My Hero Academia CCG: Die 10 besten Karten aus Heroes Clash

Das dritte Set für das My Hero Academia CCG bringt die letzten Mitglieder der Klasse 1-A mit, darunter Koji Koda und Toru Hagakure. Es enthält auch Fan-Favoriten wie den Fleck und Tomura Shigaraki. Heroes Clash fügt dem Kartenpool mehr als 100 Karten hinzu, die neue Kombinationen für etablierte Decks, einen Schub für ein zuvor schwaches Deck oder sogar ganz neue Karten ermöglichen.

Die Erweiterung bietet einige großartige Karten: einige, die in den meisten Decks ein fester Bestandteil sein werden, andere, die situationsbedingt, aber mächtig sind. Manchmal braucht es nur diese eine Karte in einem neuen Set, die dein Deck zu etwas ganz Besonderem macht, PLUS ULTRA!

10/10 Arktische Feuersbrunst

Arktische Feuersbrunst ist ein Verbündeten-Zorn-Angriff mit einer Schwierigkeit von vier. Es ist ziemlich mächtig und ist ein großartiges Hilfsmittel für Karten wie Todoroki (II), da es flüssig genug ist, um ein kompetenter Starter oder ein guter Ender zu sein, da es auch eine Wahl zwischen +2 Betäubung oder mächtigen drei bietet.

Der einzige wirkliche Nachteil ist seine Geschwindigkeit, die nur eine zwei ist. Das ist verständlich, da die Karte übermächtig sein könnte, wenn sie noch schneller wäre. Aber mit ihren Erde/Feuer-Symbolen bietet sie eine gute Vielseitigkeit beim Deckbau für Charaktere, die sie richtig einsetzen können.

9/10 Flammenwerfer

Der Flammenwerfer ist es wert, ein Herzstück in deinem Deck zu sein. Da er durch seine Fähigkeit an Geschwindigkeit gewinnt, hast du nicht nur eine mächtige, sondern auch eine schnelle Karte zur Hand. Außerdem erlaubt dir seine andere Fähigkeit, die Basiskarte des Gegners zu zerstören, was seine Fähigkeit, mit ihr umzugehen, weiter erschwert.

Der Schwierigkeitsgrad von fünf ist vernachlässigbar, wenn man bedenkt, was die Karte alles bietet. Es mag anfangs etwas schwierig sein, sich zurechtzufinden und sie effektiv zu nutzen, aber wenn du erst einmal den Dreh raus hast, wirst du merken, wie viel Nutzen sie bietet.

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8/10 Prominente Verbrennung

Prominence Burn macht so, so viel. Es kann eine neun hoch für sieben Schaden sein, es brennt für drei, es ist schnell. Wegen des Stärkungszaubers, den er dir gibt, indem er deinen nächsten Wut-Angriff um +2 erhöht, kannst du versehentlich Wut laufen lassen. Es spielt keine Rolle, ob du das beabsichtigt hast, es wird dich dorthin ziehen. Die Schwierigkeit von sechs (wahrscheinlich sieben) ist wohlverdient.

Seine Einschränkung ist, dass er stark auf Zorn basiert. Es zwingt dich dazu, ein Pseudo-Zorn-Deck zu spielen, was sowohl ein Segen als auch ein Fluch ist, da es dich dazu zwingen kann, mehr Zorn-Schlüsselwortkarten zu spielen, als dir lieb ist. Es ist jedoch eine großartige Engine-Karte, solange du bereit bist, sie zu nutzen.

7/10 Hier gibt es nichts zu sehen

Dies ist eine gute Karte für Kontrolldecks. In der Lage zu sein, die Basiskarte eines Gegners zu zerstören, oder mehrere, je nachdem, mit was du sie kombinierst, kann das Spiel konstant zu deinen Gunsten halten. Decks sollten vier davon haben, um sicherzustellen, dass sie sie bekommen.

Sie hat zwei Probleme: Nur bestimmte Angriffe können geblockt werden, um sie zu aktivieren, und sie muss den Angriff vollständig blockieren. Ein teilweiser Block aktiviert sie nicht, also ist das etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte, wenn man die Karte einsetzt.

6/10 Betäubungsgranate

Wie der Name schon sagt, ist die Betäubung das A und O des Spiels. Sie ermöglicht es dir, ihre Betäubung aufzubauen, indem du bestimmte Bedingungen erfüllst. Wenn du das Deck gut navigieren kannst, könntest du eine sehr gute Karte stapeln. Gepaart mit der Fähigkeit, eine Zornkarte auf die Hand zu nehmen, sollten Decks, die auf Zorn basieren, ein Viererpack davon einsetzen.

