Marvel Snap: Die 10 seltsamsten Karten in Pool 2

Marvel Snap hat die Welt der Sammelkartenspiele im Sturm erobert. Schnell zu spielen und gefüllt mit spannenden Board-States, die von Zufallseffekten angetrieben werden, bietet es Deck-Buildern eine köstliche Platte von Karten, in die sie ihre Zähne versenken können. Die gesamte Bibliothek wird in abgestuften „Pools“ veröffentlicht, wobei der Großteil von Marvels Superhelden in Pool drei (77 Karten), gefolgt von Pool eins (46) und Pool zwei (25), enthalten ist.

Pool Zwei bietet eine Vielzahl neuer, chaotischer – und manchmal auch einfach nur seltsamer – Effekte, deren wahrer Wert auf den ersten Blick vielleicht nicht offensichtlich ist. Probiere diese Karten in Kontroll- und Disruptionsdecks aus oder füge sie zu einem bestehenden Build hinzu, wenn es Sinn macht. Wie der Doktor selbst, sollten sich Marvel-Fans bereits von allem angezogen fühlen, was seltsam ist.

10/10 Sonnenfleck

Sonnenfleck erhält +1 Stärke für jede nicht verbrauchte Energie, die du am Ende deines Zuges einsteckst. Auf den ersten Blick mag dies kontra-intuitiv zu allem erscheinen, was du bisher in Marvel Snap gelernt hast. Unverbrauchte Energie (nennt das noch jemand „Mana“?) bedeutet wahrscheinlich, dass du ein schlechtes Blatt hast und auf dem Weg bist, zu verlieren. Es bedeutet, dass du nicht genug Karten spielst, und das ist für die meisten Decks selten gut.

Sunspot ermutigt es jedoch. In der Tat könnte ein Deck, das auf strategischer Energienutzung aufbaut, diesen One-Drop so weit buffen, dass er dir eine Zone gewinnt. Probiere Sunspot mit dem Infinaut aus und erlebe, wie die Sonne und der Kosmos schon immer als Team gedacht waren.

9/10 Der Sammler

Der Sammler sammelt +1 Kraft von jeder Karte, die überall erzeugt wird, außer von deinem eigenen Deck. Dies erfordert spezielle Karteneffekte und ist nicht so häufig, besonders mit dem Rest von Pool Zwei.

Ähnlich wie Benicio Del Toros freakiger Collector im MCU will diese Karte, dass du deinem Gegner alles stiehlst, was du kannst, und so eine ständig wachsende Sammlung anlegst, die du bewundern kannst. Alternativ kannst du auch deine Hand verdoppeln oder Karten aus Schlachtfeld-Effekten ins Spiel bringen und ihn wachsen sehen. Probiere den Sammler zusammen mit Karten wie Sentinel und Cable aus, oder noch besser mit Moongirl und White Queen.

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8/10 Ebenholzschlund

Ah ja, die seltsame telekinetische Bedrohung mit Tintenfischgesicht aus Thanos‘ Truppe. Das Energie-Kraft-Verhältnis von Ebony Maw ist eines der besten in ganz Marvel Snap. Aber eine Energie für sieben Kräfte verlangt einen heftigen Nachteil – du kannst ihn im späten Spiel nicht abwerfen, und du kannst ihm nicht folgen.

Wie setzt man den Schlund am besten ein? Du musst ihn früh spielen, und zwar in einer Zone, in der er am Ende meist alleine dasteht. Das heißt, es sei denn, du spielst ein Deck voller Karten, die sich bewegen können oder auf andere Weise Karten herausholen können. „Du kannst hier keine Karten ausspielen“ ist eine spezielle Regelung und verbietet nicht, dass Nightcrawler, Vision oder White Tigers großes Kätzchen sich der Gruppe von Psychic Squidward anschließen.

7/10 Nakia

Die wakandanische Superspionin Nakia, die im MCU von der wundervollen Lupita Nyong’o gespielt wird, verleiht den beiden ganz linken Karten in deinem Spiel jeweils +2 Stärke. Ihr größter Nachteil ist die Tatsache, dass sie selbst schwach ist und drei Energie kostet, um sie auszuspielen. Das könnte ausreichen, um die meisten Snap-Spieler abzuschrecken.

Aber bedenke die Möglichkeiten, Karten auf deiner Hand zu verstärken, bevor sie aufgedeckt wurden. Wirklich, Nakia bietet insgesamt fünf Kräfte für drei Energie. Sie begünstigt Decks, die viele schwächere Kreaturen spielen wollen. Oder, in Anlehnung an die Geschichte der Filme, eignet sie sich am besten, wenn sie ihren König und Geliebten – den Schwarzen Panther – verstärkt, dessen Macht sich bei der Enthüllung verdoppelt.

6/10 Sandmann

Dieser formwandelnde Spider-Man-Bösewicht erfordert eine umfassende Kontrollstrategie. Der laufende Effekt von Flint Marko erlaubt es beiden Spielern, nur eine Karte pro Runde zu spielen. Bei vier Energien für nur eine Kraft muss ein Marvel Snapper (gibt es das schon?) bei seinem Build um Sandman kreativ werden. Wenn du ihn in Runde vier abwirfst, könnte das bedeuten, dass dein Gegner in Runde fünf und sechs zum Scheitern verurteilt ist – wenn seine Strategie darauf beruht, viele Karten auf einmal zu spielen.

