Meister der Magie: 10 beste Einheiten

Master of Magic bietet eine breite Palette von Truppen und Fantasy-Kreaturen, die du in die Schlacht schicken kannst. Deine Optionen werden durch die Art der Magie bestimmt, die dein Zauberer studiert, sowie durch die Spezies der Bevölkerung deiner Städte. Bei so vielen Einheiten, die zur Auswahl stehen, kann es für neue Spieler schwierig sein, sich zu entscheiden, welche die besten sind.

Wir haben die besten Einheiten im Spiel ausgewählt, wobei wir ihren Wert im frühen, mittleren und späten Spiel berücksichtigt haben. Von wichtigen Unterstützungseinheiten bis hin zu unaufhaltsamen Titanen der Schlachtfelder – mit diesen magischen Soldaten kann man nichts falsch machen.

10/10 Ingenieure

Ingenieure tragen im Kampf nicht viel bei, aber die zusätzliche Effizienz, die sie deiner Wirtschaft und deinen Truppenbewegungen im Laufe eines Spiels verleihen, machen sie unschätzbar. Ingenieure werden eingesetzt, um Straßen zu bauen, ein Plättchen nach dem anderen. Wie nicht anders zu erwarten, verringern Straßen die Bewegungskosten ihres Plättchens und bieten außerdem einen Ertragsbonus, wenn sie sich in der Reichweite einer Stadt befinden.

Im späten Spiel können Ingenieure mit ihrer Fähigkeit „Mauerbrecher“, die ihren Nahkampfangriffen eine fünfzigprozentige Chance gibt, eine gegnerische Mauer zu zerstören, dazu beitragen, eine Belagerung zu gewinnen. Wenn du keinen Zugang zum Unterbrechungszauber oder zu Katapulten hast, eskortiere deine Ingenieure zur Mauer und lass sie ihr Ding machen!

Nur wenige Spezies im Spiel sind in der Lage, Ingenieure auszubilden. Hohe Menschen, Orks und Klackons sind die häufigsten, also lohnt es sich immer, mindestens eine Stadt zu haben, die diese unermüdlichen Arbeiter hervorbringt.

9/10 Schleuderer

Halblinge bieten eine starke Wirtschaft, da ihre Städte mehr Nahrung pro Bauer produzieren. Da der Preis dafür schwächere Nahkampftruppen sind, werden Halblinge oft von Spielern übersehen, die auf ein starkes Militär hoffen. Wenn ihr jedoch die Schleuderer in Aktion gesehen habt, werdet ihr die Fähigkeiten von Arcanias kleinsten Bewohnern vielleicht noch einmal überdenken.

Slingers haben mehr Soldaten pro Einheit und eine etwas bessere Rüstung als normale Bogenschützen. Das bedeutet mehr Schaden pro Runde, vor allem wenn man bedenkt, dass Halblinge dank ihrer Fähigkeit „Glück“ einen automatischen Bonus auf ihre Angriffswürfe erhalten! Außerdem werden Fernkampfangriffe nicht durch den Kampfabzug der Halblinge beeinträchtigt, was Schleuderer zu einer der besten Fernkampfeinheiten im Spiel macht.

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Füge allen deinen Halblingsstädten eine Alchemistengilde hinzu, die deinen Schleuderern bei der Rekrutierung automatisch magische Waffen verleiht!

8/10 Skelette

Skelette sind billig und wegwerfbar, was sie ideal macht, um eine feindliche Armee oder die Bewohner eines Verlieses zu schwächen, bevor ihr eure echten Truppen hineinschickt, um den Job zu beenden. Da sie untot sind, sind sie auch immun gegen eine Reihe von Effekten – das macht sie zu einem effektiven Mittel gegen Zauberer, die spezielle Taktiken anwenden.

Trotz ihrer geringen Kosten und ihrer miserablen Gesundheit sind Skelette gute Nahkämpfer für das frühe Spiel. Ihr wahres Ass im Ärmel ist jedoch ihre Immunität gegen normale Fernkampfangriffe. Bogenschützen, Schleuderer, Javelineer und Co. werden ohne eine Verzauberung auf ihren Waffen nichts gegen einen Schwarm Skelette ausrichten können!

7/10 Kobolde

Wenn du nach einer Einheit suchst, die weit über ihrem Gewicht steht, brauchst du nur nach den winzigen, flatternden Sprites zu suchen. Sie zu beschwören ist für die meisten Naturzauberer eine einfache Aufgabe, die dir gleich zu Beginn des Spiels eine vielseitige Einheit bietet.

Sprites sind sogar noch bessere Späher als magische Geister, da sie die Fähigkeit haben, zu fliegen und eine lange Sichtlinie zu haben. Wenn sie mit einer Armee marschieren, kann sich der gesamte Stapel durch Wälder bewegen, als wären sie offenes Gelände. Zu allem Überfluss verfügen Sprites über einen gefährlichen magischen Fernkampfangriff, mit dem sie Gegner im frühen Spiel leicht überrumpeln können.

Wenn du auch Zugang zu Zaubern der Zauberei hast, versuche, Wächterwind auf Sprites zu wirken, um sie fast immun gegen Gegenfeuer zu machen!

6/10 Höllenhunde

Wenn du gerade erst mit Meister der Magie anfängst, ist es eine gute Strategie, einen Chaos-Zauberer zu spielen und einen oder zwei Höllenhunde für jede Armee zu beschwören, während du das Spiel lernst. Sie sind in Bezug auf die Gesamtstärke im Verhältnis zu ihren Kosten in etwa auf dem gleichen Niveau wie Kriegsbären, verfügen aber zusätzlich über eine Atemwaffe, mit der sie die Zahl ihrer Gegner vor dem Kampf verringern können!

