Magic The Gathering: Die 10 besten weißen Kreaturenkarten für Commander, geordnet

Weiß wird typischerweise als die schwächste Farbe im Commander-Format von Magic The Event angesehen. Sie ist ein wahrer Gigant, wenn sie einzeln gespielt wird, aber sie kämpft damit, sich zu behaupten, wenn sie mit 3 oder vier Spielern zusammenspielt.

Trotzdem beherbergt Weiß auch einige der effektivsten Kreaturen im ganzen Spiel. Kreaturen, die Gegner komplett ausschalten, den Tisch regulieren oder einfach deine Gegner für alles bestrafen können, was sie tun. Wenn du ein weißes Deck spielst, sind hier die effektivsten Kreaturen, die du im Commander spielen solltest.

10 Karmische Übersicht

Während Schwarz die Hauptfarbe der tierischen Wiederbelebung ist, kann Weiß dies auch hin und wieder tun. Nichtsdestotrotz gibt es in Weiß nur selten bedingungslose Wiederbelebung, was Karmic Guide nützlich macht. Es kostet dich zwar 5 Mana, aber jede Art von Tier aus deinem Friedhof auf das Schlachtfeld zurückzubringen ist eine mächtige Fähigkeit.

Die eigentliche Fähigkeit von Karmic Guide ist natürlich, wenn du ihn zusammen mit Reveillark benutzt, der 2 Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger zurückbringt, wenn er die Kampfzone verlässt. Du stimulierst Reveillark, ziehst Karmic Guide sowie eine weitere Kreatur aus deinem Friedhof, wenn Reveillark sich sofort als Teil seines Stimulationsauslösers opfert. Danach holst du mit Karmic Guide auch Reveillark wieder heraus. Das kann mit einer Instant-Speed-Opfersteckdose wie Saint’s Cause oder Fanatical Devotion schnell ins Uferlose gehen.

9 Elesh Norn, Großer Zönobit

Elesh Norn gehört nicht nur zu den besten monoweißen Anführern, sie ist auch eine hervorragende Karte, die man in viele weiße Decks als Bestandteil der 99er einbauen kann. 7 Mana zurückzusetzen ist eine Menge, aber die Tiere jedes Herausforderers um -2/ -2 zu senken und die eigenen um +2/ +2 aufzureiben ist eine effektive Fähigkeit.

Elesh Norn schaltet eine lächerliche Anzahl von Tieren aus. Mana Dorks, Viscera Seers, Azusas, Grand Abolishers, Scute Swarms, Laboratory Maniacs, Factory Inspectors; jede Art von Tier mit einer Stärke von zwei oder viel weniger wird sofort sterben, wenn es das Schlachtfeld betritt, und Tiere sind auch das, was die meisten Decks antreibt.

8 Ritter der Weißen Orchidee

Ramp ist etwas, mit dem Mono-Weiß zu kämpfen hatte, bis wir 2014 noch mehr Karten wie Archeomancer’s Map bekamen. Glücklicherweise hatte es lange Zeit Zugang zum Ritter der Weißen Orchidee, und er ist eines seiner besten Werkzeuge geblieben.

Solange ein Herausforderer mehr Ländereien kontrolliert als du, wenn der Ritter die Kampfzone betritt, kannst du sowohl nach einer Ebene suchen als auch sie in die Kampfzone legen. Das hört sich nicht nach viel an, vor allem, wenn man Karten wie „Hüter des Abkommens“ hat, die jede Runde vergleichbare Dinge tun können, aber bedenke Folgendes: Das Land muss keine Grundstufe sein, und es muss auch nicht getappt ins Spiel kommen. Du kannst ein Schockland oder ein Doppelland aus einem Ritter der Weißen Orchidee finden und es sofort benutzen. Da es nur zwei Power- und zwei Mana-Werte hat, ist es ein gutes Ziel für Reveillark und auch Sun Titan.

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7 Berater der Sanftmütigen

Weiß ist berüchtigt schlecht im Kartenziehen. Mit ein paar Cantrips und auch weniger wiederholbaren Quellen davon, hat sich das Problem so negativ entwickelt, dass Wizards of the Coast nun proaktiv mit Möglichkeiten experimentiert, Weiß Zugang zu viel besserem Kartenvorteil zu verschaffen. Bis es soweit ist, haben wir aber immer noch Coach of the Meek.