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Unglücklicherweise beinhalten viele Spielzüge in Runde sechs bei Snap einen Finisher mit genau sechs Energiepunkten – aber nicht immer. Für dein eigenes Sandmann-Deck solltest du versuchen, die absolut besten fünf und sechs Energiekarten für dein einziges Spiel in diesen entscheidenden letzten Runden auszuwählen. Denke an Gamora und Hulk oder Black Panther in Odin.

5/10 Sturm

Sturms Effekt ist riesig und ziemlich einfach, aber auch extrem gefährlich, wenn du es versäumt hast, die Schotten dicht zu machen. Storm – auch bekannt als die kenianische Prinzessin Ororo Munroe – gehört zu den lächerlich mächtigsten X-Men und bietet einen einzigartigen Weg, eine Zone frühzeitig zu sichern, indem sie sie „flutet“.

Aber wie jeder Wirbelsturm erfordert auch diese Karte eine sorgfältige Planung. Sturm muss auf eine Zone geworfen werden, in der du einen Vorsprung hast, oder er muss unmittelbar danach mit einer ernsthaften Macht zum Umdrehen von Zonen nachgezogen werden. Spielt Sturm in Runde drei und in Runde vier wird der letzte Zug dort sein. Betrachte Jessica Jones als einen ihrer wichtigsten Partner bei der Verbrechensbekämpfung.

4/10 Morbius

Ja, es ist absolut Morbin-Zeit. Dieser Biochemiker, der sich in einen lebenden Vampir verwandelt hat, sollte das Herzstück eines Discard-Decks sein. Er kann leicht bis zu sechs oder mehr Kräfte sammeln, indem er sich vom Blut der Karten ernährt, die von deiner Hand fallen. +2 Macht für jede abgeworfene Karte bedeutet, dass du das früh und oft tun solltest, auch wenn Dr. Michael Morbius noch nicht auf dem Spielfeld ist.

Das Ablegen von Karten fühlt sich in fast jedem TCG schlecht an. Marvel Snap ist jedoch voll von Karten, die davon profitieren, abgeworfen zu werden, wie Apocalypse und Wolverine, oder die alle Toten beschwören können, wie die asgardische Göttin der Unterwelt, Hela. Hol dir deinen Morb an die Seite von Vampirjäger Blade (Ironie!) und anderen, die deine Hand aufschlitzen.

3/10 Blutegel

Hebe deine Hand, wenn du irgendetwas über die Marvel-Figur Leech weißt. Sei stolz, denn dieser verwaiste Mutant und seltsam aussehende Kerl ist für ein Spiel in der vorletzten Runde von Marvel Snap ziemlich unerwartet wirkungsvoll.

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Der von den in der Kanalisation lebenden Morlocks entdeckte, Mützen tragende Leech macht alle Fähigkeiten auf der Hand deines Gegners zunichte. All diese Strategien und Kombos sind in Runde sechs und darüber hinaus nicht mehr möglich. Drei Kräfte sind nicht zu verachten, wenn es darum geht, die Chance zu ruinieren, ein sorgfältig zusammengestelltes Deck vorzuführen.

2/10 Jubilee

Jeder liebt Jubilee! Das spritzigste und stilvollste Mitglied der X-Men wird zum Eckpfeiler einer nachdrücklichen Strategie – wenn man weiß, wie man sie einzusetzen hat. Jubilee ist zwar teuer und mit vier Energien für nur eine Kraft unterlegen, aber sie kann etwas, was kein anderer Held kann: Sie „schummelt“ Karten direkt aus deinem Deck heraus.

Wie so viele andere Effekte in Marvel Snap ist auch Jubilees Effekt völlig zufällig. Aber das bedeutet nur, dass du dein Deck mit allen möglichen Karten mit hohen Kosten und hoher Stärke bestücken musst, die ihre Materie-explodierenden Kräfte voll ausnutzen können. Sie spielen direkt neben ihr, also wähle eine Zone mit mindestens einem freien Platz und warte auf das Feuerwerk.

1/10 Die Unendlichkeit

Wir enden, wo wir angefangen haben. Der Infinaut ist die stärkste Karte von Marvel Snap mit einer mächtigen 20. Dieser kosmisch unbekannte interplanare Reisende, der sich eher zufällig auf Marvels Erde-616 manifestiert, hat keinen bekannten Decknamen und wurde von Dr. Adam Brashear, alias Blue Marvel, lediglich als „Der Infinaut“ bezeichnet.

Im Spiel verspricht der Infinaut dir, mindestens eine Zone zu gewinnen, wenn du ihn in Runde sechs beschwörst. Der Nachteil ist jedoch schwerwiegend – dein fünfter Zug wird zu einer spielfreien Periode, was bedeutet, dass du mindestens eine weitere Zone mit nur vier Kartenzügen gewinnen musst. Das ist nicht unmöglich, aber du musst Karten wie Sunspot oder Karten, die sich bewegen, einsetzen, um den Sieg zu sichern. Oder lassen Sie Jubilee einfach zum Telefon greifen!

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