MTG: 10 beste Budget-Upgrades für das Cabaretti Cacophony Commander Deck

Eines der fünf Commander-Decks, die zusammen mit Streets of New Capenna veröffentlicht wurden, ist das Cabaretti Cacophony Deck. Dies ist das Deck, das von rotem, grünem und weißem Mana als Teil der Cabaretti-Verbrecherfamilie beherrscht wird. Es soll ein Midrange-Deck sein, das mit Token in die Breite geht, so dass seine Siegbedingung darin besteht, mit seinen Kreaturen anzugreifen. Die hier empfohlenen Upgrades setzen dieses Thema fort, und es wird davon ausgegangen, dass Kitt Kanto der Commander bleibt.

Apropos Kitt Kanto, sie hat einen Manawert von vier, aber im Commander bedeutet das, dass sie in Runde zwei gespielt werden kann. Kitt gibt dir einen 1/1 Kreaturenspielstein, wenn du das Schlachtfeld betrittst. Sie erlaubt es dir außerdem, zwei deiner ungetappten Kreaturen zu tappen, um eine gegnerische Kreatur zu pumpen, und gibt ihnen einen Anstoß. Diese Fähigkeit mag wenig überzeugend erscheinen, aber wir werden sie mit einigen der unten aufgeführten Upgrades zu unserem Vorteil nutzen.

10 Utopia Sprawl: Mana-Fixierung ist unerlässlich

Es gibt nichts Wichtigeres in Magic: The Gathering als einen stabilen Manapool zu haben. Cabaretti Cacophony kommt ursprünglich mit einer ziemlich soliden Manabasis, aber Upgrades sind bei diesen vorkonstruierten Decks immer notwendig. Utopia Sprawl ist eine Verzauberung, die an einen Wald angehängt wird, den du kontrollierst, und dir das nötige Fixing gibt.

Es erlaubt dir dann, eine Farbe zu wählen, so dass Utopia Sprawl jedes Mal, wenn du den Wald anzapfst, auch ein Mana in der gewählten Farbe erzeugt. In einem dreifarbigen Deck ist es wichtig, Land zu haben, das für mehr als ein Mana und mehrere Farben getappt werden kann.

9 Wut gibt dir Eile

Es gibt nichts Schlimmeres, als eine Kreatur zu zaubern und auf deinen nächsten Zug warten zu müssen, um mit ihr anzugreifen. Zwischen deiner Endphase und dem nächsten Untap-Schritt kann eine Menge passieren. Besonders in einer Partie Commander. Daher ist es eine gute Idee, in einem Deck, das auf Kreaturen angewiesen ist, um das Spiel zu gewinnen, eine gesunde Anzahl von Zaubern zu haben, die deinen Kreaturen Eile verleihen. Auftritt Zorn.

Solange sich Zorn in deinem Friedhof befindet, haben alle deine Kreaturen Eile. Das ist in mehrfacher Hinsicht von Vorteil. Sicher, du musst einen Weg finden, sie in deinen Friedhof zu bekommen, aber wenn dein Gegner sie auf dem Spielfeld lässt, sind das kostenlose Angriffe für dich und Schaden, der sich schließlich summieren kann. Wenn du andere Zaubersprüche hast, die deinen Kreaturen Eile gewähren, ist es nicht schlimm, wenn Zorn auf dem Schlachtfeld bleibt.

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8 Emmara, Seele des Abkommens, bringt Verstärkung mit

Normalerweise kann man eine Kreatur nur durch einen Angriff oder eine aktivierte Fähigkeit anzapfen. Daher mag Emmara etwas kontraproduktiv erscheinen, da sie nur eine 2/2 ist und in einem Commander-Spiel von fast allem gefressen werden kann. Wir haben jedoch einige Möglichkeiten, ihre Fähigkeit zu nutzen.

Für den Anfang, wenn unser Kommandant draußen ist, dann tappt sie Emmara mit ihrer Fähigkeit, eine gegnerische Kreatur zu pumpen und sie zu reizen. Wenn wir einen Drumbellower oder eine ähnliche Karte haben, die unsere Permanenten enttappt, dann wird Emmara in jedem Zug getappt. Wenn wir irgendwelche Beschwörungszauber haben, wird Emmara benutzt, um diesen Zauber zu wirken. Es gibt keinen Mangel an Möglichkeiten, Emmaras Fähigkeit zu nutzen.

7 Toski mit der Kartenzieherei

Toski, der Geheimnisträger, mag zwar nur wenig Stärke und Zähigkeit haben, aber er bringt dir trotzdem eine Menge Vorteile. Er ist auch das teuerste Upgrade hier und das aus gutem Grund.

Erstens kann er nicht gekontert werden, also landet er auf dem Feld, egal was passiert. Zweitens: Er ist unzerstörbar. Abgesehen von Exil- oder Opferfähigkeiten geht er nirgendwo hin, sobald er landet. Der wahrscheinlich wichtigste Vorteil, den er dir verschafft, ist der Kartenvorteil, denn wenn er im Spiel ist, zieht jede Kreatur, die Kampfschaden anrichtet, eine Karte für dich. Nicht nur er. Alle von ihnen. Bitte sehr.

6 Archon von Emeria, der alle in Schach hält

Archon von Emeria mag schwer zu verkaufen sein, denn nur einen Zauber pro Runde zu wirken, ist ziemlich erdrückend. Aber genau das ist der Punkt. Das Wirken von mehr als einem Zauber pro Runde wird für deine Gegner wichtiger sein als für dich. Die zweite Fähigkeit ist sogar noch besser, weil ihr euren Gegnern das Mana wegnehmt.