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Höllenhunde werden am besten gegen Einheiten mit einer hohen Anzahl von Figuren eingesetzt, wie Speerkämpfer oder andere Infanterie auf niedriger Stufe. Wenn man bedenkt, dass die Armeen der meisten KI-Spieler zu Beginn des Spiels aus solchen Einheiten bestehen, ist ein aggressiver Angriff mit Höllenhunden eine großartige Möglichkeit, in den ersten hundert Runden des Spiels die Initiative zu ergreifen.

5/10 Paladine

Wenn es um felsenfeste Einheiten geht, die ihr in euren Städten produzieren könnt, dann ist die einzigartige Einheit der Hohen Herren, der Paladin, kaum zu schlagen. Zum einen verfügen sie über die Werte, die man von einer Spitzeneinheit erwarten kann. Sie werden nur noch besser, wenn man ihre Fähigkeiten mit einbezieht!

Paladine sind immun gegen Magie, was bedeutet, dass gegnerische Schwächungszauber und Zauber, die direkten Schaden verursachen, an ihnen abprallen. Im Kampf greifen sie vor dem Gegner an, anstatt gleichzeitig, und können so Truppen ausschalten, bevor die feindliche Einheit ihre Würfe macht. Dies wird noch effektiver durch ihre Fähigkeit „Panzerung durchbohren“, die die Rüstungswerte ihres Ziels halbiert!

Als wäre das alles noch nicht genug, sind Paladine auch noch Teamplayer. Jede befreundete Einheit, die mit ihnen kämpft, erhält einen zusätzlichen Punkt in Stärke, Rüstung und Widerstand! Dies ist zwar nicht stapelbar, wenn du mehrere Paladine hast, aber es ist trotzdem ein fantastischer Segen.

4/10 Drachen-Schildkröten

Echsenmenschen haben keinen Zugang zu vielen fortgeschrittenen Einheitentypen, die den anderen Spezies zur Verfügung stehen, aber sobald sie die Drachenschildkröte freischalten, spielt das keine Rolle mehr. Mit acht Rüstungs- und Widerstandswerten sowie fünfzehn Lebenspunkten (vor Verstärkungen!) ist sie die stärkste normale Einheit im Spiel. Damit du nicht denkst, dass es einen Kompromiss in der Angriffsabteilung gibt, macht sie auch zehn Angriffe pro Schwung und sechs Feueratem-Attacken.

Bei ihren unglaublich günstigen Unterhaltskosten ist es kein Wunder, dass Spieler, die viel mit Echsenmännern spielen, versuchen werden, die Drachenschildkröten so oft wie möglich zu spammen. Wie alle Echsenmenschen-Einheiten haben auch sie eine angeborene Wasserlauffähigkeit. Sobald du eine ganze Armee von Drachenschildkröten hast, kannst du so ziemlich alles überrollen, was sich dir in den Weg stellt.

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3/10 Basilisken

Warum sollte man sich die Mühe machen, eine Armee zu bekämpfen, wenn man sie stattdessen einfach in Stein verwandeln kann? Basilisken sind mächtige Angreifer, die mit Naturmagie beschworen werden können. Sie haben mehr als genug Angriffe, um sich durch die meisten Infanterieeinheiten zu fressen, aber ihre Rüstung lässt etwas zu wünschen übrig – ziehe in Erwägung, sie mit Steinhaut oder Eisenhaut zu verstärken, wenn du sie zu diesem Zweck einsetzt.

Der wahre Vorteil eines Basilisken ist seine Fähigkeit, mächtige Kreaturen mit einem Schuss zu töten. Jedes Mal, wenn er angreift, hat er die Chance, ein Mitglied seiner Zieleinheit zu versteinern, was diese sofort tötet. Je weniger Basisfiguren die Einheit hat, desto verheerender wird diese Fähigkeit!

2/10 Behemoths

Behemoths stehen nur Naturzauberern im späten Spiel zur Verfügung und erfordern einen Ultra-Rare-Zauber, um sie zu beschwören. Sie haben auch einen hohen Mana-Verbrauch, so dass du nicht viele von ihnen einsetzen können wirst. In den meisten Fällen reicht jedoch einer aus.

Mit absolut atemberaubenden Werten ist der Behemoth die mächtigste Einzelkreatur im Spiel, ohne Verzauberungen oder Fähigkeiten zu berücksichtigen. Er hat einen unglaublichen Nahkampfangriff, nahezu undurchdringlichen Widerstand und eine bessere Rüstung als selbst die Drachenschildkröte, so dass ein einziger Behemoth das Potenzial hat, es mit einer ganzen Armee aufzunehmen und zu gewinnen.

1/10 Hydra

Die Hydra ist der ultimative Diener des Meisters der Magie und kann nur von fortgeschrittenen Chaoszauberern beschworen werden. Ihre Widerstandskraft und Lebenspunkte stehen dem Behemoth in nichts nach, aber ihre Rüstung und ihr Angriff sind deutlich geringer. Diese mehrköpfige Bedrohung macht dies mit unglaublichen dreißig Atemwaffenangriffen mehr als wett – zehn mit Feuer, zehn mit Kälte und zehn mit Blitz!

Wenn eine Einheit einen Angriff einer Hydra überlebt, sollte sie ihrem Glücksstern danken und dann in die Berge rennen. Es gibt nur wenige Einheiten im Spiel, die überhaupt eine Chance haben, eine Hydra im Nahkampf anzugreifen, und wenn du versuchst, sie aus der Ferne zu erledigen, lässt du ihre Regeneration rasen. Es ist kein Wunder, dass es Herkules brauchte, um die ursprüngliche Hydra zu töten!

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