Magic The Gathering: Die 5 besten blauen Verzauberungen für Commander

Blau ist nur eine der stärksten Farben in der Magic The Gathering’s Anführer-Stil. Die Farbe des Kartenziehens und auch der Gegenzauber, blaue Spieler sind in vielen Spielen, an denen sie teilnehmen, ängstlich und misstrauisch. Die Spieler werden sich ständig vor jeder Art von Mana fürchten, das du aufdeckst, selbst wenn du etwas so gesundes wie Merfolk Tribal spielst.

Die Köstlichkeiten, zu denen blaue Spieler Zugang haben, helfen nicht wirklich bei dieser Angst. Einige der besten Freuden im ganzen Spiel sind blaue Karten, die das Kräfteverhältnis im Spiel erheblich zu deinen Gunsten verändern können. Hier sind die besten blauen Freuden, die ihr in eurem EDH-Deck in Betracht ziehen solltet.

5 Aufklärungsziel

Blau ist zweifelsohne die beste Farbe, wenn es um praktische Vorteile geht – je mehr Karten du anziehen kannst, desto mehr Möglichkeiten hast du. Mit 20 Karten in der Hand und genügend Mana, um die Gegner in Schach zu halten, ist ein großartiges Gefühl, und „Reconnaissance Goal“ ist eine großartige Karte dafür.

Aufklärungsmission kostet 2 generische und 2 blaue Karten und ermöglicht es dir, eine Karte zu ziehen, wann immer eine Kreatur, die du beherrschst, einem Herausforderer Schaden zufügt; triffst du 3 Kreaturen, darfst du 3 Karten ziehen und so weiter. Wenn du gerade für den Draw sortiert bist und ihn nicht brauchst, hat Reconnaissance Objective ebenfalls einen Biking-Preis, der es dir erlaubt, ihn abzulegen und stattdessen zwei Common zu bezahlen, um eine neue Karte zu ziehen.

Es mag seltsam erscheinen, dass Blau eine Auswirkung auf das Verursachen von Kampfschaden gründet, wenn das typischerweise eher ein roter und auch umweltfreundlicher Punkt ist. Aber Blau ist auch eine Farbe mit mehreren unglaublich schwer fassbaren Kreaturen, insbesondere solchen mit Flugfähigkeit. Sie hat vielleicht nicht die bedeutendsten Angreifer im Spiel, aber Blau ist fantastisch darin, sich an Verteidigungsanlagen vorbeizuschleichen, um zu garantieren, dass man Karten aus dem Aufklärungsziel zieht.

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4 Leyline der Vorahnung

Im Commander ist alles, was man kostenlos spielen kann, ausgezeichnet. Null-Kosten-Zauber machen einen ganzen Deck-Archetyp aus, der als Cheerios bezeichnet wird, und es gibt keine einzige Karte, die mehr Kill-on-Sight ist als Omniscience. Das ist zum Teil der Grund, warum die Leylines aus Magic 2011 so hervorragend sind: Wenn du sie auf deiner Eröffnungshand hast, kannst du sie in der Kampfzone völlig kostenlos einsetzen.

Die Leyline of Anticipation ist ein besonders mächtiger Teilnehmer des Leyline-Zyklus. Mit ihr kannst du Zaubersprüche spielen, als hätten sie Flash, was bedeutet, dass du alles außer Länder spielen kannst, wenn du einen Sofortzauber wirken kannst. Tiere, Zaubersprüche, Artefakte, andere Magie, alles, was geflasht werden kann, ermöglicht es dir, deine Quellen verfügbar zu halten, um zu wirken, was immer du willst, wenn andere Spieler am Zug sind.

Andere Karten haben vergleichbare Auswirkungen, wie z.B. Tidal Barracuda, der den ganzen Tisch versorgt, aber das Spiel mit einer Leyline of Expectancy zu beginnen ist eine unglaubliche Methode, um Mittel erfolgreich zu bekommen.

3 Propaganda

Während man anspruchsvolle Effekte und auch „Pillow Ft“ mit Weiß in Verbindung bringen mag, hat Blau noch ein paar tolle Sachen in petto. Eigentlich hat Blau das schon vor Weiß getan, denn Propaganda ist nur der himmlische Vorläufer einer der besten Freuden von Weiß, Geistergefängnis.

