräsentiert“, erklären sie. „Und niemand außer diesen Leuten kann sich diese Welt aneignen, aber auch all diese Leute können eine andere Meinung darüber haben, was in dieser Welt passieren könnte. Worauf wir uns also zubewegen [with Citizen Sleeper] ist hoffentlich eher so etwas wie das.“

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Ähnlich wie bei einem Spiel von D&D, bei dem die Spieler ihre eigene prozedurale Geschichte entwickeln und Orte erkunden, die der Spielleiter nie erwartet hätte, wird die Zukunft von Citizen Sleeper hoffentlich für jeden, der gespielt hat, etwas anderes bedeuten. Ob du mit dem Kolonieschiff geflohen bist oder, wie ich, mit der KI in den Greenways verschmolzen bist, die Zukunft von Citizen Sleeper wird für dich sein. Wie wird Damian Martin, der GM dieser Metapher, aber auch der Autor des Videospiels, das bald ein tatsächliches, greifbares Ende haben wird, damit umgehen? Sie werden zu TTRPGs zurückkehren, natürlich.

„Es gibt so viele faszinierende Dinge in Heart. [a popular TTRPG] die ich vom Design her wirklich liebe“, sagen sie mir. „Und keines dieser Dinge ist in Citizen Sleeper. Ich denke also, dass es ein ganzes Sammelsurium an Design-Ideen gibt, die ich mir von anderen Leuten leihen und stehlen kann, um zu sehen, ob ich sie so anpassen kann, dass sie in einem Videospiel funktionieren. Das ist ein Teil der Prämisse von Citizen Sleeper, es geht nicht um ein System. Es geht darum, diese Ideen zu erforschen.“

Citizen Sleeper ist ein Versuch, ein Testlauf, um herauszufinden, ob die Leute ein weniger traditionelles Rollenspiel spielen würden, eines, das Damian Martin während unseres Gesprächs mehrmals als „laufendes Experiment“ bezeichnete. In Anbetracht der Risiken, die damit verbunden waren, waren sie von der Resonanz, die es erhielt, überwältigt, aber mit vier BAFTA-Nominierungen und dem prestigeträchtigen gamebizz.de-Titel „Spiel des Jahres“ kann man mit Sicherheit sagen, dass sich diese Risiken ausgezahlt haben.

So wie Damian Martin seine Inspirationen mit einem Francis Bacon-Zitat beschrieben hat, kommt mir ein weiteres in den Sinn, wenn ich die Mitschrift unseres Gesprächs durchlese. „Das Wichtigste für einen Maler ist, zu malen und nichts anderes. Das Wichtigste ist, die Farbe anzuschauen, die Poesie zu lesen oder die Musik zu hören. Nicht um sie zu verstehen oder zu kennen, sondern um etwas zu fühlen.“

Ich habe die meisten der TTRPGs, die Citizen Sleeper inspiriert haben, nicht gespielt, ich habe nicht die gleichen Erfahrungen gemacht wie Damian Martin, die ihre Sicht der Welt geprägt haben. Aber Citizen Sleeper gibt mir immer noch ein gewisses Gefühl, und deshalb kann ich es kaum erwarten, wieder in seine Welt einzutauchen, solange Damian Martin sie weiter ausbauen will. Glücklicherweise wollen sie so lange in diesen Pool eintauchen, bis die Geschichten ausgetrocknet sind: „Ich habe in dieser Welt noch so viel zu sagen.“

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