Marvel Snap: Die besten Karten für ein Geisterdeck

Das Timing ist ein wichtiger Teil des Puzzles, den ihr berücksichtigen müsst, während ihr jeden eurer Züge strategisch plant, um euren Gegner in Marvel Snap zu besiegen. Wenn du in Führung liegst, können deine Karten zuerst aufgedeckt werden, was je nach Situation ein Vorteil oder ein Nachteil sein kann. Deshalb ist es wichtig, immer darüber nachzudenken, welche Karten du auf der Hand hast und was auf dem Spielfeld liegt, bevor du etwas platzierst.

Der Geist kann mit dem richtigen Deck sehr nützlich sein. Kombiniere die Karte mit Karten, die als letztes aufgedeckt werden sollten; dann kannst du dir selbst die Oberhand verschaffen. Das ist besonders wichtig, wenn es auf die letzte Runde ankommt, die oft den größten Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmacht. Egal, was du bevorzugst, es gibt viele Karten, die sich gut mit Ghost kombinieren lassen, um das ultimative Deck zu bilden.

10 Geist

Um ein Ghost-Deck zu haben, musst du die Karte selbst vollständig verstehen. Deine Karten werden immer als letzte aufgedeckt, was dir die Möglichkeit gibt, entweder einen Effekt auszulösen oder einen zu vermeiden, den dein Gegner in dieser Runde ausspielt.

Verschiedene Karten können sicher gespielt werden. Du kannst eine Strategie für eine mögliche Cosmo für Aufgedeckte Karten oder eine Verzauberin für deine Laufenden Karten entwickeln. Für deine leistungsstärkeren Karten kannst du Shang-Chi vermeiden. Manchmal spielen die Leute ihn übereilt, was zu deinen Gunsten sein kann, wenn irgendwelche neun oder stärkere Karten auftauchen, wenn das Feld vor Zerstörung sicher ist.

9 Titania

Titania erfordert etwas Fingerspitzengefühl, da du vermeiden willst, dass dein Gegner die Kontrolle über eine Karte mit fünf Kräften erlangt. Ihre niedrigen Kosten und ihre große Macht für eine Karte, die nur eine Energie kostet, machen sie zu einem starken Spiel, das den Ausschlag dafür geben kann, dass du einen Ort gewinnst.

Um Titania zu spielen, wählt man am besten die letzte Runde. Setze sie im sechsten Zug mit Geist auf den gewünschten Ort, um sicherzustellen, dass sie auf deiner Seite des Feldes bleibt. Sie passt auch gut zu allem, was den Platz schnell füllt. Wenn also der andere Spieler eine Brut und jemand anderen zieht, um den vierten Platz zu füllen, dann kann Titania sicher gespielt werden, auch ohne Geist.

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8 Zabu

Zabu mag kurz nach seinem Erscheinen in Marvel Snap nerfed worden sein, aber es ist immer noch eine praktische Karte, die man haben sollte, vor allem, wenn man Karten mit vier Kosten in seinem Deck hat, die man auf einem Platz landen möchte.

Unabhängig von deinem Geister-Build wirst du einige Kosten-Vier-Karten griffbereit haben wollen. Zwei der besten Karten, die sich gut mit dem Geist kombinieren lassen, sind Shang-Chi und die Verzauberin, um stärkere oder fortlaufende Karten zu kontern. Wenn du diese Karten billiger machst, hast du eine größere Chance, sie zu deinem Vorteil einzusetzen.

7 Polaris

Die Positionierung kann in Marvel Snap über Leben und Tod entscheiden. Polaris bewegt eine einzelne ein- oder zweikostige Karte an ihren Platz. Wenn du sie richtig platzierst, kannst du deinen Gegner daran hindern, etwas Stärkeres zu spielen, um diesen Ort zu übernehmen.

Wenn du viele Ein- oder Zwei-Kosten-Karten siehst oder sehen willst, ob sie gespielt werden, ist die Kombination aus Ghost und Polaris ein mächtiges Duo. Du kannst die Pläne deines Gegners durcheinanderbringen, indem du Ant-Man von einem gefüllten Ort bewegst oder Hood übernimmst, um einen Punkt von der gegnerischen Seite abzuziehen.

6 Darkhawk

Auch wenn man sich nicht zu sehr auf Karten mit „Aufdecken“-Fähigkeiten verlassen sollte, kann es hilfreich sein, einige „Aufdecken“-Karten in seinem Deck zu haben. Darkhawk kann ohne eine Verzauberin, die ihn aufhält, verheerend mächtig sein.

