Super Dungeon Maker: Tipps zum Bau eines Fallenraums

Unter Super Dungeon Maker, übernimmst du die Rolle eines Huhns, das, nun ja, Kerker baut! Es handelt sich um ein brandneues Indie-Spiel von Entwickler Firechick, das keine Solokampagne enthält, sondern nur das Bauen von Dungeons ohne Unterbrechung.

Eines der wichtigsten Elemente für einen guten Kerkerbau ist natürlich eine Reihe von Fallen! Super Dungeon Maker bietet dir jede Menge Fallen, mit denen du zusammenarbeiten kannst, und in diesem Artikel möchten wir dir einige Tipps geben, wie du sie erfolgreich in deinen eigenen Dungeons einsetzen kannst.

Einen Fallenraum in mehrere Räume aufteilen

Die einfachsten Fallen können mit ein wenig Planung in einem einzigen Raum überwunden werden. Die besten Fallen verlangen von den Spielern, dass sie sich durch den Kerker bewegen, um die Werkzeuge zu finden, die sie benötigen, um die Herausforderung zu meistern.

Dies verleiht einer Falle weitaus mehr Facetten als die Aufforderung, Hindernisse zu umschiffen, sobald sie einen Bereich betreten haben. Ein Fallenmittel, das über zahlreiche Räume verteilt ist, wird sicherlich den Spieler auffordern, seine Geschwindigkeit, sein Erinnerungsvermögen und seine Konzentration zu nutzen, um nur einige Fähigkeiten zu nennen!

In der Instanz von In-Game-User Nitox muss der Spieler die Hohlräume durchqueren, um an den Oberkörper hinter der sich drehenden Statue zu gelangen, die ihm ein Power-up gibt, mit dem er eine Falle an einer anderen Stelle des Dungeons überwinden kann.

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Ausprobieren von Fallen-Mixen

Eines der besten Dinge, die Sie selbst tun können, ist Fangkombinationen zu untersuchen, um herauszufinden, was gut ist, was schlecht ist und was man nicht erwarten kann, dass ein Spieler es loswird.

In Super Dungeon Maker stehen dir zahlreiche Fänge zur Verfügung, und welche du verwendest, hängt von einer Reihe von Faktoren ab, wie zum Beispiel …

  • Wie weit der Spieler im Dungeon ist
  • Wie schwierig Sie den Kerker gestalten wollen
  • Welche Power-Ups der Spieler bis zu diesem Punkt tatsächlich bekommen hat
  • Wie viel Platz man braucht, um sich zurechtzufinden
  • Die Lichter des Verlieses
  • Die Menge an Gesundheit, die der Spieler bei diesem Faktor haben sollte

… sowie viele andere. Die Instanz oben ist aus dem Kerker von in-game einzelnen Mugen26sTUYSceyiJOU.

Rückverfolgung einfacher machen

Je nachdem, wie genau Sie die Fallen in Ihrem Dungeon einrichten, muss Ihr Spieler vielleicht ein paar der Räume (oder einen Großteil davon) zurückverfolgen, um zum Hauptgang zurückzukehren. Es ist praktisch, wenn das, was sie bekommen, sobald sie die Aufgabe gelöst oder den Fang geschafft haben, dieses Backtracking erleichtert. Wenn die Fallenräume zum Beispiel aus einer Reihe von Spinnstatuen bestehen, könnte das gesuchte Produkt ein Wächter sein.

Auf dem obigen Bild eines Dungeons von CameronJK, einem Kunden aus dem Spiel, gibt es eine Menge kleiner Wasser- und Moorbecken, durch die der Spieler navigieren muss, während er Fallen aufstellt und Rätsel löst. Sobald der Spieler das Power-Up „Federn“ erhält, können diese Bereiche jedoch ohne Probleme durchlaufen werden. Es gibt dem Spieler ein Gefühl der Entwicklung zu vervollständigen Leichtigkeit die Räume, die sie verwendet, um Probleme mit haben.

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Die Fallen schrittweise schwieriger machen

Es ist eine übliche Strategie in Videospielen, die Spielern einfache Automechaniken beizubringen, bevor sie sie in immer schwierigere Aufgaben und Fänge integrieren. Viele von uns kennen dieses Prinzip. Warum sollten Sie es also nicht in Ihren eigenen Fangräumen anwenden?

In dem obigen Beispiel aus einem Dungeon von Mugen26sTUYSceyiJOU ist jeder Raum ein langer Korridor mit Fängen, die es zu erobern gilt. Jedes Mal, wenn du einen Raum abschließt, wirst du in einen noch schwierigeren Schwierigkeitsgrad befördert. Neue Automechaniken werden bis zum letzten Raum hinzugefügt, der ein ungeordnetes (aber lustiges!) Durcheinander von Fallen und Gegnern ist!

Produzieren Sie Geheimnisse, um scharfäugigen Athleten eine Seite in Ihren Fallen zu geben

Es ist kein Faktor, dass jeder Spieler alles in deinem Dungeon aufdecken muss. Wenn Sie interessierte und/oder aufmerksame Spieler entschädigen wollen, sollten Sie darüber nachdenken, ihnen Schlüssel hinzuzufügen, die sie aufdecken können und die sie mit einer Seite belohnen, die sie weiterbringt. Das könnte so aussehen …

  • Seitenräume mit zusätzlichen Herzen für Spieler, die einen gut versteckten Spalt in einer Wand entdeckt haben
  • Eine besonders herausfordernde Nebenaufgabe, die nicht unbedingt notwendig ist, um den Dungeon zu beenden, dem Spieler aber ein wertvolles Power-up, wie einen Wächter, bietet
  • Das Verstecken von unwichtigen, aber hilfreichen Dingen an Orten, die dem Spieler viel Backtracking abverlangen würden
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… und auch noch mehr! In dem Beispiel aus einem Dungeon des Spielers Nitox brauchen die Spieler vielleicht nicht das, was in den Brüsten in der Mitte verbleibt, aber wenn sie das praktische, aber unnötige Plumes-Power-up vorher im Grad gefunden hätten, könnten sie einen angenehmen Nutzen daraus ziehen.

Ein unbesiegbares Monster einfügen

Bei den meisten Gegnern in Super Dungeon Manufacturer wird angezeigt, dass sie sterben, mit ein paar Ausnahmen. A wunderbare Möglichkeit, einen lebendigen Aspekt des Chaos in deine Fallenräume einzubauen, ist die Einbindung einer nicht tötbaren Bestie. Dabei kann es sich um eine absichtlich nicht tötbare Bestie handeln, wie z. B. die Spinnende Skulptur (siehe das Beispiel links oben von Nitox), oder einfach um eine Bestie, an die der Spieler nicht herankommt, wie z. B. die Piranha-Pflanze (siehe das Beispiel rechts oben vom Benutzer Mugen26sTUYSceyiJOU). Es gibt nichts Besseres, als zu versuchen, weitreichende Angriffe abzublocken, während man durch Fänge navigiert.

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