Magic: The Gathering – Die 10 besten Versteckkarten

Magic: The Gathering hat eine sehr lange Geschichte, mit zehntausenden von Karten, die sich über fast hundert Sets erstrecken. Im Laufe der Jahre wurden Dutzende von Mechanismen in das Spiel eingeführt, um es interessant zu halten. Einige sind zu festen Bestandteilen des Spiels geworden, während andere auf der Strecke geblieben sind.

Das Versteck ist eine Mechanik, die erstmals im Lorwyn-Set von 2007 auftauchte. Sie war nur auf fünf Landkarten vorhanden, von denen einige im Laufe der Jahre in verschiedenen anderen Sets nachgedruckt wurden. Aber mit Streets of New Capenna werden nun endlich einige weitere Hideaway-Karten hinzugefügt, die der Mechanik eine neue Chance geben, sich zu bewähren.

10 Heulzahn-Höhle

Die schwarze Variante der Lorwyn-Ländereien, Howltooth Hollow, erfordert, dass du ein schwarzes Mana bezahlst und es tappst, um die verbannte Karte zu spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, wenn beide Spieler keine Karten auf der Hand haben.

Dies ist wahrscheinlich das schlechteste aller Versteckländer, da es ziemlich schwierig ist, diese Anforderung zu erfüllen. Es kommt nicht oft vor, dass beide Spieler leere Hände haben. Und das wird es definitiv nicht, wenn du Howltooth Hollow auf dem Tisch hast, da dein Gegner einfach eine Karte auf der Hand behalten kann, um sicherzustellen, dass du die Fähigkeit nie aktivieren kannst.

9 Mooskraut-Brücke

Die Mooskrautbrücke ist das grün produzierende Land von Lorwyn, und du musst ein grünes Mana bezahlen, um seinen Effekt zu aktivieren, solange die Kreaturen, die du im Spiel hast, insgesamt 10 oder mehr Stärke haben.

Das ist zwar nicht die schwierigste Voraussetzung, aber sie zwingt dich dazu, ein Aggro- oder Midrange-Deck zu spielen. Und wenn man bedenkt, wie langsam sie ist, sind die Chancen, dass du diese Karte tatsächlich aktivieren kannst, sehr gering. Andererseits kann diese Karte, da sie nicht getappt ins Spiel kommt, auch nicht schaden und mit etwas Glück kann man mit dem Exil-Effekt tatsächlich eine solide Karte erhalten.

8 Windbrisk-Höhen

Die dritte der Lorwyn-Länder, Windbrisk Heights, ist die weiße Option und erfordert ein weißes Mana und einen Angriff mit mindestens drei Kreaturen, um die versteckte Karte zu spielen.

Eine weitere Karte, die am besten in ein Aggro-Deck passen würde, Windbrisk Heights ist eigentlich gar nicht so schlecht, wenn man mal darüber nachdenkt. Die Anforderung von drei angreifenden Kreaturen zu erreichen, kann ziemlich einfach sein, besonders mit einigen Karten, die Spielsteine erzeugen. Und wir alle wissen, dass Weiß eine Menge davon in seinem Repertoire hat, besonders in Kombination mit Grün oder Rot.

7 Muscheldock-Insel

Shelldock Isle ist eine der ursprünglichen Versteckkarten, die auch schon in Wettbewerben gespielt wurde. Sie erlaubt es dir, die verbannte Karte zu spielen, wenn die Bibliothek eines Spielers zwanzig oder weniger Karten enthält.

Dies ist offensichtlich ein ziemlich starker Effekt, wenn man ein Kontrolldeck spielt, da man die größte Chance hat, ein Spiel bis zu dem Punkt zu verlängern, an dem man es tatsächlich aktivieren kann. Er könnte auch in ein Mühle-Deck passen, in dem dein Gegner weniger als zwanzig Karten in seiner Bibliothek hat, wenn du nicht gerade einen furchtbaren Draw hast.

6 Spinerock-Knolle

Das letzte der Lorwyn-Versteckländereien, Spinerock Knoll, ist die rote Variante und erfordert, dass du in einer Runde sieben Schaden verursachst, um den Effekt zu aktivieren.