Wenn du die zusätzliche Macht brauchst, um in einem Gebiet die Führung zu übernehmen, kann Darkhawk mit zwei Machtpunkten pro Karte im gegnerischen Deck zu einer unaufhaltsamen Kraft werden. Wenn der andere Spieler so etwas wie Thanos hat, der dem Deck mit seinen Infinity-Steinen Karten hinzufügt, dann wird dein Darkhawk so mächtig sein, dass es so ist, als hätte er einen eigenen Infinity Gauntlet mit voller Kraft.

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5 Shang-Chi

Shang-Chi ist eine der einfachsten Karten, wenn es darum geht, das Blatt zu wenden. Ohne Rüstung, die andere Karten schützt, ist alles, was eine Stärke von neun oder mehr hat, tot, wenn Shang-Chi es zu Staub zerschlägt. Für einen Spielzug in der letzten Runde kann es der ultimative Zug sein.

Das Problem bei Shang-Chi ist oft, dass du in Führung liegst und nicht verhindern kannst, dass eine mächtige Karte im sechsten Zug gespielt wird. Der Geist lässt ihn aktivieren, nachdem Hulk hereingestürzt ist oder Thanos mit seinem Infinity-Stein-Boost kommt.

4 Verzauberin

Fortlaufende Karten können lästig sein, und ja, wir sagen das, wenn wir darüber diskutieren, warum du eine fortlaufende Karte wie Ghost verwenden solltest. Dennoch können Kombinationen aus Blue Marvel und Onslaught oder ein Stapel wie Patriot, Blue Marvel und Ka-Zar sehr ärgerlich sein, wenn man versucht, sie zu stoppen. Zum Glück ist Enchantress da, um sie zu stoppen.

Abgesehen davon, dass Cosmo alle „Aufdecken“-Fähigkeiten blockiert, ist Enchantress ziemlich unaufhaltsam, wenn sie gegnerische laufende Karten deaktiviert. Egal in welcher Runde, sie kann eine treibende Kraft für einen Sieg sein oder den Gegner zum Rückzug zwingen, sobald seine Ant-Man- und Captain America-Kombination ausgeschaltet wird. Denke nur daran, sie nicht an Ghosts Position zu platzieren.

3 Sera

Egal, welches Deck du hast, es ist schwer, billigen Karten zu widerstehen. Mit Sera kostet jede Karte auf deiner Hand eine weniger. Es ist eine kleine Veränderung in der Energie, aber wenn man in einem engen Spiel ist, muss man jeden Vorteil nutzen, den man hat.

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Wenn du sie früh aus deinem Deck holen kannst, mit einem temporären Energieschub oder ähnlichem, können teure Karten früher gespielt werden, wie zum Beispiel dein Eisenmann, der in Runde vier verfügbar ist, um die Macht eines Ortes zu verdoppeln. Sie kann es dir auch ermöglichen, in der letzten Runde einige zusätzliche ein- bis zweikostige Karten mit deinem großen Schläger auszuspielen. Sera ist eine dieser vielseitigen Karten, die man für alles einsetzen kann.

2 Magie

Manchmal hat man eine Strategie im Kopf, aber aufgrund einer begrenzten Energiemenge und nur sechs Zügen in einem Spiel ist man nicht in der Lage, die Züge durchzuführen, die man gerne hätte. Wenn du nicht im sechsten Zug bist, kannst du Magik für einen siebten Zug spielen, nachdem du einen Ort in Limbo verwandelt hast, und hast so eine weitere Chance, einen siegreichen Zug zu machen. Der Ortswechsel kann auch von Vorteil sein, wenn der vorherige Ort deinen Plänen schadet.

Magik ist ein zweischneidiges Schwert. Während sie dir zusätzliche Zeit verschafft, kann dein Gegner dies auch zu seinem Vorteil nutzen. Verwende sie mit Vorsicht und mit einem Plan, der so hart ist wie Thors Muskeln.

1 Thanos

Thanos beginnt stark mit 11 Kräften, wird aber mit weiteren zehn stärker, egal wo er sich befindet. Begleite ihn mit Ghost, dann können seine Infinity Stones‘ On Reveal-Fähigkeiten bestimmten Geschossen ausweichen oder gewinnen an Nützlichkeit, indem sie nach dem Gegner aktiviert werden.

Die verschiedenen Effekte der Infinity-Steine, sowohl die laufenden als auch die aufgedeckten, bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, das Spiel auf Sieg zu spielen. Durch das Verschieben deiner Karten an neue Orte und das Ändern eines Ortes kannst du ein Match dramatisch zu deinen Gunsten verändern. Wenn dann noch Kombinationen hinzukommen, wie z. B. Cosmo, der den Seelenstein beschützt, während er den gegnerischen Karten Kraft entzieht, dann hast du den Vorteil.

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