Alle Skyrim-Rennen als Magier, Rangliste

Tamriel ist die Heimat vieler Tiere und auch einzelner Menschen – Skyrim selbst ist nicht anders. Trotz der Abscheu der indigenen Nord dafür, grassiert Magie auch in diesem eisigen Land.

Während viele Tamriels Leute das Mysteriöse mit einem angemessenen Job ausnutzen können, haben einige einfach eine natürlichere Neigung zur Magie als andere. Daher sind dies die zehn spielbaren Rassen von The Senior Citizen Scrolls V: Skyrim, die als Magier platziert werden.

Aktualisiert am 4. Oktober 2021 von Olivia Titus: Bei der Technik der Hochzeitsjubiläums-Edition ist es ein Wunder, ob oder wie das magische System des Spiels sicherlich beeinflusst wird. Neue Magier? Neue Zaubersprüche oder Produkte? Da sich die Möglichkeiten nähern, ist jetzt ein idealer Zeitpunkt, um die Vergangenheit sowie die erstaunliche Anhäufung jedes Rennens zu bewerten.

10 Nord: D-Stufe

Die nordische Feindseligkeit in Richtung Magie muss inzwischen weithin bekannt sein. Unzählige Gerichtszauberer werden mit Unsicherheit betrachtet, ebenso wie die Erwähnung einer bestimmten bezaubernden Universität auf Ablehnung stößt.

  • Defensive Magie: Nords haben keine Startfähigkeiten in defensiven Magien.
  • Offensive Magie: Nords haben zusätzlich keine Anfängerfähigkeiten, um Magie zu beleidigen.
  • Volksfähigkeiten: halbe Frostresistenz. Wertvoller Schutz gegen eine Litanei von Frostzaubern. Fight Cry lässt Gegner 60 Sekunden lang davonlaufen. Obwohl es für die Magie nicht gerade wichtig ist, ist es dennoch ein nützlicher Schutz gegen Feinde, sowohl Magier als auch andere.

Ihr Fehlen jeglicher magischer Fähigkeiten lässt vermuten, dass das Spielen des Pfades eines nordischen Magiers im Kampf und auch in der Einsamkeit stattfindet. Wenn sie davon ausgehen, dass sich dieser Weg lohnt, viel Glück, aber ansonsten, am besten nicht Magie und Nords miteinander vermischen.

9 Orsimer/Ork: D+ Rate

Orsimer sind eine Besonderheit einer Elfenrasse. Sie haben nicht nur wenig bis gar keine magischen Fähigkeiten, sondern die orkische Kultur hegt ein schreckliches Missfallen gegenüber Magie und schätzt stattdessen rohe Stärke sowie massige Krieger.

  • Verteidigungsmagie: Orks beginnen mit +5 auf Verzauberkunst. Wenn Gamer das passende Zubehör und den entsprechenden Schild finden, können sie alle anderen bezaubernden Fähigkeiten verstärken.
  • Offensive Magie: Orks haben keine Anfängerfähigkeiten, um Magie zu beleidigen.
  • Rassenfähigkeiten: Berserker-Wahn. Spieler erleiden den halben Schaden, während sie doppelten Schaden verursachen. Großartig im Vergleich zu normalen Kämpfern, hat jedoch keinen Einfluss auf Magie.
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Natürlich gibt es nur wenige Ork-Magier in der Nähe ihrer Festungen und Urag-gro-Shub im College of Winterhold. Aber lohnt sich dieser Unmut auch für Spieler?

8 Khajiit: C-Rate

Es gibt kaum Unterschiede zwischen Khajiit, Argoniern und Bosmer. Wie die letzten beiden Individuen haben diese Haustierkatzen sehr wenig in der Methode der magischen Fähigkeiten, aber viel Heimlichkeit.

  • Abwehrmagie: +5 Alchemie. Dies kann verwendet werden, um verschiedene andere verzaubernde Fähigkeiten wie Modifikation zu verstärken. Illusion und auch Rekonstruktion, wenn auch nur für kurze Zeit.
  • Offensive Magie: Alchemie kann auch verwendet werden, um beleidigende Magie wie Beschwörung und Schaden zu verstärken. Es kann auch verwendet werden, um eine Auswahl an Giftstoffen herzustellen.
  • Rassenfähigkeiten: Khajiit-Klauen verursachen 12 Schadensfaktoren. Night Eye ermöglicht zusätzlich für eine Minute eine verbesserte Sicht bei Dunkelheit. Beides ist nicht besonders vorteilhaft für das Durchspielen eines Magiers.