Mit Propaganda können deine Gegner dich nicht angreifen, es sei denn, sie zahlen zwei gewöhnliche Mana für jedes einzelne Tier, das sie schaffen. Tatsächlich könnte man sagen, dass Publicity für Blau eine größere Aufgabe darstellt als Ghostly Prison für Weiß, da blaue Decks dazu neigen, weniger Tiere auf dem Schlachtfeld zu haben, die sie behindern könnten oder auch nicht.

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Da die meisten Spieler die negative Angewohnheit haben, jede Kleinigkeit auf ihrer ersten Hauptphase zu zaubern, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie in den Kampf ziehen und verstehen, dass sie ihr ganzes Mana verprasst haben und es sich nicht mehr leisten können, dich anzugreifen. Manche mögen das als Schwierigkeit sehen und später noch härter auf euch einschlagen, aber viele lenken ihre Initiativen stattdessen einfach auf Gegner, die sie noch zaubern können, bevor sie zuschlagen.

2 Mystische Remora

Die Mystische Remora gehört zu den effektivsten Zug-eins-Spielen, die du mit einem blauen Anführer-Deck machen kannst. Sie kostet nur ein Mana und zwingt deine Herausforderer dazu, 4 zusätzliche generische Mana zu bezahlen, wenn sie einen Nicht-Kreaturenzauber wirken. Wenn sie das nicht tun, ziehst du eine Karte. Zu Beginn des Spiels werden die Spieler sicherlich den Aufbau ihrer eigenen Board-States und die Erhöhung ihrer Manabasis dem Umgang mit dir vorziehen, so dass du mit großer Wahrscheinlichkeit ein paar zusätzliche Draws bekommst.

Der einzige Haken an Mystic Remora sind seine kollektiven Unterhaltskosten. Ihr müsst ein Mana für jede Runde bezahlen, in der sie in jedem eurer Ukeeps ausliegt, sonst gefährdet ihr sie. Mystic Remora bietet einen Kompromiss: Willst du die Karten, oder das Mana, um sie zu wirken? Die gute Nachricht ist, dass du wahrscheinlich eine Menge Auslöser in nur ein paar Runden-Zyklen von ihr bekommen hast, so dass du sie bequem kompromittieren kannst, bevor sie zu kostspielig wird, um sie auszuschalten.

1 Rhystische Forschung

Die am meisten bevorzugte Magie für Blau im Commander … ist im Grunde eine weitere Mystic Remora. Abgesehen davon, dass es ebenfalls viel besser in praktisch jeder Methode ist.

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Rhystic Research Study mag dich mehr kosten als Mystic Remora, aber es ist immer noch mehr als vernünftig: 2 generische und eine blaue Karte, und es hat nicht diesen lästigen fortschreitenden Upkeep. Für diesen zusätzlichen Preis kannst du eine Karte aus einem jede Zauberspruch, den deine Herausforderer wirken, nicht nur die Nicht-Kreaturenzauber – vorausgesetzt, sie zahlen nicht jedes Mal ein gewöhnliches Mana.

Immer noch erschwinglich genug, um in den sehr frühen, ressourcenbildenden Phasen des Videospiels gespielt zu werden, ist Rhystic Study nur eine dieser Karten, deren Sichtbarkeit ständig spürbar ist, solange sie draußen ist. Sie ähnelt der „Erstickungssteuer“ von Weiß, weil sie eine offensichtliche emotionale Wirkung auf dem Tisch hat. Jeder Zauber, den jemand ausspielt, muss daraufhin bewertet werden, ob er wirklich ein weiteres Mana wert ist oder ob er dir möglicherweise eine Karte liefert, mit der du das Videospiel gewinnen kannst, was für einen Spieler, der gerade versucht, seinen Zug zu planen, eine Menge kognitiver Tonnen bedeutet.

Die ideale Eigenschaft von Rhystic Research Studie ist nur, wie heimlich winzig es fühlt. Ein Mana ist nicht viel, aber eine Karte ist es auch nicht. Deine Herausforderer werden sich in der Regel zusammentun, um zuzustimmen, das eine zu bezahlen, aber diese Art von Einigkeit hält nie lange an. Ein Herausforderer beschließt, die Karte nicht zu bezahlen, und versucht, dies mit „Na ja, es ist ja nur eine Karte …“ zu rechtfertigen, und schon ist der Deal geplatzt. Niemand zahlt. Du ziehst die Hälfte deines Decks an, da jeder aufhört, die kleine Rhystic Research Studie zu respektieren, und dann gewinnst du mit den 50 Karten auf der Hand, die dir deine Herausforderer so begeistert angeboten haben.

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