Solasta: Die Krone des Magisters – Die 10 nützlichsten Zaubersprüche und Zauberschriftrollen

Basierend auf der beliebten 5th Edition von Dungeons & Dragons, Solasta: Crown of the Magister ist eines der besten Spiele, die es gibt, um genau zu simulieren, wie es sich anfühlt, das Tabletop-Grundgerüst zu spielen. Tatsächlich stammen viele der Zaubersprüche und Schriftrollen, die du im Spiel verwenden kannst, direkt aus der 5ten Edition. Von Feuerbällen bis zum Auferwecken von Toten bietet Solasta viele Möglichkeiten für Magieanwender.

Doch genau wie in D&D, sind nicht alle Zauber gleich. Einige sind für ihre Kosten ineffektiv, während andere zu unbedeutend sind, um außerhalb bestimmter Situationen in Betracht gezogen zu werden. Das heißt nicht, dass die meisten Zauber schlecht sind, aber Magieanwender sollten darauf achten, welche Zauber eine größere Reichweite haben oder einfach zu mächtig sind, um darauf zu verzichten.

10 Feuerball – Zuverlässig und tödlich

Feuerball ist einer der bekanntesten Zauber in D&D, und das aus gutem Grund. Dieser Zauber der dritten Stufe bietet eine große Reichweite, gute AoE und soliden Schaden, der Gruppen von schwächeren Gegnern mit einem Schuss treffen kann und zuverlässigen Schaden verursacht.

Während Zauberer und Magier aufgrund ihrer Rolle als reine Magieanwender am besten für diesen Zauber geeignet sind, sind einige Varianten von Hexenmeistern, Paladinen und Klerikern ebenfalls in der Lage, ihn zu benutzen, was es sehr einfach macht, ihn in fast jede Gruppenzusammensetzung einzubauen, man muss nur sicherstellen, dass man seine üblichen Fallstricke vermeidet.

9 Goodberry – Günstige Heilung und Essen für den Tag

Goodberry ist ein billiger Zauber der ersten Stufe, der zehn magische Beeren liefert, die jeweils eine PS wiederherstellen. Diese Eigenschaft des Zaubers mag zwar nicht besonders nützlich klingen, aber diese Beeren liefern auch genug Nahrung, um keinen Tagesproviant zu verbrauchen, was auf langen Reisen oder auf Reisen äußerst nützlich ist.

Ohne Nahrung werden eure Gruppenmitglieder mit der Zeit immer erschöpfter, bis sie nicht mehr in der Lage sind, sich lange auszuruhen, was für den Unvorbereiteten fast sicher den Untergang bedeutet. Dieser Zauber negiert dies vollständig und ist, obwohl er im späten Spiel nicht besonders nützlich ist, zu Beginn des Spiels ein großer Vorteil.

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8 Identifizieren – Kosten für mächtige Artefakte einsparen

In der Welt von Solasta gibt es viele mächtige Artefakte. Oft stößt eure Gruppe auf diese geheimnisvollen Waffen, Tränke und Schriftrollen, wenn sie die riesigen Kerker des Landes erforscht. Um herauszufinden, was diese Gegenstände können, müsst ihr sie in der Regel zu einem Händler bringen und eine Gebühr bezahlen, um sie zu identifizieren.

Mit diesem Zauber der ersten Stufe könnt ihr das auf dem Feld tun. Das spart nicht nur Zeit und Geld, sondern erlaubt es eurer Gruppe auch, besser auf das vorbereitet zu sein, was vor euch liegt.

7 Wiederbelebung – Nische, aber notwendig

Wiederbelebung ist einer jener Zauber, die sparsam verwendet wird, aber zu notwendig ist, um nicht auf mindestens ein Gruppenmitglied zu halten.

Die Wiederbelebung lässt ein kürzlich getötetes Gruppenmitglied von den Toten auferstehen und kostet dafür einen teuren Diamanten. Auch wenn du diesen Zauber nicht oft benutzen solltest, erhält er deine wichtigste Ressource: deine Gruppe.

6 Heilendes Wort – Günstige, schnelle Heilung aus der Ferne

Obwohl er nur für 1d4 + Zaubermodifikator heilt, ist „Wort der Heilung“ die vielseitigste Heilung im Spiel. Mit nur einem Zauberslot der ersten Stufe kann der Anwender jedes Ziel in einem Umkreis von 12 Zellen heilen. Außerdem erfordert „Wort der Heilung“ nur eine Bonusaktion, so dass der Anwender seine Hauptaktion zum Angreifen, Sprinten oder für andere wichtige Aktionen nutzen kann.

Wort der Heilung“ ist oft lebensrettend für die Gruppe, da es dem Heiler erlaubt, niedergeschlagene Gruppenmitglieder aus der Ferne wieder aufzurichten, ohne ihre Aktionsökonomie zu beeinträchtigen, und das zu unglaublich niedrigen Zauberslotkosten.

