Marvel Snap: Die 10 störendsten Orte
Man weiß nie genau, welche Herausforderungen auf einen zukommen, wenn man ein Spiel von Marvel Snap. Mit jedem Ort, der aufgedeckt wird, kommen neue Regeln ins Spiel, die deine Strategie begünstigen oder sie komplett auf den Kopf stellen können. Einige Schauplätze haben das Potenzial, beide Spieler in Bedrängnis zu bringen, die versuchen, die Oberhand zu gewinnen, während sie sich an eine plötzlich veränderte Situation anpassen.
Wir haben die störendsten Orte im Spiel ausgewählt. Das sind diejenigen, die es beiden Spielern schwerer machen zu gewinnen, aber in den meisten Fällen kann man selbst eine katastrophale Aufdeckung zu seinem Vorteil nutzen, wenn man in der Lage ist, schnell zu denken!
10/10 Der Weltraumthron
Normalerweise kann jeder Spieler bis zu vier Karten an jedem Ort haben. Der Weltraumthron schränkt die Spieler auf nur eine also solltest du sicherstellen, dass die Karte, die du dorthin schickst, eine gute ist!
Wenn der Weltraumthron in der Mitte steht, kann er auch bewegungsintensive Decks stören, indem er Karten blockiert, die versuchen, nach links oder rechts zu gehen. Achte darauf, dass du nicht versehentlich eine schwache Karte in deinen einen Slot schiebst – es ist immer am besten, einen starken Charakter wie Hulk oder Namor auf den Weltraumthron zu schicken.
Versuche, bis zur letzten Runde keine Karten auf den Weltraumthron zu spielen – wenn dein Gegner ihn zuerst beansprucht, weißt du, wie viel Macht du brauchst, um die Kontrolle über ihn zu übernehmen!
9/10 TVA
Normalerweise spielst du nicht mehr als eine oder zwei Karten pro Zug, da die Energie knapp ist und die meisten Karten deinen gesamten Vorrat aufbrauchen. In der fünften und sechsten Runde kommen die Strategien der Spieler normalerweise zusammen und bilden die Kombinationen, mit denen sie das Spiel gewinnen können.
Die TVA lässt diese Kombinationen nicht zu. Wenn sich dieser Ort auf dem Spielbrett befindet, endet das Spiel nach dem vierten Zug und nicht nach dem sechsten Zug. Wenn sie zuletzt aufgedeckt wird, bedeutet das, dass du nur sehr wenig Zeit hast, um den Sieg zu sichern, und dass du deine teureren Karten überhaupt nicht spielen kannst.
Mit der TVA im Spiel zu gewinnen bedeutet, das Beste aus dem zu machen, was man hat. Wenn du genug Vorwarnung bekommst, könnte es sich lohnen, einige billige Karten bis zum vierten Zug zu halten, um eine Kombination zusammenzuschustern.
8/10 Gefahrenzimmer
Immer wenn eine Karte in den Gefahrenraum gespielt wird, gibt es eine eine Chance von eins zu vier, dass die Karte zerstört wird. zerstört wird, sobald sie sich auflöst. Das macht es zu einem Glücksspiel, eine Karte hier auszuspielen – es ist viel sicherer, sie zuerst woanders auszuspielen und sie dann in den Gefahrenraum zu bringen.
Du fragst dich vielleicht, warum der Gefahrenraum störender ist als die Domäne des Todes, die immer Karten zerstört, die auf sie gespielt werden. Ganz einfach: Bei der Todesdomäne weiß man immer, was man bekommt. Die Unvorhersehbarkeit des Gefahrenraums macht ihn.nun ja, gefährlich! Es ist durchaus möglich, dass ein Spieler Glück hat und unnötige Verluste vermeidet, während der andere zusieht, wie seine Helden überrannt werden einer nach dem anderen.
7/10 Oscorp-Turm
Es kann klug sein, Karten zu nicht aufgedeckten Orten zu spielen, besonders wenn der erste aufgedeckte Ort nicht ideal ist. Die größte Gefahr bei dieser Strategie ist, dass du deine Charaktere im Oscorp Tower feststeckst.
