Marvels Mitternachtssonnen: Alle dunklen Jägerkarten, Rangfolge
Marvel’s Midnight Suns gibt dir viele Möglichkeiten, mit den Bösewichten umzugehen, sogar mit den Jägern selbst, da ihre Karten alle auf Dunkelheit, Licht oder Macht ausgerichtet sind. Die ersten beiden sind mit dem Moralsystem des Spiels verbunden und beeinflussen es, während das letztere neutral ist.
Dunkle Karten übernehmen Elemente der beiden anderen Ausrichtungen, sind aber meist mächtiger oder haben einen zusätzlichen Nutzen. Diese zusätzliche Macht kommt mit einigen zusätzlichen Kosten, die typisch für dunkle Mächte sind. Der Weg der Dunkelheit ist riskant, aber in verzweifelten Zeiten ist er manchmal notwendig. Für welche dunklen Karten des Jägers lohnt es sich, die dunkle Seite zu betreten? Hier sind sie, geordnet.
10/10 Dunkler Segen
Effekt: | Verbessere alle Karten auf deiner Hand, bis sie gespielt oder abgeworfen werden. Jäger nimmt [150% Offense] Schaden. |
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Aufwerten: | Rüste alle Karten auf deiner Hand für den Rest der Mission auf. Jäger nimmt [150% Offense] Schaden. |
Es gibt einen Punkt, an dem diese Karte völlig nutzlos ist, zumindest wenn du mit der Entwicklung all deiner Charaktere Schritt hältst, und das ist, wenn du bereits alle aufgewerteten Karten hast. Dein Ziel ist es, vollständig mit aufgewerteten, möglicherweise modifizierten Karten ausgestattet zu sein, also ist das Spiel im Grunde ein Wettlauf, um diese Karte nutzlos zu machen.
Du kannst diese Karte schon früh einsetzen, um dir in frühen Kämpfen einen Vorteil zu verschaffen, aber wenn du kein Perfektionist bist, der schnell hohe Schwierigkeitsgrade freischaltet und spielt, wirst du den Unterschied kaum spüren und würdest es wahrscheinlich vorziehen, stattdessen die Gesundheit zu behalten.
9/10 Wilder Streik
Effekt: | Erhalte 1 Verwundbarkeit. |
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Upgrade: | Erhalte 1 Verwundbarkeit. Verursacht mehr Schaden. |
Ein härterer normaler Angriff, der dich im Gegenzug leichter angreifbar macht. Je nachdem, wann du ihn spielst, ist der Schwächungszauber „Verwundbar“ ein fairer Preis, aber sei vorsichtig, wenn du einfach einen von ihnen auswirfst, da du dich in eine prekäre Situation bringen kannst, ohne es zu merken.
In späteren Stufen, höheren Schwierigkeitsgraden oder beidem könnte es ein Todesurteil sein, zusätzlichen Schaden zu erleiden, aber wenn du auf deine Fähigkeit vertraust, das Schlachtfeld zu kontrollieren, dann verursacht diese Fertigkeit genug Schaden, dass es das Risiko wert ist, denn sie trifft fast so hart wie einige der billigeren Heldenfertigkeiten.
8/10 Peitsche
Kosten: | 1/0 |
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Effekt: | Starker Rückstoß in eine beliebige Richtung. Wirf eine zufällige Karte ab. |
Upgrade: | Kräftiger Rückstoß in eine beliebige Richtung. Wirf eine zufällige Karte ab. Verursacht Schaden. Kostet 1 Heldentat weniger, um sie einzusetzen. |
Ein guter Weg, um Feinde herumzuschlagen, vor allem, da er kostenlos ist, wenn du ihn aufwertest, aber der in die Karte eingebaute Abwurf könnte teurer werden, als du es dir vorgestellt hast, wenn du besonders viel Pech hast.
Verglichen mit der ähnlich angewendeten Lichtkarte „Bänder des Lichts“ fällt Peitsche zurück, da erstere im Grundzustand Schaden verursacht, bei einer Aufwertung mehr Schaden verursacht, Karten pro KO zieht und keine Karte abwirft, wenn sie gespielt wird. Dennoch, manchmal kann man den Preis von kostenlos nicht überbieten, selbst wenn er an Bedingungen geknüpft ist.