Mentor of the Meek bringt dir Vorteile, wenn du kleine Tiere spielst, indem er dir erlaubt, ein gewöhnliches Mana zu bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Es ist nicht fantastisch im Vergleich zu dem, was Blau oder Schwarz tun können, aber es ist ein Draw, der mehrmals pro Runde dupliziert werden kann, etwas, das Weiß fast nie tut. Ähnlich wie der Ritter der Weißen Orchidee ist er auch ein großartiges Ziel für Reveillark oder Sun Titan, was es einfacher macht, ihn aus dem Friedhof zu holen, falls er entfernt wird.

6 Mutter der Runen

Mutter der Runen ist eine klassische monoweiße Schutzkreatur. Mit einem einzigen Wasserhahn kann jede Art von Tier, das du verwaltest, bis zum Ende des Zuges Schutz vor jeder Farbe erhalten – versucht jemand, deinen Anführer brutal zu behandeln? Gib ihm Sicherheit von Schwarz. Ein Widder mit? Schutz vor Grün.

Andere Kreaturen können Schutz bieten wie Mama der Runen, wie zum Beispiel Alseid of Life’s Bounty, aber sie müssen normalerweise geopfert werden. Mama der Runen ist eine wiederholbare, herausfordernde Karte, die schwer zu bearbeiten sein kann.

5 Aven Mindcensor

Weiß ist die Farbe der „Regelsetzung“. Anderen Spielern mitzuteilen, was sie tun können und was nicht, ist Teil seines Instrumentariums, und eine der besten Karten, um dies zu tun, ist Aven Mindcensor.

Aven Mindcensor sperrt Tutoren aus. Anstatt ihre gesamte Sammlung zu durchsuchen, können deine Herausforderer nur die obersten 4 Karten durchsuchen. Es besteht zwar immer noch die Chance, dass sie die gewünschte Karte finden, aber die Wahrscheinlichkeit, dass sie es schaffen, ist so gering, dass das Spielen von Tutoren mit ausgeschaltetem Mindcensor ziemlich nutzlos ist.

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Das Erschreckende an Aven Mindcensor ist, dass er Flash hat, was bedeutet, dass man ihn sofort spielen kann, wenn jemand seinen Tutor ausspielt. Du kannst ihn taktisch spielen und jemanden daran hindern, seinen Gewinngegenstand dämonisch zu coachen, oder du kannst böse sein und einen Mana-verhungerten Spieler daran hindern, Länder aus seinem Cultivate zu entdecken.

4 Großer Abolierer

Zusammen mit Aven Mindcensor ist Grand Abolisher eine der effektivsten Regelkarten im ganzen Spiel. Solange „Großer Abolisher“ ausliegt, bist du praktisch allein am Zug – deine Gegner können keine Zaubersprüche wirken oder die Fähigkeiten von Artefakten, Tieren oder Glamour aktivieren.

Das gibt dir freie Hand, in deinem Zug zu tun, was immer du willst. Die einzigen Punkte, die du brauchst, um dich zu kümmern, sind die Fähigkeit eines Planeswalkers mit sofortiger Geschwindigkeit (wie Teferi, Master of Time) oder die Fähigkeit eines Landes (wie ein kanalisierter Eiganjo, Seat of the Realm). Du musst dich nicht mit Gegenzaubern, Entfernungszaubern oder abrupten Schutzzaubern herumschlagen, was dir eine Menge Flexibilität bietet, um ungehindert zu kombinieren.

Und, wie es bei den Weißen üblich ist, erlaubt der Grand Abolisher genug, um mit einem Reveillark oder Sunlight Titan zurückgezogen zu werden, um immer wieder Unruhe zu stiften.

3 Drannith Magistrat

Dies ist eine der umstrittensten Karten von Leader, und es besteht die Möglichkeit, dass sie irgendwann in der Zukunft verboten werden könnte. Im Moment ist sie jedoch absolut legal und auch sehr, sehr erschreckend.