Sicherlich bestätigen J’Zargo und das College of Winterhold, dass jeder mit entsprechender Übung immer noch im Mysteriösen geübt sein kann. Es kommt also letztendlich auf die Wahl des Spielers an.

7 Bosmer/Waldelf: Stufe C+

Bosmer sind eine eigenständige Elfenrasse, die ein bisschen verzaubernde Fähigkeiten besitzt und stattdessen Tarnung bevorzugt, genau wie das Monstervolk.

  • Verteidigungsmagie: Wie Khajiit ist die einzige verzaubernde Fähigkeit, die Bosmer haben, eine +5 in Alchemie.
  • Offensive Magie: Auch hier kann Alchemie verwendet werden, um andere Magie zu verstärken.
  • Rassenfähigkeiten: 50 Prozent Gift und auch Konditionsresistenz. Die vorherige Fähigkeit kann gegen eine Reihe bezaubernder Gegner wertvoll sein. Command Animals macht benachbarte Haustiere für eine Minute zu Verbündeten. Für einen Magier nicht besonders wichtig, aber dennoch hilfreich zur Not.

Waldelfen sind von Natur aus Suchende und hinterhältige Bogenschützen, und genau hier liegt ihre Zähigkeit. Um Magier da draußen zu zielen, ist es am besten, auf den Bosmer zu springen.

6 Argonier: B-Tarif

Das Echsenvolk von Schwarzmarsch hat einige wunderbare Fähigkeiten, aber die Masse ihrer Fähigkeiten hängt immer noch von ihren Tarnfähigkeiten ab.

  • Verteidigungsmagie: Argonier beginnen mit +5 Veränderungs- und Reparaturfähigkeiten.
  • Offensive Magie: Argonainen haben keine Anfangsfähigkeiten in offensiver Magie.
  • Rassenfähigkeiten: 50 Prozent Krankheitsresistenz und auch Wasseratmung, beides ist für einen Magier nicht besonders wertvoll. Hisskin stellt 60 Sekunden lang zehnmal schneller Gesundheit wieder her. Eine gute Möglichkeit, schnell zu heilen, wenn Spielern Magicka für die Wiederherstellung fehlt. Auch ein großartiger Konter gegen Feuerschläge.
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Um nicht zu sagen, dass es keine heimlichen Zauberkunden gibt, aber sie sind eine Seltenheit und auch eine Besonderheit inmitten des auffälligen, extrovertierten Designs des typischen Magiers. Daher ist es am besten, sich nicht ausschließlich auf Magie mit einem argonischen Charakter zu konzentrieren.

5 Rotgardisten: B+ Stufe

Die Menschen von Hammerfell sind erfahrene Krieger, die jedoch eine gute Ader der Magie hinter sich haben. Während ihre Fähigkeiten wahrscheinlich viel mehr auf Charaktere ausgerichtet sind, die wie die vorherigen spielen, können ihre magischen Fähigkeiten zu einer guten Magierpersönlichkeit führen, wenn sie ihre Karten und Vorteile richtig spielen.

  • Verteidigungsmagie: Redguards beginnen mit +5 in Modifikationsfähigkeiten.
  • Offensive Magie: Redguards beginnen ebenfalls mit +5 in Schadensfertigkeiten.
  • Rassenfähigkeiten: halbe Toxinresistenz. Vorteilhaft gegen jeden Gegner, Magier oder andere, der Gifte verwendet. Adrenaline Thrill regeneriert Ausdauer 10 Mal schneller für eine Minute, was ein guter Konter für Eismagie ist.

Für diejenigen, die einen reinen Magiercharakter sowie einen kleinen Schwierigkeitsgrad suchen, ist ein Redguard möglicherweise eine gute Idee.

4 Imperial: A-Stufe

Wie die Rotgardisten haben Imperiale eine Reihe von Fähigkeiten sowohl in den Kategorien Krieger als auch Magier. Im Gegensatz zu den vorherigen haben Imperiale jedoch eine etwas gleichmäßigere Verbreitung in Bezug auf Magie.