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Sogar die Bedingung, zwei Karten abzuwerfen, um die Wut zu erhalten, ist je nach Deckkonstruktion kein Nachteil. Aber es kann schaden, wenn eine Karte, nach der man gesucht hat, unter den drei Karten ist, die man gezogen hat, und man sie wegwerfen muss.

5/10 Grundausbildung

Die Grundausbildung wird immer besser und besser. Nach einem Angriff? Das ist ein +1 Angriff. Du und dein Gegner in einer Sackgasse? Das ist ein +1 Geschwindigkeit. Und das, obwohl sie keine Kosten verursacht, was sie zu einer sehr einfach zu verwendenden Basiskarte macht. Vier davon in bestimmten Decks einzusetzen ist selbstverständlich, aber sie ist vielseitig genug, um in eine Vielzahl von Decks zu passen.

Diese Karte kann verwendet werden, um den Gegner unter Druck zu setzen oder möglicherweise als Ender. Sie ist äußerlich nicht sehr mächtig, aber sie kann schnell zu einem Problem werden, wenn dein Gegner sich nicht so schnell wie möglich um sie kümmert.

4/10 Schnell zu handeln

Eine Grundkarte, die mit vier Stück in fast jedem Deck gespielt werden sollte. Selbst wenn jede andere Karte im Endeavor-Pack schlecht wäre, wäre es immer noch wert, sie zu bekommen, damit du das Maximum an „Schnelles Handeln“ hast. Sie kostet nichts und hat die großartige Fähigkeit, +1 Geschwindigkeit zum Angriff hinzuzufügen, wenn dein Charakter die Hälfte seiner maximalen Gesundheit hat.

Es ist im Wesentlichen eine eingebaute Comeback-Mechanik, bei der du, je mehr du verletzt wirst, desto eher in der Lage bist, diese Karte zu benutzen. Sie bestraft den Gegner dafür, dass er deinem Charakter Schaden zugefügt hat, und interagiert aufgrund ihrer Symbole mit anderen guten Karten.

3/10 Blutmondsicheln

Allein die Combo Enhance dieser Karte macht sie lebensfähig. Sie erlaubt es dir, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, um die Hand deines Gegners zu betrachten und eine der aufgedeckten Karten zu entfernen. Nicht abwerfen, sondern entfernen. Es reicht schon aus, sich die Hand des Gegners anzusehen, um zu wissen, worauf man sich vorbereiten und wogegen man strategisch vorgehen muss. Die Möglichkeit, auch noch eine Figur zu entfernen, macht es unerhört.

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Der größte Nachteil ist, wie es mit der Charakterkarte von Stain interagiert. Die Kombo kann nicht getroffen werden, wenn man Stain’s Form benutzt, da sie Waffenkarten aus dem Spiel entfernt. Dies schadet auch der zweiten Fähigkeit, da diese Waffen im Ablagestapel verwenden muss.

2/10 Verdrehendes Azurblaues Inferno

Wenn diese Karte erst einmal in Gang gekommen ist, kann es zu diesem Zeitpunkt nur noch akademisch sein. Azure Inferno verstärkt deine Karte, schwächt deinen Gegner und beschleunigt im Grunde deine Karten. Es ist nicht einmal so schwierig, damit anzufangen, man braucht nur ein oder zwei Aktionskarten, bevor seine Fähigkeit einsetzt.

Der größte Nachteil ist, ob man die gewünschten Aktionskarten rechtzeitig bekommt oder nicht. Wenn du die richtige Karte ziehst, kannst du deinen Gegner in eine sehr ungünstige Position bringen. Bei einer falschen Ziehung.ist es immer noch gut, aber du musst vielleicht woanders hin, bis du es in Gang bringen kannst.

1/10 Den Vorteil ergreifen

Wenn du jemals ein Erddeck machen willst, ist diese Karte ein Muss. Seizing The Advantage ist eine Aktionskarte, die sich auf einer Verbotsliste wiederfinden könnte. Sie gibt +2 Geschwindigkeit für praktisch nichts, während sie dich eine gegnerische Basiskarte umdrehen lässt, die das, was dein Gegner baut, noch weiter verunglimpft.

Wenn du ein Deck mit den Symbolen dieser Karte spielst, gibt es keinen Grund, nicht vier von ihr zu haben. Sie kann viele Aktionen deines Gegners praktisch überflüssig machen und gleichzeitig deine eigenen Karten aufwerten.

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