Pokemon: 10 Moves, die in Doppelkämpfen nützlicher sind

Das Pokemon-Franchise führte in seiner dritten Generation eine spielverändernde Funktion ein: Doppelkämpfe. Zwei-gegen-Zwei-Pokemon-Kämpfe waren eine revolutionäre Möglichkeit, Pokemon gegeneinander antreten zu lassen. In Generation III wurde nicht nur das Setting an sich vorgestellt, sondern auch Aktionen, die speziell für Doppelkämpfe entwickelt wurden.

Mit jeder Generation hat die Videospielsammlung diese Checkliste der Schritte, die am besten in Zweikämpfen funktionieren, erweitert, insbesondere da Zweikampfformate wie die Videospielmeisterschaften (VGC) die Kontrolle über das Spiel übernommen haben und sich als kostengünstiges Hauptlayout etabliert haben. Es ist jedoch gut, sich an Aktionen zu erinnern, die praktisch speziell in dieser Art von Stil funktionieren. Einige von ihnen sind in Einzelkämpfen weniger sinnvoll oder sogar völlig wertlos.

10 Hohe Pferdestärken

In der Runde der konkurrierenden Songs ist und war High Horsepower von Earthquake völlig überholt. Erstere ist im Wesentlichen eine minderwertige Variante der letzteren, mit 5 weniger Grundkraft und auch 5 viel weniger Präzision, ohne zusätzliche Auswirkungen zu zeigen, für sie.

In der Doubles-Meta sieht die Sache anders aus. Quake ist ein verbreiteter Schritt, der deine verschiedenen anderen Pokemon angreift, es sei denn, sie sind immun gegen ihn. Wenn du nicht bereit bist, einen Umweg zu machen, um ein Erdbeben-Individuum mit einem Flug-Typ zusammenzubringen, liefert Hohe Pferdekraft (fast) die Kraft eines Erdbebens, ohne einem Verbündeten Kollateralschaden zuzufügen.

9 Eisiger Wind

Eisiger Wind ist im Grunde das Gegenteil von Hoher Pferdestärke, wenn es um die Frage geht, warum es in Doppelkämpfen besser ist.

Eisiger Wind ist eine Ausbreitungsbewegung, wie Erdbeben, aber sie greift nur den Herausforderer an. Während seine Kraft mit 55 im Grundwert durchschnittlich ist, hat er einen garantierten Sekundäreffekt, der die Geschwindigkeitswerte des Ziels um eine Stufe senkt. Dies ist in Zweierkämpfen sehr nützlich, da es beiden Pokemon auf deiner Seite die Möglichkeit gibt, zuerst zu handeln. In Einzelkämpfen ist es jedoch nicht so wertvoll, da man hier sicherlich eine direktere, stärkere Aktion wünscht.

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8 Nach dir

After You ist eine wirklich faszinierende Aktion, aber ihre Auswirkungen sind in einem Einzelkampf, bei dem man nur mit einem Gegner konfrontiert ist, völlig nutzlos.

Die Aktion bewirkt, dass das Ziel seine Aktion direkt nach dem Anwender ausführt, trotz Priorität. Während dies in einem Zweikampf nützlich sein kann, um ein Pokemon, das entweder langsam ist oder einen Transfer mit niedriger Priorität benutzt, dazu zu bringen, schnell zu agieren, ist der Einsatz dieser Aktion in einem Einzelkampf im Grunde genommen nur das Aufgeben einer Runde.

7 Bodenabdeckung Block

Mattenblock war früher ein Signature-Move von Greninja und ist eine Art Sicherheits-Move im Stil von Phony Out. Er schützt die Seite des Gegners eine Runde lang vor allen angreifenden Bewegungen, wirkt aber nur in der ersten Runde, in der die Person draußen ist. Es ist eine seltsame Aktion, da sie im Gegensatz zu anderen Sicherheitsaktionen wie Schutz (+4) oder Weite Wache (+3) reguläre Auswirkungen hat.

Während sie in einem Doppelkampf situativ nützlich sein kann, um einen Verbündeten zu schützen, ist sie in einem Einzelkampf nicht zu gebrauchen. Nehmt lieber „Schutz“ oder eine andere Variante wie „Stacheliger Schild“ oder „Königsgarde“, falls verfügbar.

6 Fertigkeitentausch

Skill Swap hat den äußerst faszinierenden Effekt, die Fähigkeit des Anwenders mit der des Ziels zu vertauschen.

