Dungeons & Dragons: 8 Dinge, die du vermeiden solltest, wenn du einen Artificer spielst
Die Handwerker von Dungeons & Drachen haben das Potenzial, das wertvollste Kapital einer Abenteurergruppe zu sein. Sie verfügen über einzigartige Waffen, haben Zugang zu kreativen Zaubern, verstärken ihre eigene Kraft und die anderer mit magischer Ausrüstung und haben immer das richtige Werkzeug für ihre Aufgabe.
Leider werden Kunsthandwerker leicht als untermächtig abgeschrieben, da sie nichts Besonderes können. Aber ein effektives, unterhaltsames Erlebnis erfordert einen ausgeprägten Spielsinn, die Bereitschaft, sich anzupassen, und das Wissen, was man am Anfang vermeiden sollte. Argumente können in beide Richtungen vorgebracht werden, und keines ist ohne Gewicht, aber es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass jede Erfahrung individuell ist.
8/8 Eine Unterklasse aus einem Impuls heraus wählen
Eberron Rising From The Last War Cover Art via Wizards of the Coast
Vier Artificer-Spezialisten (Unterklassen) sind auf Stufe drei verfügbar: Kampfschmied, Artillerist, Alchemist und Waffenschmied. Jeder Spezialist unterscheidet sich stark von den anderen und deckt vier Hauptrollen ab: Nutzen, Schaden, Unterstützung und Tank.
Finde heraus, was für dich funktioniert, aber Artificer sind Meister der Teamzusammenstellung, da jeder Pfad eine Lücke in deiner Abenteurergruppe füllen kann. Bei einigen Klassen basiert die Wahl einer Unterklasse auf Interesse und Impulsen, vielleicht in Verbindung mit der Hintergrundgeschichte eures Charakters. Dies muss (und sollte) nicht anders sein, aber es lohnt sich, die Vor- und Nachteile dieser vier völlig einzigartigen Pfade für den Handwerker zu lesen.
7/8 Sich selbst einen Zauberer nennen
Genialer Schmied von Nicholas Elias
Ein Handwerker wird als Zauberer eingestuft, aber deine Fähigkeiten im Umgang mit Zaubern reichen bei weitem nicht an die eines Hexenmeisters oder eines Zauberers heran. Deine Zauberliste ist vielfältig und kreativ, aber deine Anwendung von Zaubern wird sich ähnlich anfühlen wie die eines Waldläufers.
Wie bei einem Waldläufer gibt es so viel mehr, was ihr als Klasse tun könnt, als nur zu zaubern. Stattdessen sollte jeder Zauber deine Fähigkeiten oder die Fähigkeiten anderer verstärken. Oder nutze deine Zauber, um Synergieeffekte mit anderen Strategien zu erzielen, die deine Abenteurergruppe regelmäßig anwendet. Ein Artificer ist ein Wissenschaftler, d.h. wenn du einmal eine erfolgreiche Methode gefunden hast, bleibst du bei ihr und optimierst sie nur, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen, aber du hörst nie auf, nach neuen Methoden zu suchen.
6/8 Nur auf die Intelligenz konzentrieren
Kunst über Tashas Kessel von allem
Intelligenz ist der primäre Wert für Kunsthandwerker; er wird zu den Angriffsboni addiert und bestimmt den Schutz-DC für Zaubersprüche, aber er entscheidet auch darüber, wie oft sie Fertigkeiten wie „Blitz des Genies“ einsetzen können. Das ist wichtig. Aber Konstitution und Geschicklichkeit sind genauso wichtig, sonst fühlst du dich so schwach wie ein Zauberer mit der Hälfte des Schadensausstoßes.
Konstitution sollte dein zweithöchster Wert sein. Sie erhöht die Menge an Gesundheit, die du hast, aber sie kommt auch ins Spiel, wenn du dich auf Zaubersprüche konzentrieren musst. Da die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass du an der Front stehst, wirst du viele Treffer einstecken müssen, und eine gute Konstitutionszahl stellt sicher, dass du und deine Zauber nicht ausfallen. Und wenn du dich nicht als Waffenschmied spezialisierst, brauchst du einen guten Geschicklichkeitswert, um deinen AC auszugleichen und deine Fähigkeiten mit Fernkampfwaffen zu verbessern.
5/8 Handwerkszeug unterschätzt
Kenku Artificer von Dave Greco
Auf der dritten Stufe erhalten Kunsthandwerker die Fähigkeit Das richtige Werkzeug für den Job. Innerhalb einer Stunde kann jedes handwerkliche Werkzeug magisch hergestellt werden. Dieser Prozess kann während einer Pause stattfinden, was hilfreich ist, wenn man bedenkt, dass es schwer ist, freie Zeit zu finden, wenn man ein Leben voller Abenteuer führt. Aber viele Spieler werden diese Fähigkeit übersehen, da sie das Potenzial der vielen Werkzeugsätze nicht vollständig verstehen.
