10 urkomische Wege, wie die Wirtschaft von StarCraft keinen Sinn macht

Starcraft ist eines der am längsten bestehenden geistigen Eigentumsrechte für Videospiele aller Zeiten, obwohl es technisch gesehen nur zwei Spiele hat. Während diese beiden Spiele eine beträchtliche Lücke zwischen der Veröffentlichung haben (12 Jahre), bleiben die Kernformel der Echtzeitstrategie (RTS) und das Gameplay gleich: Baue eine Basis, baue eine Armee, vernichte den Feind mit vielen wichtigen Details in -zwischen.

Die meisten Spieler und Fans werden die Logik und die Feinheiten der Überlieferungen und der Spielwelt einfach abtun. Wenn Sie jedoch die Starcraft-Spiele aufgrund eines Mangels an Starcraft 3 wiederholt wiederholen, bemerken Sie einige eklatante Dinge, die im Vergleich zu unserem realen Verständnis von Wirtschaft nicht viel Sinn machen. Solche willkürlichen Design- und Gameplay-Entscheidungen haben oft zu urkomischen Geplänkel oder Nitpicking geführt. Hier sind 10 dieser Dinge.

10 MAGISCHE MINERALIEN

Mineralien sind eine der beiden Ressourcen, die Sie in allen Starcraft-Spielen abbauen müssen. Wie sich herausstellt, ist ihre Bedeutung für das Universum der Spiele beispiellos – Terraner verwenden sie, um Rüstungen oder Metall zu formen, Protoss verwenden sie als Leitungen und Zerg, äh, essen sie. Kurz gesagt, sie sind die Mary-Anklage aller RTS-Ressourcen, die ohne viel Erklärung alles und jeden tun können. Verdammt, es wird sogar allgemein nur „Mineralien“ genannt.

Um es fragwürdig zu machen, anscheinend sind diese „Mineralien“ ein unendlich nachwachsendes Naturprodukt der Natur, aus dem so ziemlich alles gemacht werden kann. Es beendet im Grunde den halben Grund, warum Lebewesen gegeneinander Krieg führen müssen; Terraner und Protoss erhalten unbegrenztes Material für die Technologie und die Zerg erhalten unbegrenzte Nahrung … warum kämpfen sie alle wieder?

9 JEDER BRAUCHT VESPENE GAS

Im Gegensatz zu „Mineralien“ ist Vespene-Gas endlich und funktioniert so ziemlich wie die fossilen Brennstoffe, die wir gerade so lieben. Terraner verwenden es, um ihre Fahrzeuge zu betanken, Protoss verwenden es als Katalysator und die Zerg … na ja, sie essen es wie immer. Wie Sie sich vorstellen können, brauchen alle Rassen das Vespene-Gas, aber da es endlich ist, kann es zu Konflikten führen.

Das Problem mit dem Vespene-Gas, insbesondere für die Terraner, besteht darin, dass sie es tatsächlich gesucht haben, weil ihre Ressourcen schwinden – was bedeutet, dass sie im Grunde ihre begrenzten Ressourcen durch eine andere ebenso begrenzte nicht erneuerbare Ressource ersetzt haben. Klingt bekannt, oder? Wie auch immer, es ist schwer vorstellbar, dass riesige Raumschiffe immer noch auf fossilen Brennstoffen angewiesen sind; eine solche Rückwärtstechnologie hätte die Raumfahrt aufgrund des Gewichts behindert.

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8 WOHER KOMMEN DIE EINHEITEN?

Hier beginnt das Gameplay, einige fragwürdige Kompromisse bei der Logik einzugehen. In allen Starcraft-Spielen befehligen Sie Armeen; doch in jedem neuen Spiel (zumindest Scharmützel) beginnst du nur mit einer Handvoll Arbeiter und einer dürftigen Kommandozentrale. Die meisten kompetenten militaristischen Fraktionen senden normalerweise ganze Armeeabteilungen aus, um eine Satellitenbasis zu errichten oder ein Lager zu errichten.

Bei Null anzufangen ist nicht gerade der strategischste Weg, um ein von Außerirdischen verseuchtes Land zu kolonisieren. Außerdem, woher kommen all die terranischen Einheiten? Protoss verwenden Warp-Technologie, um ihre Armeen zu Portalen, während die Zerg sie wie Bakterien züchten, Terraner andererseits haben eine fragwürdige Methode, Truppen heranzuziehen, und wir beziehen uns nicht einmal auf die Marines der Strafkolonie.

7 EFFIZIENZVERHÄLTNIS DER INFANTERIE

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In einer Welt, in der wandelnde Mech-Roboter und Weltraumfestungen die Oberhand haben, wird Infanterie normalerweise zu einer Nebensache, besonders wenn man nicht wirklich eine Stadt oder Siedlung assimilieren muss. Aus diesem Grund ist der Einsatz von Infanterie sowohl für die Terraner als auch für die Protoss eine fragwürdige wirtschaftliche Entscheidung. Sie haben all diese Robotik zusammen mit den erneuerbaren Mitteln zu ihrer Herstellung (Mineralien) und dennoch wählen sie schwaches Grunzen, um die Hälfte der Arbeit zu erledigen.

Während beide Rassen leicht mit Klontechnologie aufwarten könnten, um einen stetigen Pool an Soldaten zu gewährleisten, verblasst dies immer noch im Vergleich zur Effizienz und Ersparnis von vollmechanisierten Armeen oder großen Schiffen mit nur wenigen Menschen. Ganz zu schweigen davon, dass die Feuerkraft auch größer ist als alles, was Bodentruppen aushalten könnten. Sie müssen ihre Armeen wirklich überdenken.