7/10 Erbarmungslos
Effekt: | Wenn das Ziel betäubt ist. +[400% Offense] Schaden. |
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Upgrade: | Wenn das Ziel Betäubung oder Bindung hat, +[400% Offense] Schaden. |
Eine mittelstarke Angriffskarte, die das Potenzial hat, wie ein Lastwagen zuzuschlagen. Leider wirst du nur selten in der Lage sein, die Macht dieser Karte voll auszunutzen, da Betäubungseffekte selten sind und in der Regel eine niedrige Trefferquote haben und Betäubungsquellen aus der Umgebung nicht zuverlässig pro Karte auftauchen. Ganz zu schweigen davon, dass sie sich aufbrauchen, wenn du sie benutzt.
Wenn du um diese Karte herum bauen willst, solltest du in Erwägung ziehen, die Machtkarte Tödlicher Boden einzusetzen, da der Lichtexplosivstoff Feinde betäubt, die in ihn hineingestoßen werden. Verbessere sie außerdem so schnell wie möglich, damit du die Vorteile von Doctor Stranges Crimson Bands of Cyttorak und Spider-Man’s THWIP nutzen kannst!
6/10 All Out
Kosten: | 1 |
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Effekt: | Wirf alle Jägerkarten ab. |
Upgrade: | Wirf alle Jägerkarten ab. Ziehe 2 Jägerkarten. |
All Out ist eine seltsame Karte, denn auf den ersten Blick scheint sie den Aufwand nicht wert zu sein. Es ist ein schwerer Schlag zu einem relativ günstigen Preis, sicher, aber alle deine Jägerkarten abwerfen zu müssen, kann dich in eine schlechte Lage bringen
Das heißt, wenn du es falsch spielst. Wenn du den Verlust abmildern oder sogar bagatellisieren willst, musst du nur sicherstellen, dass du alle Jägerkarten ausspielst oder nachziehst, bevor du All Out gehst. Mit der Aufwertung bekommst du vielleicht sogar mehr Karten, als du durch den Angriff verloren hast.
5/10 Letzter Anblick
Effekt: | Bei KO erhältst du Verborgenheit. |
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Upgrade: | Bei KO erhältst du Verborgen. Verursacht mehr Schaden. |
Wahrscheinlich eine der besseren Angriffskarten des Spiels, da sie nicht nur mehr direkten Schaden verursacht als die anderen Angriffsoptionen des Jägers, sondern ihm auch Verborgenes gewährt, wenn du damit einen KO landen kannst.
Verborgen macht dich für Feinde unangreifbar, was ein mächtiges Verteidigungsmittel ist, da Feinde dich nicht nur nicht angreifen, sondern, falls sie dich vor deinem Verschwinden anvisiert haben, ihren Angriff ganz auslassen. Ihr müsst jedoch bedenken, dass ihr den Statuseffekt nur dann beibehalten könnt, wenn ihr keine gezielte Fähigkeit spielt, nachdem ihr ihn erhalten habt.
Du bist auch nicht völlig sicher, denn du kannst immer noch von Flächenangriffen getroffen werden, die dich ebenfalls aus der Verborgenheit reißen, also pass auf, wo du deinen Zug beendest und welche Sprengstoffe deine Verbündeten zünden.
4/10 Geistbrecher
Kosten: | 3/4 |
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Effekt: | 2 Berserker anwenden. |
Upgrade: | Wende 3 Berserker an. Kosten mehr zu spielen. |
Eine teure Karte, die einige interessante und potenziell spektakuläre Einsatzmöglichkeiten bietet, aber wirklich schwierig zu handhaben ist, um richtig zu funktionieren. Mindbreaker wendet den Berserker-Statuseffekt an, der eine Einheit dazu zwingt, ihre nächste Aktion zu nutzen, um zwei (drei bei Aufwertung) der nächstgelegenen Einheiten anzugreifen.
