World of Warcraft: Drachenschwarm – Alle Zonen, Rangliste

Es gibt keine neue World of Warcraft-Erweiterung ohne neue Gebiete, die es zu erkunden und zu erforschen gilt. Mit der Veröffentlichung von World of Warcraft: Drachenschwarm ist eines ganz klar geworden: die Zonen der lange verschollenen Dracheninseln sind wie keine anderen Zonen, die Blizzard jemals zuvor im Spiel geschaffen hat.

Innerhalb der Dracheninseln gibt es vier Hauptzonen: Die Wachenden Küsten, die Ohn’ahran-Ebenen, die Azurblaue Spanne und Thaldraszus. In diesem Artikel sollen sie in erster Linie anhand ihrer Ästhetik, ihrer Themen, ihrer Quests und des Gefühls, durch sie zu reiten, bewertet werden. Das soll nicht heißen, dass eine der Zonen schlecht ist. Vielmehr werden die Unterscheidungsfaktoren zwischen ihnen marginal sein, da jede Zone einzigartig und phänomenal ist.

Das Verbotene Reich ist auch Teil der Dracheninseln, aber da es nur die Startzone von Dracthyr ist, wird es nicht mit den anderen vier in dieser Liste bewertet.

4/4 Die erwachenden Ufer

Die Nummer vier auf dieser Liste ist The Waking Shores. Lassen Sie uns etwas klarstellen: Diese Zone hat einige ernsthaft awesome Cinematics in der Hauptgeschichte Questline, und seine Vertikalität ist ziemlich großartig mit all seinen Klippen und Felsspitzen. Die Obsidianzitadelle ist ein beeindruckender Anblick und ist für eine der Nebenhandlungen der Drachenschwarm-Story äußerst wichtig. Allerdings gibt es ein paar wichtige Gründe, warum sie nicht höher eingestuft ist.

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So wunderschön die ästhetischen Themen dieser Zone auch sind, am Ende des Tages besteht sie hauptsächlich aus Bergen, Tälern und Lava (mit einem gelegentlichen Wasserfall). Daran ist absolut nichts auszusetzen, und es handelt sich keineswegs um ein schlechtes Zonendesign, aber im Vergleich zu den ästhetischen Themen der anderen drei Zonen kann es in puncto Abwechslung und Schönheit nicht mithalten.

3/4 Ohn’ahran-Ebenen

Ohn’ahran Plains ist der nächste Punkt auf dieser Liste. Erstens trifft es ziemlich hart in der Nostalgie-Abteilung mit all den Zentauren (die Maruuk-Zentauren in diesem Fall), Mammuts und Nashörner umherwandern. Große klassische WoW- und Nordend-Gefühle. Zweitens macht es super viel Spaß, mit dem Drachen zu reiten, da die Klippen breiter gestreut sind als in The Waking Shores (und daher die Gefahr geringer ist, dass man in eine Klippe fliegt und den Schwung verliert). Allerdings gibt es hier keine wirklichen Täler, was die Möglichkeit des Sturzflugs einschränkt, und die schiere Anzahl an Bäumen ist zwar hübsch, kann einem aber sehr leicht in die Quere kommen, wenn man nicht hoch genug oben ist.

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Drittens sind die Quests ein absoluter Leckerbissen, den es zu erleben gilt. Während die Hauptquest die Geschichte von The Waking Shores fortsetzt, sind die Nebenquests einige der besten Nebenquests im Spiel, da sie die Welt gut aufbauen und die Charaktere, um die sie sich drehen, entwickeln. Das heißt, so wunderschön diese Zone auch ist, es gibt noch zwei bessere.

2/4 Thaldraszus

Der zweite Platz geht an Thaldraszus, in erster Linie wegen des Gefühls, das Dragonride in dieser Zone vermittelt, sowie wegen der ästhetischen Themen. Abgesehen von der Tatsache, dass die zentrale

Und das alles, ohne die reichhaltigen Geschichten hier zu erwähnen. Es ist nicht nur das größte Gebiet auf den Dracheninseln, sondern hat auch die meisten Nebeninhalte. Von der Hilfe für den Geist eines Drakoniden bei der Herstellung eines Hearthstone-Decks über die Ermordung von Gnolls, nur weil sie Gnolls sind, bis hin zur Verhinderung der Explosion instabiler arkaner Energie, die die halbe Zone zerstört, bietet die Azurblaue Spanne alles, von heiteren bis zu ernsten Geschichten. Aber seien wir mal ehrlich. Die Tuskarr sind es, die dieses Gebiet so glorreich machen. Ende der Geschichte.

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