Ein weiterer Effekt, der nicht allzu schwer zu erzielen sein sollte, wenn man ihn in der richtigen Deckvariante spielt. Er passt am besten entweder in ein Deck, das sich ausschließlich darauf konzentriert, den Gegner niederzubrennen, oder in ein Aggro-Deck. In beiden Fällen hast du viele Möglichkeiten, deinem Gegner in einem einzigen Zug sieben Punkte zuzufügen.

5 Weitverbreiteter Diebstahl

Die erste der neuen Verzauberungskarten, die den Mechanismus des Versteckens verwenden, mit einem kleinen Unterschied. Jetzt wird nach dem Wort „Versteck“ auch eine Zahl angezeigt, die angibt, wie viele Karten man sich oben in seiner Bibliothek ansehen kann.

Wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, darfst du ein Schatzplättchen erstellen. Wenn du dann WUBRG (weiß/blau/schwarz/rot/grün) bezahlst, darfst du die verbannte Karte spielen, ohne die Kosten zu bezahlen. Eine ziemlich seltsame Mechanik, besonders für eine rote Karte. Es könnte einen Platz in einem seltsamen Combo-Deck finden, aber insgesamt ein ziemlich glanzloser Effekt.

4 Pöbelnde Aufwiegelung

Dies ist die weiße Verzauberung mit Versteck, sie kostet vier generische und ein weißes Mana und erlaubt dir, die obersten fünf Karten deiner Bibliothek zu überprüfen.

Immer wenn eine deiner Kreaturen angreift, erhältst du einen 1/1-Bürger-Kreaturenspielstein zurück. Wenn du dann zehn Kreaturen auf dem Brett hast, kannst du die verbannte Karte spielen, ohne ihre Kosten zu bezahlen. Ein anständiger Effekt, der besonders gut in Decks funktioniert, die sich auf die Erzeugung von Spielmarken konzentrieren.

3 Kampftauwerk

Kampfrüstung

Die neue grüne Verzauberung von Capenna, Fight Rigging, kostet zwei generische und ein grünes Mana und gibt einer deiner Kreaturen jede Runde eine +1/+1-Marke. Wenn du dann eine Kreatur mit Stärke sieben oder mehr hast, kannst du die Versteckkarte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

Die Tatsache, dass diese Karte dir tatsächlich jede Runde einen Bonus gibt, macht sie ziemlich gut. Selbst nachdem du die Hideaway-Karte gespielt hast, erhältst du immer noch jede Runde einen +1/+1-Zähler, was diese Karte zu einer guten Karte für ein Aggro- oder Midrange-Deck macht.

2 Friedhofsmanipulation

Dies ist die schwarze Variante der Neuen Capenna-Verzauberungen. Sie kostet zwei generische und ein schwarzes Mana und gibt dir die Möglichkeit, in jedem Zug drei Karten aus deiner Bibliothek zu mahlen. Wenn du dann zwanzig oder mehr Karten in deinem Friedhof hast, kannst du die verdeckte Karte spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen.

Eine exzellente Karte für ein Deck, das sich auf Friedhofsmechaniken konzentriert, und davon gibt es viele in verschiedenen Formaten. Sie kann gut in einem Wiederbelebungsdeck funktionieren, besonders wenn du eine deiner großen Kreaturen für die Versteckmechanik findest.

1 Wächter für Morgen

Die einzige Kreatur auf dieser Liste, Wächter für Morgen, kostet eine farblose und eine blaue Karte und ist eine 2/1, die die Mechanik des Versteckens von vier Karten hat. Was sie von allen anderen Karten auf dieser Liste unterscheidet, ist die Tatsache, dass du, wenn sie stirbt, die verbannte Karte auf deine Hand nimmst, anstatt sie zu spielen.

Dies ist ohne Zweifel die beständigste Karte mit der Versteckmechanik. Du bekommst von Anfang an echte Board-Interaktion, sie ist ein exzellentes Flicker-Ziel, und du kannst sie immer für einen Chump-Block verwenden, um die versteckte Karte auf deine Hand zu bekommen.

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