Es gibt insgesamt siebzehn verschiedene Werkzeugkästen, die etwa vier Gegenstände enthalten, die in dem Beruf, den der Werkzeugkasten repräsentiert, häufig verwendet werden. Aber jeder Werkzeugkasten ist mit verschiedenen Fähigkeiten ausgestattet, die dem Benutzer Vorteile bei einer bestimmten Fertigkeitsprüfung verschaffen oder ihm die Möglichkeit geben, nützliche Gegenstände wie das Feuer des Alchemisten herzustellen! Mehr noch, jedes Toolkit hat verschiedene Aktivitäten, die du ausführen kannst, jede mit ihrem eigenen DC, was dir die Möglichkeit gibt, mit einem Brewer’s Kit auf Gift zu prüfen oder mit einem Cook’s Utensils ein Essen für dein Team zu kochen, was dir zusätzliche Gesundheit während einer Pause gibt!
4/8 Nur magische Gegenstände plündern
Kunsthandwerker von William O’Connor
Wenn ein Handwerker die zehnte Stufe erreicht, erhält er die Fähigkeit „Magischer Gegenstand“, die es ihm erlaubt, gewöhnliche und ungewöhnliche magische Gegenstände in der Hälfte der Zeit herzustellen und die Hälfte des Goldpreises zu zahlen. Diese Gegenstände, die du herstellst, sind ein Teil der Ausfallzeit deines Charakters, sie sind also etwas anderes als etwas, das du mit deinen Infusionen herstellst.
Es ist wichtig, dass ihr mit eurem Dungeon Master über eine zukünftige Gelegenheit für eine Auszeit sprecht, da es dem Handwerker gut tut, wenn zwischen den Abenteuern etwas Zeit ist. Diese Fähigkeit ist auch bei der Herstellung von ungewöhnlichen magischen Gegenständen begrenzt, aber vielleicht gibt euch euer DM die Chance, etwas Selteneres herzustellen, vorausgesetzt, ihr habt die Zeit und die Mittel dazu. Das Plündern von gebrauchten magischen Gegenständen gehört nun der Vergangenheit an!
3/8 Rushing Into Encounters
Dungeon Master’s Screen von Greg Rutowski
Zufällige Begegnungen sind eine Sache, und auf Zehenspitzen zu denken ist Teil des Spaßes von D&D, aber wenn eure Gruppe die Gefahr am Horizont erkennt, müsst ihr den Moment ergreifen. Die Strategie der Gruppe und die idealen Kampfbedingungen können den Spieß gegen jeden Feind umdrehen. Und wenn die Dinge aus dem Ruder laufen, könnt ihr einen effektiven Fluchtplan haben.
Für einen Kunsthandwerker ist alles ein Werkzeug, sogar deine Freunde. Schicke den Späher voraus, um das Schlachtfeld zu erkunden. Frag die anderen, welche Zauber und Fähigkeiten sie haben und welche sie bereit sind, zu benutzen. Halten Sie einen Fluchtweg offen. Kannst du mit deinen Eldritch-Kanonen einen Engpass schaffen? Kannst du einen Trank brauen, der den Waldläufer zum Fliegen bringt und so für ein Überraschungsmoment sorgt? Stellen Sie Fragen, sammeln Sie Informationen und nutzen Sie Ihren hohen Intelligenzwert.
2/8 Hortet eure Infusionen
Gnom-Alchemist über Egil Thompson
Infusionen sind der Eckpfeiler der Klasse. Die Fähigkeit, sich auf sechs magische Gegenstände einzustellen, ist ziemlich produktiv, aber Infusionen kommen für einen Artificer schneller und sind viel flexibler in ihrem Nutzen. Ihr könnt bestimmten Gegenständen und Waffen bestimmte Verstärkungen und Fähigkeiten verleihen und bestimmte magische Gegenstände aus einer umfangreichen Liste replizieren, die mit eurer Stufe als Artificer skaliert.
Auf den ersten Blick magst du deine Infusionen für dich behalten. Auf den ersten Stufen ist das auch völlig verständlich. Bis zur sechsten Stufe kannst du immer nur zwei Gegenstände auf einmal aufgießen. Und einige dieser Infusionen geben dir notwendige Ergänzungen zu deinem AC oder dienen als wichtige Teile deiner Waffenausrüstung. Aber es ist immer ratsam, die verschiedenen Aspekte eurer Mitspieler zu berücksichtigen, und wenn ihr in Geberlaune seid, könnt ihr den Schild eures Kämpfers oder den Kurzbogen eures Schurken infundieren, um ihnen einen zusätzlichen Vorteil zu verschaffen. Sie sollten sich nur darüber im Klaren sein, dass es nichts umsonst gibt. Der Mindestpreis sollte euer Schutz sein.
1/8 Das Denken in der Box
Artillerist Artificer Art via Wizards of the Coast
Stell dir das vor: Die Wände des Kerkers stürzen ein. Ihr seid von Feinden umzingelt, habt keine Zauberslots mehr und alle außer euch und dem Barbaren sind bewusstlos. Was war der erste Gedanke, der dir in den Sinn kam? War es ein kühnes, letztes Aufbäumen? Oder war es eine lange Liste von Fragen, um die Situation zu klären?
Wenn du dich für Letzteres entschieden hast, bist du auf dem richtigen Weg. Gehen Sie Ihre Gegenstände noch einmal durch, bitten Sie Ihren Spielleiter um weitere Informationen (auch wenn er meint, dass er schon genug gesagt hat), und scheuen Sie sich nicht, zu improvisieren. Alles ist ein Puz