10 großartige Möglichkeiten für einen DM, eine D&D-Kampagne zu starten

Dieser kurze Artikel ist für alle, die Spaß daran haben Dungeons , jedoch in erster Linie für die DMs. Ob ein DM gerade erst am Anfang steht oder schon seit Jahren große Abenteuer komponiert, es kann zu anstrengenden Gedanken an neue Erlebnishaken führen – besonders nach jahrelangem Spaß. Manchmal fühlt es sich wirklich so an, als wäre mit jeder Verfolgung tatsächlich gespielt worden. Dungeon Creeps machen Spaß, aber manchmal brauchen die Spieler die Chance, die von ihnen gewählte Rolle zu spielen. Hier sind 10 ausgezeichnete Adventure Hooks, die sicherlich bemerkenswerte Gaming-Abenteuer hervorbringen werden. Es gibt Tipps, wohin diese Hooks führen könnten, aber DMs müssen diese Reise-Hooks gerne an ihre eigene Gruppe sowie an das gewählte Setup anpassen.

10 Das Erbe

Dies ist ein Reisehaken, den Sie immer dann nutzen können, wenn ein Projekt gerade beendet wurde und der DM den Samen für die nächste Kampagne wachsen lassen möchte. Unter den Charakteren wird von einem Boten mit offiziellen Dokumenten kontaktiert. Ein lange verlorener geliebter Mensch ist gestorben und hat dem Charakter auch ein kleines Anwesen in der Nation hinterlassen. Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, eine neue Gruppe von Charakteren der ersten Stufe zu beginnen. Das Herrenhaus ist etwa vierzehn Tage Fahrt entfernt – dies ermöglicht sicherlich ein wenig Abenteuer entlang der Straße. Wenn im Haus die Veranstaltung kann; muss es von Monstern befreien, oder einen Eingang zu einer Schenke im Keller entdecken oder eine Karte aufdecken, auf der ein Haushaltserbstück an einem abgelegenen Ort versteckt ist.

9 Der gegenüberliegende Taschendieb

Das Event wandert durch eine Community (eine Großstadt ist besser), als ein Dieb, ohne dass sie es wissen, tatsächlich etwas im Rudel unter den Spielern versteckt hat. Dieses „Etwas“ kann alles Wertvolle sein; ein großer, fein verkleinerter Schatz, ein kleines magisches Ding (wie ein Ring) oder Details (Beweis einer Straftat oder eine Karte). Außerdem ist dem Ereignis nicht bekannt, dass es mächtige Kräfte gibt, die diesen Schatz zurückbegehren. Nutzen Sie die Gelegenheit, ausgezeichnete Beute zu erhalten, um das Event zu dieser Reise zu verleiten, wenn sie desinteressiert erscheinen. Es funktionierte, als Luke Hans Hilfe brauchte – „Sie ist reichlich vorhanden“, … „Wie reich?“

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8 Politischer Einfluss

Dies ist ein geeigneter Erlebnishaken, sobald sich eine Veranstaltung in einer Location tatsächlich etabliert hat und tatsächlich für die Risikofreiheit des Areals gekämpft wird. Die Nachbarschaftsgemeinschaft wird von einem Bürgermeister geleitet; ein Bürgermeister, der alle 5 Jahre gewählt wird. Die Bürger sind unzufrieden mit dem bestehenden korrupten Bürgermeister und wollen unter den Teilnehmern der Feier in die bevorstehende Wahl gehen (ein Paladin ist dafür perfekt). Unabhängig davon, ob sich der ausgewählte Feierteilnehmer für die Kandidatur für das Bürgermeisteramt entscheidet oder nicht, die Feier ist dazugekommen. Was passiert, wenn die Community den ausgewählten Charakter auswählt, auch wenn er nicht zur Wahl gekommen ist?

7 Die Schnitzeljagd

Der Nachbarschaftszauberer beschließt, seinen Turm zu reinigen und gleichzeitig Zauberkomponenten zu sammeln. Dieser Assistent bietet eine Auswahl pro Feiermitglied aus einer Sammlung wunderbarer Produkte für die Gruppe, die die meisten Elemente abrufen kann. Die Komponenten sollten ungewöhnliche Dinge sein, wie der Zehennagel eines Hillside-Titans oder ein meisterhafter Platinlöffel. Es gibt zahlreiche konkurrierende Teams bei der Schnitzeljagd – dies wäre ein guter Zeitpunkt, um ein Team von Reisenden als konkurrierendes Team der Gruppe vorzustellen. Warum der Assistent diese ungewöhnlichen Komponenten benötigt, hängt vom DM ab.