Am Ende des dritten Zuges, alle Karten in Oscorp Towerdie Seiten wechseln. Es ist am besten, diesen Ort zu meiden, bis das passiert ist, dann ist der Turm keine Bedrohung mehr.
6/10 Jotunheim
Karten in Jotunheim verlieren am Ende jeder Runde dauerhaft eine Macht. Je länger eine Karte dort ist, desto schlechter wird die Situation, zumal Karten auch negative Macht haben können.
Wenn möglich, vermeide Jotunheim bis zu den letzten Runden des Spiels und spiele nur Karten mit hoher Macht, die es sich leisten können, ein oder zwei Punkte zu verlieren.
5/10 Unterirdisch
Wenn Subterranea aufgedeckt wird, erhalten beide Spieler fünf Felsenkarten, die in ihre Decks gemischt werden. Felsen haben eine Stärke von Null, also schränkt das Ziehen einer Karte anstelle einer wirklich nützlichen Karte die Konsistenz deines Decks ein. Es gibt ein paar Karten, die mit Steinen kombiniert werden können, aber sie sind immer besser mit einem echten Charakter aufgehoben.
Da ein Deck nur aus zwölf Karten besteht, ist es bei fünf Felsen sehr wahrscheinlich, dass du im Laufe des Spiels einen oder mehrere davon ziehen wirst. Wenn er in Runde drei aufgedeckt wird, bedeutet das, dass fast die Hälfte deines restlichen Decks totes Gewicht ist!
4/10 Hala
Spiele können durch die Kontrolle von Hala gewonnen oder verloren werden. Am Ende des vierten Zuges hat der Spieler mit der geringsten Macht in Hala verliert alle seine Karten dort. Das zwingt die Spieler dazu, früh im Spiel eine Entscheidung zu treffen.e; sich auf ein riskantes Alles-oder-Nichts-Wettrüsten um Hala einzulassen, oder den Ort dem Gegner zu überlassen.
Karten, die Vorteile bringen, wenn sie zerstört werden, können ein verlorenes Hala retten, aber wenn zwei oder mehr deiner Karten hier zerstört werden, ist es vielleicht am besten, sich zurückzuziehen.
3/10 Weltschiff
Wenn das Weltschiff enthüllt wird, hören die beiden anderen Orte auf dem Spielbrett auf zu existieren. Alle Karten, die zu diesen Orten gespielt wurden, werden zerstört, und das Weltschiff wird für den Rest des Spiels der einzige spielbare Ort. Selbst wenn das Weltschiff in einen anderen Ort verwandelt wird, wird die Zerstörung nicht rückgängig gemacht.
Worldship macht das Spiel zu einem Wettlauf um die Kontrolle eines einzigen Gebiets mit begrenztem Raum. Bewegung ist keine Option mehr, und alle Karten, die dort bereits gespielt wurden, sind schwer zu entfernen. Wenn du keinen Platz hast, um mächtige Karten zu spielen, kann dein Gegner in der letzten Runde leicht die Kontrolle über das Weltschiff übernehmen.
2/10 Bezirk X
Distrikt X verwandelt das Spiel in ein völliges Durcheinander. Wenn es aufgedeckt wird, haben beide Spieler ihre Decks durch eine zufällige Auswahl von zehn Karten ersetzt. Welche Karten du bekommst, hängt ganz von den Launen des Schicksals ab.
Das Gute daran ist, dass dein Gegner in der gleichen Position ist. Die meiste Beständigkeit wirst du haben, wenn du die Karten, die du vor dem Erscheinen von Bezirk X gezogen hast Versuche also, sie in Verbindung mit deinem neuen Deck zu verwenden.
1/10 Ego
Dieser gnädigerweise seltene Ort nimmt den Spielern den Ausgang des Spiels völlig aus der Hand. Wenn Ego im Spiel ist, werden die Züge beider Spieler von der KI kontrolliert.
In dieser Situation, alles, was man tun kann, ist schnappen oder sich zurückziehen. Wie viel Vertrauen hast du in dein Deck? Ist es gut genug, dass Ego es nutzen kann, um das Spiel zu gewinnen? Wie auch immer es ausgeht, wenn Ego auftaucht, wirst du deinen Freunden hinterher sicher von dem Spiel erzählen.