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Jedes Nicht-Basisland, das sie spielen, kommt getappt ins Spiel und verhindert, dass sie es benutzen können. Diese Fähigkeit betrifft nicht einmal dich, du kannst also jedes Land spielen, das du willst. Beschütze diesen kleinen Kerl und du bist in einer guten Position.

5 Drumbellower Enttappen verschafft einen Vorteil

Drumbellower wurde mit den Commander-Decks von Neon Dynasty veröffentlicht und bietet einen großen Vorteil für dieses Deck. Er erlaubt dir, alle deine Kreaturen im Enttappungsschritt deines Gegners zu enttappen. Wenn dein Commander dir erlaubt, zwei deiner Kreaturen zu tappen (du solltest Emmara tappen), um eine gegnerische Kreatur zu treiben, ist dies eine unschätzbare Fähigkeit. Ganz zu schweigen davon, dass du damit jede Runde Blocker bekommst, was im späten Spiel enorm wichtig ist. Es ist wie eine behelfsmäßige Wachsamkeit. Wenn du dann noch Mana-Dorks oder aktivierte Fähigkeiten hast, hilft dir Drumbellower.

4 Yasharn hält deine Gegner von phyrexianischem Mana fern

Yasharn, Implacable Earth ist zwar ein großartiger Commander für ein Stax-Deck, hat aber auch hier seinen Platz. Phyrexianisches Mana und Fetchlands können im Commander ein großes Problem darstellen. Phyrexianisches Mana erlaubt es dir, Leben zu bezahlen, anstatt Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren. Wenn es also so aussieht, als hätte dein Gegner nichts zu spielen, weil er getappt ist, überrascht er dich mit einem Mutagenic Growth. Yasharn sorgt dafür, dass deine Gegner ehrlich bleiben, indem er sie daran hindert, ihr Leben als Ressource zu nutzen.

Gegner, die kein Budget haben, müssen ihre Fetchlands knacken, bevor Yasharn auf das Feld kommt oder nachdem sie ihn erledigt haben. Dann gibt es da noch Yasharns nette, kleine Kartenzieh-Fähigkeit, die es dir erlaubt, ein paar Länder zu beschaffen. Es könnte nur besser sein, wenn es Sie rampte, aber zwei Länder zu ziehen, wenn Sie für Mana ausgehungert sind, ist hilfreich.

3 Jetmir, Nexus of Revels Vigilantly Trampling With Double Strike

Jetmir wird durch die Veröffentlichung von Streets of New Capenna zu uns gebracht und könnte hier leicht ein alternativer Kommandant sein, da er einer der bestmöglichen Kommandanten ist. Er ist keine Karte, die man übersehen sollte. Seine Fähigkeiten hängen von der Anzahl der Kreaturen ab, die du im Spiel hast. Mit einem Deck wie diesem wirst du ein weites Feld haben, also gibt es keinen Zweifel, dass du jede Stufe seiner Karte nutzen wirst.

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Wenn du nur drei Kreaturen im Spiel hast, erhalten alle deine Kreaturen Wachsamkeit. Das ist gut, aber du kannst es besser machen. Wenn du sechs Kreaturen ins Spiel bringst, haben sie alle Trampelschaden, was enorm wichtig ist. Wenn du jedoch neun Kreaturen an Land bringst, haben sie auch Doppelschlag. Das sollte nicht schwer zu erreichen sein, aber mit einer Verzauberung wie Assemble the Legion wird es ein Kinderspiel. Holen Sie sich einfach nicht den alternativen Kartenrahmen und Sie sind im Rahmen des Budgets.

2 Impact Tremors: Schlagkräftig sein ohne anzugreifen

Da du massenhaft Token generieren wirst, wäre es schön, wenn du etwas mit ihnen machen könntest, während du auf einen Angriff wartest. Mit Impact Tremors kannst du genau das tun.

Cabaretti Cacophony spielt ursprünglich 22 Kreaturen, das sind also 22 Schadenspunkte, ohne dass man etwas getan hat. Noch wichtiger ist, dass Impact Tremors alle Gegner trifft. Wenn du also in einem Multiplayer-Spiel bist, kannst du sicher sein, dass du nicht einen einzigen Gegner anvisieren musst. Legen Sie Impact Tremors zusammen mit den besten Karten aus, die Cabaretti Cacophony zu bieten hat, und Sie werden jede Runde eine Menge Schaden anrichten.

1 Unerbittlicher Angriff, weil zusätzliche Angriffe

Zusätzliche Angriffe. Schlicht und einfach. Du hast Kreaturen, also willst du so oft wie möglich angreifen. Wenn du eine Verzauberung hast, die beim Angreifen Schaden verursacht, wie Cavalcade of Calamity oder Hell Rider, ist es sogar noch wichtiger, so oft wie möglich anzugreifen. Für günstige vier Mana erhältst du die Möglichkeit, zweimal anzugreifen.

Unerbittlicher Angriff ist nicht der einzige Zauber, der einen zusätzlichen Angriff in einer zusätzlichen Hauptphase gewährt. Wenn du also ein paar davon in dein verbessertes Deck einbaust, wird es für deine Gegner schwierig sein, einem endlosen Angriff zu widerstehen.

Nahkampf

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