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6 VERKLEIDUNG

Da wir gerade davon sprechen, ihre Armeen zu überdenken, möchten sowohl die Protoss als auch die Terraner ihre Tarnfähigkeiten mehr nutzen. Natürlich mussten die Entwickler aus Gameplay-Gründen die Fähigkeiten von Stealth-Einheiten ausbalancieren, aber wenn man darüber nachdenkt, ist es nur rätselhaft, Stealth-Technologien gegen normalerweise dumme Feinde wie die Zerg-Bodentruppen nicht einzusetzen.

Dann gibt es noch einige der Protoss-Flyer, die alles außer ihnen unsichtbar machen. Es verfehlt den Zweck von einem realen funktionalen Standpunkt aus und sieht aus wie die Tragödie von Darth Plagueis dem Weisen, ironisch. Militärfahrzeuge wie diese sind einfach eine Verschwendung von Geldern und Ressourcen.

5 PROTOSS‘ WARP-TECHNOLOGIE

Unter allen drei Rassen von Starcraft-Spielen sind die Protoss die fortschrittlichsten und klügsten. Sie existieren seit Äonen und haben ihre eigene Technologie weit besser entwickelt als die Menschen; Es genügt zu sagen, dass sie das genaue Gegenteil der Zerg sind. Dennoch lässt die Anwendung ihrer Technologie, insbesondere für Kettportale, zu wünschen übrig.

Einige ihrer Einheiten scheinen es großzügig zu verwenden, was es fraglich macht, warum ihre Drohnen immer noch Mineralien und Vespene auf traditionelle Weise abbauen. Angesichts ihrer hochmodernen Technologie hätten sie die Ressourcen für eine schnellere Lieferlinie einfach an einen beliebigen Ort zurückverlagern können. Es ist, als hätte man die Fähigkeit, sich zu teleportieren, aber nur zum Angeben zu verwenden.

4 TERRAN-NUKES

Eine Superwaffe zu besitzen ist mehr als nur eine Errungenschaft, es ist auch eine große Verantwortung, besonders wenn es sich um eine Atomwaffe handelt. Abgesehen davon, dass man die richtigen Ressourcen benötigt, um es zu verwalten, muss man sich auch ein Liefersystem einfallen lassen, das sicherstellt, dass die Atomwaffen dort landen, wo es soll … Bisher haben die Terraner einen hinterhältigen Mann mit einem Laserpointer erfunden.

Wieder haben wir hier ein weiteres Problem mit dem Balancing, aber dennoch ist es einfach umständlich, einen Ghost zu benötigen, um Ihren vermeintlichen Nuke Ground Zero zu erkennen, und würde weder strategisch noch wirtschaftlich funktionieren. Warum Tonnen von Ressourcen und Forschung für etwas ausgeben, das aufgrund menschlicher Fehler schief gehen kann und wird?

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3 NEUSTART DER FORSCHUNG JEDES SPIEL

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Der Technologiebaum ist ein Grundnahrungsmittel in jedem RTS- oder sogar Strategiespiel und geht in Starcraft-Spielen viel schneller. Trotzdem ist es ziemlich mühsam, da Sie mit Ihren Mineralien und Vespene gut umgehen müssen und die Forschung schließlich nur eine weitere Ausgabe ist.

Es hilft auf lange Sicht, aber wenn Sie in die Lage eines terranischen Marines versetzt werden, könnten Sie verwirrt sein, dass Sie die einfachsten Waffen und Rüstungen erhalten, nachdem Sie in Ihrer vorherigen Kampagne mit dem hochgestuften Zeug eingesetzt wurden. Aus Gameplay-Perspektive ist es sinnvoll, aber es ist eine enorme Zeit- und Ressourcenverschwendung, dies für jede neue Kolonie immer wieder tun zu müssen.

2 Nahkampfwaffen

Als Waffen in unserer Menschheitsgeschichte praktischer wurden, wurden Schwerter schnell veraltet. Wie und warum die Protoss immer noch Nahkampfwaffen behalten, ist also ein riesiges militaristisches Versehen. Für die Zerg ist es ziemlich gut entschuldigt, da sie meistens nur Bugs haben.

Religion oder Tradition als Grund für Nahkampfwaffen zu haben, ist immer noch nur eine lahme Ausrede, besonders wenn Sie bereits über eine der besten Teleportationstechnologien des Universums verfügen. Die Erhaltung deiner Truppen, indem du ihnen alle Fernkampfwaffen gibst, ist viel klüger, zumal die meisten Zerg-Schwärme Nahkampf sind. Kein Wunder, dass die Protoss ihre Heimatwelt verloren haben.

1 FRONTLINE FERTIGUNG/SCHULUNG

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Wenn es um moderne oder antike Kriegsführung geht, ist es mit Sicherheit zu verlieren, das Rückgrat Ihrer Armee an die Front zu stellen. Dieses Rückgrat besteht aus Fabriken, Waffenherstellern, Trainingsgeländen und anderen militärischen und technologischen Einrichtungen. Fraktionen oder Nationen belassen es normalerweise im Herzen ihres Landes, weil dies der intelligente Weg ist.

Sie stellen keine Marineakademie, keine Raffinerie oder eine Produktionsstätte für Panzer/Raumschiffe in ein Frontlager. Das wäre nicht nur exponentiell teuer, sondern würde auch deine Armee leicht lahmlegen. Alle drei Fraktionen in Starcraft-Spielen tun es trotzdem. Dies macht RTS-Spiele in erster Linie lustig, obwohl es wohl auch das Alter und die veraltete Mechanik von Starcraft zeigt.

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