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5 Hypnose-Muster – Begegnungen gewinnen, Save or Suck

Save-or-Suck-Zauber sind in Solasta weit verbreitet. Mächtige Zauber, die entweder einen sehr mächtigen Effekt haben oder überhaupt nichts bewirken. Hypnotisches Muster ist einer dieser Zauber, der entweder eine ganze Gruppe von Gegnern in Schlaf versetzen kann oder absolut nichts bewirkt.

Wenn er funktioniert, kann dieser Zauber Begegnungen praktisch beenden, da er es eurer Gruppe ermöglicht, das Feuer auf einzelne Feinde zu richten, ohne dass das gegnerische Team etwas dagegen tun kann. Auf der dritten Stufe kann dieser Zauber jedoch sehr risikoreich sein und sich möglicherweise überhaupt nicht auszahlen, was ihn zu einem riskanten Zauber für Begegnungen macht.

4 Geisterwächter – Massenkontrolle im Nahkampf mit solidem Schaden

Ein weiterer Zauber der dritten Stufe, Geisterwächter, schützt den Anwender mit den echten Wächtern, die die Bewegung von Feinden innerhalb eines Radius von 3 Zellen halbieren und jedem Feind pro Runde Schaden zufügen.

Dies ist zwar ein mächtiger Zauber, aber er erfordert Konzentration und zwingt dich, vorsichtig zu sein, wenn du Schaden nimmst. Da er jedoch kein Friendly Fire verursacht, kann er dennoch ein mächtiger Zauber sein, der nicht nur eine gute Kontrolle über die Menge bietet, sondern auch zuverlässigen Schaden verursacht.

3 Gedankendrehung – Begegnungen gewinnen, Save or Suck, mit Schaden

Ähnlich wie Hypnotic Pattern vor ihm, ist Mind Twist ein Save or Suck. Im Gegensatz zu „Hypnotisches Muster“ fügt der Zauber jedoch unabhängig von der Rettung Schaden zu, was ihn von Natur aus zuverlässiger macht. Außerdem sind die zusätzlichen Effekte, die sich ergeben, wenn der Schutz verloren geht, viel stärker. Anstatt das Ziel in Schlaf zu versetzen, wird es betäubt und ist damit in keinem Fall mehr in der Lage, Aktionen oder Reaktionen auszuführen. Schließlich ist der Rettungswurf, den der Feind ablegen muss, Intelligenz und nicht Weisheit, was für die meisten Kreaturen viel schwieriger zu schaffen ist.

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Der einzige Nachteil dieses Zaubers sind seine hohen Zauberplatzkosten, da er der einzige Zauber der fünften Stufe auf dieser Liste ist. Nichtsdestotrotz lohnt sich dieser Zauber aufgrund seiner zusätzlichen Vorteile für jedes Gruppenmitglied, das ihn erlernen kann.

2 Kleinere Elementare beschwören – Die besten Fleischschilde, die es für Zauberslots gibt

Einfach ausgedrückt, beschwört Conjure Minor Elementals widerstandsfähige Elementare, um deine Feinde zu schikanieren. Obwohl sie an sich nicht sehr mächtig sind, erzeugen sie riesige Hp-Brocken, an denen der Feind zu knabbern hat. In den meisten Fällen bevorzugt die gegnerische KI die Beschwörungen, so dass deine Gruppenmitglieder auf die abgelenkten Feinde losgehen können. Dies auszunutzen, ist ein wesentlicher Bestandteil des Solasta-Kampfes.

Geringfügige Elementare beschwören skaliert sehr gut bis ins späte Spiel, da das Heraufbeschwören zusätzliche Beschwörungen pro Stufe beschwört, die heraufbeschworen wurde. Außerdem können diese Beschwörungen hervorragend zur Sicherung von Gebieten und zur Neupositionierung von Gegnern eingesetzt werden, da sie innerhalb der Reichweite des Zaubers frei platziert werden können. Insgesamt ist dieser Zauber einer der mächtigsten für seine Kosten, da er mit nur einer einzigen Aktion neue Gruppenmitglieder erschafft.

1 Gegenzauber – Der ultimative Gegenzauber für alle Magie

Gegenzauber hebt das Wirken jedes anderen Zaubers auf und kostet nur eine Reaktion. Obwohl dieser Effekt unglaublich einfach ist, ist er ungeheuer wirkungsvoll und macht gegnerische Zauber völlig sinnlos.

Es ist zwar notwendig, in einen Charakter mit guter INT zu investieren, um zu erkennen, welche Zauber gewirkt werden (damit man diesen nicht für einen Cantrip verschwendet), aber diese Investition ist es wert. Gegenzauber ist oft die einzige Möglichkeit, andere Zauberwirker zu stoppen und ist der einzige Zauber auf dieser Liste, der alle anderen Zauber besiegen kann.

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