Während es durchaus einige kalkulierte Gymnastik zu tun gibt, wenn man es in einem Doppelkampf einsetzt, kann es großartig sein, um die Verhinderungsfähigkeit eines Pokemons wegzuschieben oder ein besseres Pokemon zu bekämpfen, um seine Möglichkeiten zu maximieren. Im Einzelkampf ist sie nicht so vertrauenswürdig, da man sich ein Pokemon mit der entsprechenden Fähigkeit wünschen muss, um es nach dem Einsatz der Aktion aufzunehmen.

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5 Heilungsimpuls

Einer der interessantesten Moves, die in Generation V eingeführt wurden, war „Heilungsimpuls“. Er heilt das Ziel einfach um 50% seiner HP.

Dies ist eine Verlagerung, die mit Blick auf einen Verbündeten durchgeführt wurde und auch durchgeführt werden soll. Es wäre schädlich, dies in einem einzelnen Kampf zu verwenden, da das einzige mögliche Ziel, das geheilt werden kann, ein Gegner ist. Der Heilungsimpuls ist für den Anwender nur wertvoll, wenn er einen Verbündeten heilt, und das ist in Einzelkämpfen nicht möglich.

4 Breiter Wächter, Geschickter Wächter und Schneller Wächter

Diese drei Umzüge fallen unter eine vergleichbare Klassifizierung von Sicherheitsmaßnahmen. Alle diese Verlagerungen sichern die gesamte Seite des Kunden vor einer bestimmten Art von Tritten. Wide Guard verhindert gängige Angriffsaktionen (z.B. Earthquake, Surf), Crafty Shield stoppt stehende Züge, sowie Quick Guard schützt vor Prioritätszügen.

Ähnlich wie Mattenblock hat jeder dieser Schritte eine Art von Nutzen in einem Doppelkampf, aber sie sind nicht so wertvoll wie Schutz (oder eine Variante davon) in einem Einzelkampf. Dennoch haben sie einen viel größeren Nutzen als „Bodenbelag blockieren“, da sie mehrfach eingesetzt werden können. Smart Guard hat außerdem den Vorteil, dass er nicht unter der Wahrscheinlichkeit leidet, dass Protect nach aufeinanderfolgenden Einsätzen nicht mehr funktioniert.

3 Folge mir

Follow Me lenkt alle Bewegungen auf diesen Kunden, was bedeutet, dass er jede Art von Angriff oder Stehschritt übernimmt, die in dieser Runde eingesetzt wird. Während es in Einzelkämpfen nicht wertvoll ist, wurde es sehr häufig in Doppelkämpfen eingesetzt.

Während sie im Einzelkampf praktisch eingesetzt werden kann, ist sie praktisch unwirksam, da der darauf folgende Schritt ohnehin immer den Anwender trifft. Dank seiner Fähigkeit, schädliche Aktionen weit weg von einem Verbündeten zu lenken, ist er jedoch zu einem der wichtigsten Moves im grundlegenden Doppelkampf-Metagame geworden.

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2 Verbündete umschalten

Ally Switch over wurde in Generation V eingeführt, gerade noch rechtzeitig, bevor das VGC wirklich als Pokemons primäres, erschwingliches Layout durchstartete. Es hat sich dort und auch in anderen Doubles-Metagames zu einem Grundzug entwickelt, vor allem dank seiner Fähigkeit, Pokemon von Relokationen fernzuhalten, gegen die sie schwach sind.

Der Zug tauscht das Pokemon mit seinem angegriffenen Verbündeten aus und löst aus, dass dieses Pokemon die Aktion ausführt, die es auf dieser Seite des Feldes finden sollte. Während es in einem Doppelkampf unglaublich wertvoll sein kann, ist es in einem Einzelkampf völlig sinnlos.

1 Helfende Hand

Die Helfende Hand ist eine weitere Verlagerung, die in einem einsamen Kampf im Grunde sinnlos ist. Wenn du versuchst, sie in einem einsamen Kampf zu benutzen, wird sie nicht mehr funktionieren, da sie einen Verbündeten benötigt, um zu funktionieren. Wenn man jedoch einen Verbündeten hat, auf den man sie anwenden kann, kann sie sehr nützlich sein.

Diese Aktion verbessert die Schlagkraft des Verbündeten in dieser Runde um 50 %, was enorm wichtig ist, wenn man sie bei einem Pokemon einsetzt, das eine hohe Schlagkraft hat, entweder durch seine eigenen Werte, durch Erhöhungen der Werte oder durch die Basiskraft der Bewegung. Es ist der Schritt mit dem höchsten Grad an Besorgnis, also wird er garantiert funktionieren. Dies ist ein weiterer Schritt, der in kompetitiven Stilen wie VGC ein Grundnahrungsmittel ist, da die zusätzliche Steigerung wirklich helfen kann, Gruppen zu überflügeln.

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