Der Magistrat von Drannith hindert deine Gegner daran, Zaubersprüche von einem anderen Ort als ihrer Hand zu wirken. Das bedeutet, dass sie keine Karten zaubern, von Friedhöfen zurückrufen oder aussetzen können, aber es bedeutet auch, dass sie nichts aus der Befehlszone wirken können. Die Funktion von Drannith Magistrat ist es, deine Gegner davon abzuhalten, ihre eigenen Anführer zu spielen.

Auch wenn viele der Meinung sind, dass ein Anführer-Deck ohne seinen Anführer funktionieren muss, ist es einfach nicht sinnvoll, zu prüfen, wie die Leute das Layout spielen. Viele Decks benötigen ihre Anführer, um zu funktionieren, und wenn es keine andere Möglichkeit gibt, einen Drannith-Magistrat loszuwerden, kann er Spieler für den Rest des Spiels außer Gefecht setzen. Es ist eine harte Karte, und auch Debatten darüber, ob sie für das Commander-Format geeignet ist, treten fast täglich auf, aber es ist unmöglich, sie abzulehnen, ist nicht unglaublich.

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2 Esper Wächter

Wie mit Coach of the Meek besprochen, hat Wizards of the Coastline in letzter Zeit einige Experimente mit weißem Card Draw gemacht. Eines dieser Experimente ist Esper Sentinel, das bei seinem Erscheinen in Modern Horizons 2 im Jahr 2021 das Leader-Layout komplett umgekrempelt hat.

Esper Sentinel kostet nur ein weißes Mana und ist eine effiziente rhytmische Forschung auf einer Kreatur; immer wenn ein Gegner seinen allerersten Nicht-Kreaturenzauber in jedem Zug wirkt, muss er entweder ein Mana in Höhe der Stärke von Esper Sentinel bezahlen oder dir erlauben, eine Karte zu ziehen. Je mehr du Esper Sentinel aufbesserst, desto mehr müssen sie bezahlen.

Auch wenn du immer noch nur eine Karte pro Zug anziehst, gehört Esper Guard zu den effektivsten Turn-One-Plays, die du diesseits von Sol Ring haben kannst. In den sehr frühen Zügen werden sich deine Gegner sicherlich sehr darauf konzentrieren, ihre eigenen Board-States aufzubauen, so dass sie ihr begrenztes Mana nicht verschwenden wollen, nur um dich davon abzuhalten, eine Karte zu ziehen. Sie werden in der Regel mindestens eine Runde oder 2 der freien Karte zieht, bevor Personen beginnen zu versuchen, es zu beseitigen, aber das ist alles, was Sie benötigen, um Methode im Voraus zu erhalten.

1 Sonnen-Titan

Der Sonnen-Titan wurde in dieser Auflistung bereits einige Male als eines der idealen Wiederbelebungsmittel für Weiß erwähnt. Obwohl Karmic Guide jede Art von Kreatur ohne weitere Probleme zurückbringen kann, kann Sunlight Titan jede Art von Irreversible mit einem Manawert von drei oder viel weniger zurückbringen. Jede Art von Irreversible.

Mit dem Sonnenlicht-Titan kannst du deine mitgebrachten Länder für mehr Ramp wiederherstellen, du kannst deinen Esper Guard, Mother of Runes oder Evening of the White Orchid wiederbeleben. Du kannst deine zerstörten Artefakte und Verzauberungen zurückbringen. Und du kannst dies immer dann tun, wenn der Sonnenlicht-Titan die Kampfzone betritt oder angreift.

Wenn deine Gegner einen Sonnenlicht-Titan nicht beseitigen können, wird fast jede Kleinigkeit, die du spielst, einfach zurückkommen. Verdopple seine Angriffsursachen in einem Isshin, Zwei Himmel in einem Deck oder mache ihn zum Ziel einer grenzenlosen Flackerkombination, und deine Herausforderer werden einfach keine Mittel haben, um mit ihm fertig zu werden.

Obendrein ist der Sonnen-Titan ein 6/6 mit Vorsicht zu genießen. Er ist ein kräftiges Tier und auch im Kampf schwer zu besiegen, was ihn zum größten Risiko für Weiß macht.

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