Warhammer 40.000: 5 Armeen mit dem besten Nahkampf (und die 5 mit dem schlechtesten)

In Warhammer 40.000 können die Spieler eine breite Palette von Ansätzen und Methoden anwenden, um ihre Streitkräfte einzigartig zu machen. Der Druck eines Spielers wird hauptsächlich durch die Intrigen identifiziert, aus denen seine Armee besteht. Die Intrigen von Warhammer gehen jeweils mit ihrer eigenen Härte, Schwäche und Gefährten einher, auf die die Spieler zugreifen können.

Obwohl ein Großteil des Gameplays von Warhammer taktische Geschützlinien beinhalten kann, die verwendet werden können, um wichtige Ziele auszuwählen, gibt es etwas Einzigartiges in Bezug auf wunderbaren Nahkampf. Es gibt zahlreiche Intrigen in Warhammer, die einem Gegner aus der Nähe besonders zum Verhängnis werden. alternativ würden andere Fraktionen es sicherlich bevorzugen, sich von ihren Gegnern fernzuhalten. Welche Fraktionen von Warhammer gedeihen im Nahkampf?

10 Beste: Tyraniden

Für Spieler, die ein Militär aus massiven ungewöhnlichen Monstern verwalten möchten, die sich an allem erfreuen, was ihnen in den Weg kommt, die Tyraniden sind eine fantastische Alternative . Sie haben Zugang zu verschiedenen HQ-Optionen, die hypothetisch die meisten Geräte in ihrer Methode mit Nahkampf überwältigen können.

Darüber hinaus haben Tyraniden Zugang zu den besten Nahkampftruppen-Alternativen im gesamten Spiel in der Art der Genestealers, einem kostengünstigen System mit jeweils drei Angriffen.

9 Schlimmste: Adeptus Mechanicus

Zu den technisch ausgefeiltesten Intrigen in Warhammer gehören die Adeptus Mechanicus, die Zugang zu einigen der gruseligsten und stärksten Waffen haben. Viele der härtesten Scharfschützen sowie Fernkämpfer im Spiel sind Teil dieser Fraktion.

Obwohl ihr Schießen beeindruckend sein mag, sind sie im Nahkampf ziemlich erbärmlich. Verwundbar und ohne Zähigkeit, ist es im besten Interesse des Mechanicus, so weit wie möglich von seinen Gegnern entfernt zu bleiben.

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8 Beste: Chaos-Dämonen

Als jenseitige Dämonen, die aus einer zusätzlichen Tatsachenmessung stammen, haben die Turmoil-Dämonen keinen Zugang zu zahlreichen Waffen. Nichtsdestotrotz zeichnen sie sich an zwei Orten aus: psychische Kräfte und auch Nahkampf.

Dämonen werden nach dem Chaosgott klassifiziert, den sie anbieten, und jeder verehrt entweder Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Während sich Tzeentch-Dämonen auf Magie konzentrieren und Nurgle-Dämonen so stark sind, dass sie eine Fähigkeit haben, die als „ekelhaft widerstandsfähig“ bezeichnet werden, existieren Dämonen von Khorne und auch Slaanesh, um ihre Gegner aus nächster Nähe zu treffen und große Summen an Nahkampfschaden zu verursachen.

7 Schlimmste: Craftworlds

Die Craftworld Eldar, die typische Art von Warhammers Gebietsfeen, kann sowohl fortgeschrittene Hersteller als auch Autos in Verbindung mit soliden psychischen Fähigkeiten und Schießen einsetzen. Nichtsdestotrotz neigt diese Fraktion oft dazu, etwas zu wollen, wenn es um ihren Nahkampf geht.

Während die Fraktion über Geräte wie die Howling Banshees verfügt, die dafür gemacht sind, an Nahkampfschlachten teilzunehmen, sind Eldar viel zu kränklich, um dies genau zu tun, da die beträchtliche Masse eine einzige Wunde besitzt. Dies deutet darauf hin, dass mehrere auf Reichweite orientierte Militärs die Nahkampf-Eldar eines Herausforderers vom Tisch schießen können, bevor sie jemals zuschlagen können.