6 Die öffentliche Auktion

Die Feier kommt in die Stadt, da eine Auktion (eine stille Auktion ist viel besser) stattfindet. Es gibt einen riesigen verschlossenen Oberkörper, auf den niemand bietet. Versuchen Sie, die Spieler zu locken, um auf die Truhe zu bieten. Wenn niemand dies tut, lassen Sie es vom Verkäufer nach der Auktion der Partei übergeben. Der Schlüssel ist tatsächlich verloren gegangen, das Schloss ist nicht knackbar, und auch kein Druck kann die Truhe öffnen – oder vielleicht Schaden anrichten. Was ist im Oberkörper? Es könnte alles sein: Allzeittief des Oberkörpers könnte eine Treppe sein, die in die Dunkelheit führt, oder eine heilige Reliquie, die an einen bestimmten heiligen Ort zurückgebracht werden muss.

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5 Das verborgene Geheimnis

Ein Bauer aus der Nachbarschaft kommt zur Feier und informiert sie, dass er eine vergrabene Tür enthüllt hat, die einen unterirdischen Ort einführt. Der Bauer hat nur einen Blick hinter die Tür geworfen, definiert den unterirdischen Standort jedoch als die Hallen eines Palastes. Der Bauer bittet die Feier zu prüfen. Der DM könnte aus diesem unterirdischen Bereich alles machen. Es könnten die unterirdischen Bereiche einer längst vergessenen Zauberschule sein, oder ein heiliger Ort für einen Gott, der sich nicht mehr erinnert, oder vielleicht die Überreste einer echten königlichen Residenz. Auf keinen Fall werden die Spieler die Möglichkeit haben, diesen Reisehaken abzulehnen.

4 Der Träger Rabe des Verderbens

Ein Rabe landet plötzlich bei der Veranstaltung und lässt die Party nicht allein; die Spieler beobachten die Notiz, die mit dem Bein des Raben verbunden ist (das er dann eliminiert und hinterlässt). Wenn sich die Party in einer Stadt befindet, lautet der Hinweis „Derzeit Standard!“ Wenn die Feier irgendwo noch eine Stadt ist, wird auf dem Zettel „Fahrt schnell nach Norden!“ Es hängt von der DM ab, eine Entscheidung zu treffen, warum die Feier das Gebiet verlassen muss, sowie von der Person, die die Nachricht gesendet hat. Ist die Stadt/das Gebiet gefährdet oder versucht eine Person, den Standort fähiger Reisender freizugeben, um die Erfolgschancen ihrer bösen Strategien zu erhöhen.

3 Mission von oben

Viele Parteien haben einen Kleriker oder zumindest eine Persönlichkeit, die großartige Zaubersprüche wirken kann. Das göttliche Wesen, das diese Zaubersprüche gibt, hat tatsächlich beschlossen, sich bei seinen Gläubigen zu erkundigen – was in diesem Fall der Kleriker ist. Der Gott könnte den Charakter anweisen, einen lange verlorenen Tempel zu entdecken und nur eine kurze Fahrt entfernt zu restaurieren. Lassen Sie den Gott der Persönlichkeit Hinweise geben, wo sie in der Art von Rätseln suchen müssen. Der Tempel kann von unangenehmen Bestien heimgesucht werden oder der Kleriker benötigt ungewöhnliche Zutaten, um das Tempelgelände neu zu weihen.

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2 resistente Gefährten

Dieser Reisehaken funktioniert gut mit Zugang 7 (Scavenger Quest). Das Ereignis wird von einem mächtigen Zauberer kontaktiert, der ungewöhnliche Zauberkomponenten sucht. Der Zauberer kommt auseinander, wenn er gefragt wird, warum er diese Komponenten braucht. Er/sie verwendet eine große Menge an Beute für jeden Teil, den das Event wiederherstellt. Lassen Sie die Party ein Teil auf einmal zurückholen. Sollte die Feier die Aufgabe genehmigen, lassen Sie sie langsam (vielleicht zu spät) herausfinden, dass der Zauberer etwas erschafft, das in einem weiten Gebiet Massenschaden verursachen könnte. Dies könnte sich nachteilig auf die Erfolgsbilanz der Feier bei den Einheimischen auswirken.

1 War das neulich da?

Lassen Sie das Ereignis alle 24 Stunden Videospielzeit oder zwei Stunden in Echtzeit in einer anderen Komponente der Welt erscheinen; was auch immer vorangeht. Die Feier wird wahrscheinlich ein wenig Spaß mit diesem Phänomen für eine Videospielsitzung oder mehr haben. Vielleicht stellt die Feier fest, dass es nur eine festgelegte Anzahl von Orten gibt, an denen sie jeden Abend auftreten können. Irgendwann müssen/wollen sie sicherlich herausfinden, warum dies bei ihnen geschieht und wie es rückgängig gemacht werden kann. Dieser Translokationseffekt kann sein: das Ergebnis einer verfluchten Sache, die Vergeltung eines effektiven Gegners von einer vergangenen Reise oder dass Magie selbst irgendwie repariert werden muss. Dieser letzte Hinweis könnte die Welt in einen wilden magischen Bereich gehüllt haben; führt zu einem zufälligen Zauberspruch, wenn ein Zauberspruch gewirkt oder ein magischer Gegenstand (keine Heilmittel) eingeschaltet wird.

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