  • Verteidigungsmagie: Imperiale beginnen mit +10 zu Reparieren. Sie haben ebenfalls +5 auf fesselnde Fähigkeiten, die sowohl schützende als auch offensive Magie verstärken können.
  • Offensive Magie: Imperiale beginnen mit +5 auf Schadens-Fertigkeiten sowie, wieder einmal, Fesselnd.
  • Rassenfähigkeiten: Imperial Luck erhöht die Möglichkeiten, Gold zu finden. Nicht direkt mit Magiern verbunden, dient aber dazu, Magierausrüstung zu erhalten. Die Stimme des Imperators beruhigt die Feinde in der Nähe eine Minute lang. Funktioniert im Grunde wie der Zauber Ruhe, jedoch ohne Magicka.

Innerhalb der Rangliste des Imperiums erhöhen mehrere Kampfmagier ihre Ränge. Natürlich gibt es die Möglichkeit eines imperialen Magiers, der sich mit den Sturmmänteln aufrichtet, aber das ist danach ein ganzes Rätsel.

3 Dunmer/Dunkelelf: Stufe A+

Die Ureinwohner Morrowinds gehören zu den tamrielischen Minderheitenrassen, die über beträchtliche angeborene Fähigkeiten in Magie verfügen.

  • Verteidigungsmagie: Dunmer beginnen mit +5 auf Illusionszauber, zusammen mit Alchemie, die verschiedene andere magische Fähigkeiten verstärken kann.
  • Offensive Magie: Dunmer, beginnend mit +10 zu Schaden, sowie mit dem zusätzlichen Zauber, Triggers. Alchemie kann erneut anstößige Magie verbessern.
  • Rassenkapazitäten: halbe Feuerresistenz, ein hervorragender Schutz gegen eine Auswahl von Schadenszaubern. Urvater’s Rage Capes Spieler in Feuer für eine Minute, zerstörerische Gegner für 8 Faktoren pro Sekunde auf Kontakt. Es fungiert als eine Magicka-freie Variante der Flammenumhang-Zauber.
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Dark Fairies erschaffen erstaunliche Magier und sollten auf jeden Fall für diejenigen in Betracht gezogen werden, die diesen Kurs suchen. Aber Vorsicht: In Skyrim sowohl ein Magier als auch ein Dunmer zu sein, bedeutet, dass man sich doppelten Vorurteilen stellen muss.

2 Altmer/Hochelfen: S-Stufe

Altmer sind eine der bezauberndsten Elfenrassen von ganz Tamriel. Alle ihre Startfähigkeiten liegen außerdem innerhalb einer Art magischer Fähigkeiten.

  • Verteidigungsmagie: +10 auf Eindruck, zusammen mit dem zusätzlichen Zauber Angst. +5 auf Änderung, Reparatur und auch Verzauberung.
  • Offensive Magie: +5 auf Schaden und Beschwörung. Charming kann diese Magie ebenfalls verstärken.
  • Rassenfähigkeiten: +50 hinzugefügte Start-Magika. Highborn lässt Magicka 60 Sekunden lang 25-mal schneller nachwachsen, was in jeder Art von Kampfumständen äußerst nützlich sein kann.

Wie viele Nicht-Menschen von Skyrim werden sie aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten zusammen mit ihrer elfischen Persönlichkeit doppelten Voreingenommenheit ausgesetzt sein. Aber das ist absolut nichts, was ein ausgezeichneter Feuerball- oder Angstzauber für den verstörenden NPC nicht erledigen kann, oder?

1 Breton: S+ Tarif

Bretonen sind eine Eigenart unter Tamriels menschlichem Volk, da sie die einzigen mit absolut magischen Fähigkeiten sind und keine Krieger- oder Heimlichkeitsstatistiken haben.

  • Verteidigungsmagie: +5 auf Alchemie, Modifikation, Impression und auch Reparatur. Die erste Fertigkeit kann andere magische Fähigkeiten verbessern.
  • Offensive Magie: Bretonen beginnen mit +10 in Beschwörungszaubern, zusammen mit dem zusätzlichen Zauber Vertrauter beschwören. Alchemie kann wiederum verschiedene andere offensive Magie verbessern.
  • Rassenkapazitäten: 25 Prozent Magieresistenz. Drachenhaut saugt 60 Sekunden lang die Hälfte der Magicka von feindlichen Zaubern auf. Beides sind sehr hilfreiche Fähigkeiten in jedem Kampfszenario.

Für diejenigen, die als reine Magier spielen möchten, sind Individuen von High Rock wohl die besten, die sie für jede Art von arkanen Persönlichkeiten nutzen können.

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