6 Beste: Zimmerwölfe

Die Aushängeschilder des Spiels, Room Militaries, sind eine notorisch mächtige Intrige in Warhammer. Dies ist eine Fraktion ohne besondere eklatante Schwächen. Room Marines haben auch eine riesige Auswahl an Unterfraktionen, die nur existieren, um sie viel stärker auf bestimmte Techniken zu konzentrieren.

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Von diesen Unterfraktionen sind die Area Wolves die Spitze der Nahkampf-Weltraummilitärs. Raumwölfe, die oft Waffen wie Schwerter und Klauen schleppen, haben einen unverwechselbaren Zugang zu Wulfen. Für Laien sind Wulfen im Grunde Room-Marine-Monster. Sie sind praktischerweise eine der unsichersten Nahkampfeinheiten im Videospiel.

5 Schlimmste: Astra Militarum

Die Astra Militarum sind vor allem für 2 Punkte bekannt: ihre Waffen und Nummern. Wenn es um direkte Preise geht, neigen die Einheiten dieser Intrige dazu, sehr wirtschaftlich zu sein, was es ihnen ermöglicht, die Quantität über die Qualität der Einheiten zu stellen und auch jede Runde eine unangemessene Anzahl von Geschützen abzufeuern.

Leider sind diese erschwinglichen Einheiten nicht in der Lage, einen Treffer zu erzielen, insbesondere im Nahkampf. Nichtsdestotrotz kann das Astra Militarum, obwohl es eine besondere Nische ist, sowohl Catachan-Dschungeljäger als auch Ogryn, 2 Einheiten mit täuschend funktionalem Nahkampf, freigeben.

4 Beste: Orks

Orks sind ein Grundnahrungsmittel von Warhammer und werden im Allgemeinen nur als Comic-Erleichterung gespielt. Dies liegt häufig an ihrer kalt-komischen Überlieferung und auch an fraktionsspezifischen Automechaniken, die einen wirklich nach dem Willen der Würfel platziert haben.

Man kann über die polarisierende Natur ihrer Schießerei lachen, der Nahkampf der Orks sollte nicht ignoriert werden. Viele der schwächsten Orks können bis zu dreimal angreifen und können auch ziemlich katastrophal sein.

3 Schlimmste: Genestealer-Kulte

Die Genestealer Cults, eine der völlig fremden Armeen von Warhammer, sind ansteckende, gedankenkontrollierende Mutanten, die Tyraniden als Götter verehren. Diese Intrige hat insbesondere Zugang zu einer Vielzahl von Waffen, die sie tatsächlich aus verschiedenen anderen Intrigen wie dem Astra Millitarum gestohlen haben, und sie können auch viele psychische Kräfte nutzen, die es ihnen ermöglichen, ihre Feinde psychologisch anzupassen.

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Trotzdem ist Nahkampf nicht ihre Stärke. Obwohl sie Zugriff auf ein paar spezifische Geräte haben, die sich im Nahkampf behaupten können, ist dies alles andere als die Stärke der Fraktion.

2 Beste: Globusfresser

Wenn Room Wolves eine starke Nahkampfarmee sind, haben Globe Eaters einen zusätzlichen Abschluss. Die Unterfraktion der Turmoil Area Marines, die den Turmoil-Gott Khorn loben, diese Nahkampfbestien haben Zugang zu Khorne-Berserkern, die eine alberne Anzahl von Angriffen ausführen können.

Dies ist der Regel „Blood For The Blood God“ zu verdanken, die die Vielfalt der Angriffe, die sie in jeder Runde austeilen können, wesentlich erhöht.

1 Schlimmste: T’au

Spieler, die viel über das Gameplay von Warhammer wissen, wussten, dass die T’au sicherlich darunter liegen würden. Während die T’au im Fernkampf ohne Äquivalent sind, besteht die Intrige praktisch nur aus Glaskanonen.

Wenn eine Nahkampfeinheit die Fähigkeit hat, die Verringerung bei fast jedem T’au-Schießgerät zu erreichen, wird sie sofort auseinanderfallen. Während diese Intrige sehr geschickt darin ist, ihre Gegner in Schach zu halten, besteht ihr fataler Fehler darin, dass sie es nicht geschafft haben, im Nahkampf einen weiteren zu bekämpfen.

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