Die Positionierung ist ausschlaggebend dafür, wie nützlich diese Karte tatsächlich ist, denn wenn du nah genug dran bist, stehst du immer noch auf der Karte. Wenn du es richtig anstellst, kannst du einen starken Gegner anvisieren und zusehen, wie er sein Team in Stücke reißt. Du kannst auch Feinde anvisieren, die andere Ziele beschützen, um sie dazu zu bringen, sich gegen ihren Schutzwall zu wenden, und dir so die Möglichkeit zu geben, den Schmerz noch zu verstärken.
Denkt daran, dass ihr bei Gegnern der Schurkenklasse (vor allem bei Story-Charakteren) nur eine ihrer Aktionen in Anspruch nehmt und sie ihre andere Aktion weiterhin nutzen können.
3/10 Dunkle Heilung
Effekt: | Stellt die vollen Lebenspunkte eines Verbündeten wieder her. Heilen. Jäger nimmt [25% Health] Schaden. |
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Aufwertung: | Stellt bei einem Verbündeten die vollen Lebenspunkte wieder her. Heilen. Jäger nimmt [15% Health] Schaden. |
Eine vollständige Heilung, die auf die Verbündeten des Jägers wirkt, allerdings auf Kosten eines Teils ihrer eigenen Gesundheit. Wenn der Jäger nicht gerade von einer riesigen Schlacht heimgesucht wird oder das Ziel nicht genug verletzt ist, um eine vollständige Heilung zu rechtfertigen, lohnt sich dieser Tausch fast immer, vor allem, wenn man bedenkt, dass die aufgerüstete Option viel billiger ist.
Diese Karte heilt nicht nur, sondern sie heilt auch, was noch wichtiger sein kann, wenn dein Verbündeter einen besonders fiesen Statuseffekt oder sogar mehr als nur einen hat. Man erwartet nicht, dass die dunkle Seite eine so gute Gesundheitsversorgung hat, aber so ist es nun mal.
2/10 Mindbender
Effekt: | Zielt auf einen Feind. Er greift den nächstgelegenen Verbündeten an. Erschöpfung. |
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Aufwerten: | Ziele auf einen Feind. Sie greifen ihren nächsten Verbündeten zweimal an. Erschöpfen. |
Mindbender ist viel einfacher zu kontrollieren als Mindbreaker, auch wenn sie sehr ähnliche Dinge tun. Da Mindbender einen Feind einfach nur dazu bringt, seinen nächsten Verbündeten anzugreifen, besteht keine Chance, dass einer der Guten ins Kreuzfeuer gerät.
Man muss sich also nicht so viele Gedanken über die Positionierung der Teamkameraden machen und nur darauf achten, dass die Zielperson nahe genug an demjenigen ist, den man treffen will. Wie Mindbreaker solltest du Mindbender gegen Feinde einsetzen, die ein Ziel schützen, wie zum Beispiel Nestmütter, da du sie dazu bringst, ihre Schutzzauber zu aktivieren. Sogar zwei Mal.
1/10 Vernichtung
Kosten: | X (Dein ganzes Heldentum) |
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Effekt: | Verbraucht allen Heroismus, um jedem Feind in einem Gebiet Schaden zuzufügen ([50% Offense] für jeden Heroismus). Erschöpfung. |
Aufwerten: | Verbrauche alle Heldentaten, um jedem Gegner in einem Gebiet Schaden zuzufügen ([75% Offense] für jeden Heroismus). Erschöpfen. |
Vernichtung ist genau so knallhart, wie sie klingt. Ähnlich wie die Machtkarte Klingensturm trifft sie über einen großen Bereich, aber sie tauscht den heftigen Rückstoß gegen rohen Schaden ein und vernichtet kleinere Feinde und fügt schweren Gegnern schweren Schaden zu, wenn sie mit vollem Heldenmut eingesetzt wird.
Da sie sich nach dem Einsatz erschöpft, müsst ihr den richtigen Moment wählen, um damit zuzuschlagen, also verschwendet sie nicht an Schergen und versucht auf jeden Fall, einen Schurken oder einen schweren Gegner in den Explosionsradius zu bekommen. Wenn Zurückhaltung und gute Planung nicht dein Ding sind, kannst du natürlich auch die passive Fähigkeit „Ahnen“ ausrüsten.